Vuonna 2008 mätkintäpelien uudesta tulemisesta rummutettiin kovaa. Juuri julkaistu The Behemothin kehittämä Castle Crashers valtasi genrensä keskuslinnaa ennen näkemättömällä voimalla. Värikäs tulkinta linnoja valloittavista ritareista ei pelännyt itseironiaa, yli-ilmeikästä animointia tai erikoista tasapainottelua söpöilyn ja pieruhuumorin välimaastossa. Kun tämä yhdistettiin vielä ympäri ruutua sinkoilevaan, magiahöystettyyn taisteluun ja neljän pelaajan yhteistyöpeliin, harva mätkintäpelien ystävä pystyi sanomaan ei.
Tänä vuonna julkaistu Wonder Blade näyttää epäilyttävän paljon Castle Crashers -kloonilta. Jopa pelin antagonisti, nimeämätön paha ritari, on ääriviivojaan myöten lähes identtinen Castle Crashersissä häärivän Necromancer-pahiksen kanssa. Lisäksi molemmat ovat taipuvaisia kiukutteluun ja kykenevät herättämään kuolleet henkiin. Samaten antagonistin pelaajaa jahtaava robottikissa on kuin ilmetty Castle Crashersin takaa-ajoista tuttu kissamonsteri.
Wonder Bladen edetessä joutuu pakostikin pohtimaan, missä menee plagiaatin ja tribuutin raja. Visuaalisen tyylin ja hahmomallien lisäksi Wonder Blade on genreltään, mekaniikoiltaan sekä ohjaustuntumaltaan ilmetty Castle Crashers. Molemmat ovat 2D-mätkintäpelejä, joiden taisteluissa ketjutetaan huitomista ja elementtitaikoja. Taistelun ulkopuolella kasvatetaan pisteitä kykypuuhun ja emmitään passiivisia bonuksia tarjoavien lemmikkivaihtoehtojen välillä.
Genrensä mukaisesti suurin osa Wonder Bladen pelaamisesta on taistelua, mutta tulokas kalpenee esikuvansa rinnalla räikeästi. Neljän eri taikuustyyppeihin keskittyneen ritarin ja lukuisien sivuhahmojen sijaan koko peli pyyhälletään läpi samalla tuppisuusankarilla. Pelimekaniikoiden suhteen ensimmäisen kentän jälkeen kaikki nyanssit on jo nähty. Yhdellä napilla huidotaan, toisella loitsitaan ja kolmannella väistetään. Liikerepertuaari ei kehity, mutta puuduttavaksi äityvä toisto on ennemminkin seurausta kenttäsuunnittelun ja taistelun epätyydyttävästä summasta.
Taistelukohtaukset on jaettu staattisiin ruutuihin, joissa ruudun reunat toimivat seininä, eikä eteenpäin pääse ennen kuin vastarinta on laonnut. Tämä perinteinen lähtökohta mätkintään toimii yhä, mutta Wonder Blade ei ymmärrä viedä ajatusta lähtökohtaa pidemmälle. Noin 90 prosenttia taisteluruuduista on tyhjiä tiloja, joissa ei ole seinien lisäksi pelaamiseen reagoivia objekteja. Niinpä jokainen taistelu redusoituu kahden napin takomiseksi, jossa viholliset mätkitään ensin seinän viereen ja sitten kössitekniikalla hautaan.
Koska tekoäly hyökkää todella hitaasti ja harvoin, käytännössä jokaisen taistelun voittaa juoksemalla vihollista päin lyöntinappia vimmatusti takoen. Liian heppoisen vaikeustason ja monotonisen toiston takia edes vihollisten pompottelu lyöntien ja seinän välillä ei tunnu taidolla ansaitulta kikkailulta, vaan jokaisen kohtaamisen ennalta määrätyltä, epätyydyttävältä lopputulokselta.
Pientä piristystä tarjoavat yksittäiset areenat, joissa seinien lisäksi on reaktiivisia objekteja, kuten piikkejä, ansoja, lasereita tai jättimäisiä lumipalloja. Ne ovat tosin aivan liian harvassa estääkseen kyllästymistä, minkä lisäksi piristysyritykset kääntyvät monesti hämmennykseksi. Objektien sisäinen logiikka vaihtelee ilman mitään näkyvää syytä. Esimerkiksi vyöryvät lumipallot heittelevät sekä vihollisia että pelaajaa ympäriinsä, mutta laserit kampittavat vain pelaajan. Epäsuhdan takia ansojen taistelua monipuolistava ulottuvuus jää lunastamatta.
Loputtomasta toistosta selviämisestä palkitaan pomotaisteluilla, jotka haiskahtavat epäilyttävästi koodikopioinnilta. Enemmistö pomoista noudattaa tekoälyä, joka jahtaa pelaajaa perushyökkäykset huitoen, kunnes siirrytään syöksyvaiheeseen. Tässä vaiheessa pomovastus ravaa ruutua ristiin rastiin pyrkien törmäämään pelaajaan, mikä on jo muutoinkin ylikäytön takia 2D-pelien mekaniikallinen klisee. Pomovastustajien ulkonäöt vaihtelevat, mutta ei ole kovin kiinnostavaa 20 minuutin välein väistellä samalla tavalla ympäriinsä syöksyvää pomovastusta - oli kyseessä sitten örkki, robotti tai hämähäkki.
Wonder Blade ei ole pelimekaniikoiltaan sentään rikkinäinen, mutta se täyttää pelisuunnittelussaan ainoastaan mätkintäpelien vähimmäisvaatimuksen ilman innovaatiota. Kiinnostavinta pelissä on sen visuaalinen tyyli, jonka parhaat palat on tosin suoraan kopioitu Castle Crashersistä. Tämän takia Wonder Bladella ei ole oikeastaan omaa ääntä, eikä peli myöskään tunnu modernilta kunnianosoitukselta esikuvalleen.
Taustojen ja hahmomallien yksityiskohtien määrä ei ole kasvanut yhtään sitten vuoden 2008, minkä lisäksi grafiikan tarkkuus heittelee. Osa objekteista, viivoista ja tekstistä on jumittunut suttuiseen resoluutioon, josta paistavat läpi pikselit. Viimeistelemätöntä lopputulosta korostaa pelin hävyttömän huono englanti. Eräs kyky on kuvaukseltaan "reduce further when reduce the time gap while release dodge action", mitä se sitten ikinä tarkoittaakaan. Jotain kertonee, ettei pelin päihittäminen ole kiinni kykyjen toimintalogiikan ymmärtämisestä. Mätkintöjen linnaherruus kuuluu siis kiistatta yhä Castle Crashersille.