Perinteikkäästä fantasiastrategiapelistä alkunsa saanut Warhammer on muuttunut hiljalleen valtavaksi tuoteperheeksi. Vanhan liiton miehille nimi tuo edelleen mieleen pelivälineinä käytettyjen pienten figuurien yksityiskohtien maalaamisen, toiset tuntevat paremmin sarjan Warhammer 40,000 -scifiversion. Warhammer Online: Age of Reckoning -nettiroolipelin myötä alkaa yksi tuimimmista pelitaisteluista miesmuistiin, sillä ikisuositun mestarin vastassa on vielä nuori mutta voittamattomalta vaikuttava World of Warcraft, eli tuttavallisemmin WoW. Tai Suuri Peto, riippuen keneltä kysyy.
Yleisesti WARina tunnettu Warhammer Online on ollut kehityksessä pitkään. Peliä ovat odottaneet niin Warhammer-fanit, ilmeisistä syistä, kuin myös WoWin puutteelliseen pelaajat vastaan pelaajat- eli pvp-sisältöön kyllästyneet. Itse lopetin WoWin huomattuani pitäväni pelin tarjonnassa enää heikompien pelaajien tappamisesta ja häiriköinnistä. Juuri siksi olen odottanut innolla Warhammer Onlinea. Olisiko se vastaus murhanhimoisen pvp-pelaajan tarpeisiin?
WARia on vaikea välttää arvioimasta peliä WoWin asettamilla standardeilla, vaikka kyseessä onkin selvästi eri pelit. WoW on epäilemättä pelihistorian merkkipaalu ja menestynein verkkoroolipeli ikinä. Vertailu on väistämätöntä myös siksi, että WARin on ennustettu olevan ensimmäinen todellinen haastaja WoWille. Age of Conaniin oli lopulta vaikea uskoa, vaikka moni toivoi jo siitä WoWin haastajaa.
Warhammerin ydin on ainainen sota, ja se näkyy WARissa hienosti. Aloitusalueilta lähtien on päivänselvää, että konflikti on läsnä kaikkialla. Tämä on ollut selvästi myös koko pelin suunnittelun lähtökohta. Hyvää edustavan Orderin ja pimeyden armeija Destructionin joukot käyvät jatkuvaa taistelua, ja pelaajan tarvitsee vain valita puolensa.
Hahmoluokkien määrä on massiivinen. Destructionin puolella valittavissa ovat Chaoksen, Dark Elfien ja Greenskinien rodut, Orderin puolella Empiren, High Elfien ja Dwarfien. Uravaihtoehtoineen eri hahmoluokkia kertyy mahtavat 18 erilaista. Valinta ei silti ole ylitsepääsemätön, sillä WARinkin hahmot ovat jaettavissa perinteisiin tankki-, parantaja-, vahinko-, ja tukirooleihin. Eri rotujen edustajilla on riittävästi toisistaan poikkeavia taitoja toisistaan erottuakseen, muttei niin paljon että tehty valinta alkaisi myöhemmin tuntua helposti väärältä. Pelimekaniikkoihin on tehty jonkin verran maalaisjärjen sanelemia ratkaisuja, kuten parantajaluokkien palkitseminen kokemuksella yhtälailla parantamisesta kuin hyökkäyksistäkin. Tällaiset ratkaisut ovat omiaan ehkäisemään usein nähtyä todellisten parantajahahmojen pulaa.
Puolen ja hahmoluokan valinnan jälkeen pelaaja heitetään suoraan aloitusalueelle pakolliseen perusasioiden opetteluun. Ilahduttavasti iänikuiset rotantappotehtävät on unohdettu ja pelaajan eteen marssitetaan heti kunnollisia vihollisia, toki asiaankuuluvan heiveröisiä. Matka taittuu vaivattomasti eteenpäin: Käyttöliittymä on helppo omaksua, eikä pelaajan tarvitse ihmetellä nappuloiden toimintoja tai tuskailla perustiedon puutetta. WAR oikaisee myös surutta monet muiden verkkoroolipelien keinotekoisista mutkista, joilla vain pitkitetään pelaajan taivalta. Esimerkiksi tiettyjen esineiden kerääminen vihollisilta ei kestä ikuisuutta, sillä vihollisen kuoltua esine ilmestyy pelaajalle suoraan ilman suurempia ruumiin tonkimisia. Tehtävien kannalta kriittiset esineet eivät myöskään vie tilaa pelaajan repusta, joten toisarvoisen mutta myyntikelpoisen tavaran tuhoamisen voi viimein unohtaa.
WARin sutjakka pelaaminen ei myöskään tunnu olevan yhtä riippuvainen erilaisista nettitietokannoista kuin WoW, sillä jokainen tehtävä on merkitty selkeästi karttaan. Alueet eivät myöskään ole järin suuria, joten hahmon tasojen nostaminen on melko vaivatonta. Tämä voi olla myös huono asia, sillä välillä tehtävät tuntuvat liian yksinkertaisilta. Tätä kompensoi maanmainio keksintö nimeltä public quest eli julkinen tehtävä, joihin osallistutaan yksinkertaisesti saapumalla tapahtumapaikalle ja alkamalla hutkia. Tehtävää ei tarvitse pohjustaa mitenkään eikä viritellä sopivaa ryhmää kokoon, sillä tehtävää tehdään yhdessä muiden paikalle sattuneiden pelaajien kanssa. Public questeista palkitaan maineella, jota voi vaihtaa perustehtävistä saatavia varusteita pätevämpiin palkintovarusteisiin. Public questien kokonaisuus on erittäin onnistunut, sillä niiden teko on kohtalaisen nopeaa, samaa asiaa tarvitse jauhaa loputtomiin, niitä tehdään kimpassa toisten pelaajien kanssa ja palkinnot ovat hyviä. Ryhmäpainotteisuuteen kätkeytyy kuitenkin myös heikkous, sillä harvalla pelaajakunnalla julkisten tehtävien teko saattaa olla miltei mahdotonta. Muutenkin peli kärsii WoWiin verrattuna pve- eli player-versus-environment -sisällön puutteesta, siis tekoälyvihollisten varaan rakennetun tekemisen vähyydestä. Ensimmäisillä alueilla tekemistä ja näkemistä vielä riittää, mutta hieman pidemmällä sisältö alkaa selvästi painottua pelaajien väliseen välienselvittelyyn. Käsityöläisammatit ovat suorastaan keskeneräisen tuntuisia, eikä niistä ole tällä hetkellä pelaajalle merkittävää hyötyä. Mythic on kuitenkin myöntänyt pelin olevan joiltain osin selvästi kesken, mikä onkin nettiroolipelien julkaisussa ennemmin sääntö kuin poikkeus. Epäkohtiin on varmasti tulossa korjauksia.
Valtaosa pelin sisällöstä koostuu paljon mainostetusta rvr- eli realm-versus-realm -taisteluista, joissa pelaajien muodostamat joukkiot ottavat yhteen valtakuntiensa edustajina. Rvr on eittämättä pelin suola, sillä kehittäjät ovat viisaasti panostaneet tähän WoWin heikosti hoitamaan osa-alueeseen sen sijaan että hakkaisivat päätään WoWin bravuurin eli erinomaisen pve-sisällön muodostamaan graniittimuuriin.
Yksi osa rvr-sisällöstä ovat skenaariot, joita voi pitää WARin vastineina perusluolastoille. Skenaarioissa taistellaan areenamaisesti vihollisjoukkuetta vastaan ja suoritetaan samalla tehtäviä. Nämä ovat yleensä erilaisia muunnelmia lipunryöstöstä, tukikohdan puolustuksesta ja asemien valloituksesta. Skenaarioiden pelaaminen on todella hauskaa, ja samalla paras tapa kerätä Renown Rank -arvoa, jonka karttuminen mahdollistaa hahmon varustelun paremmilla aseilla ja haarniskoilla. Skenaarioiden paras puoli on ehdottomasti niihin liittymisen helppous. Jonoon pääsee parilla klikkauksella, ja odotteluajan voi puuhata muita hommia siihen saakka kun molempien osapuolten joukkueet täyttyvät ja taistelu alkaa. Taistelun loputtua pelaaja palautetaan tismalleen samaan paikkaan maailmankartalla kuin mihin lähtiessään jäi. Skenaario ei siis keskeytä esimerkiksi kesken olevaa pve-tehtävää. Skenaarioiden täyttyminen ja tasainen rullaus on jälleen paljolti palvelimen pelaajamäärästä kiinni. Hiljaisina aikoina saattaa hyvinkin joutua odottamaan tunnin ennen seuraavaa taistelua.
Rvr-mähinän toinen puoli ovat jatkuvan sodankäynnin näyttämöinä toimivat pelimaailman alueet. Taistelutantereet ovat hieman samankaltaisia kuin skenaariot, mutta näissä sota jatkuu päivin ja öin. Monien tehtävien tavoitteet ovat myös keskellä taistelutannerta, mikä on omiaan takaamaan jatkuvan rähinän vihollispelaajien kanssa.
On hyvinkin yllättävää, kuinka osuva eri hahmoluokkien välinen tasapainotus on heti alusta lähtien. Mikään luokka ei automaattisesti häviä toiselle, ja pienellä opettelulla jopa heiveröisen papin saa pysymään hengissä yli kolme sekuntia. Huomasin usein olevani kovilla osaavan vastapuolen pelaajan kanssa hahmoluokasta riippumatta, vaikka oma hahmoni oli hyvin höykytystä sietävä tankki. Pieniä tasapainoviilauksia on varmasti tulossa, mutta jo se kertoo jotain, että hahmotasapaino ei ole suurin itkun aihe pelin virallisella keskustelualueella.
Grafiikka WARissa on pääsääntöisesti komeaa katseltavaa, joskin se vaatii melkoisesti ruutia pelikoneelta. Pelihahmojen animaatiot ovat ajoittain varsinaisia tapahtumia jäljessä, eikä pelkästään verkkoviiveen takia, joten pelatessa tarvitsee ainakin toistaiseksi myös vähän ennustajan lahjoja tarkkasilmäisyyden lisäksi. Musiikki ja äänet luovat sodan tunnelmaa toimivasti ilman korviinpistäviä riitasointuja.
Warhammer Online pitää minkä lupaa. Se on nimenomaan pvp-pelaajan peli, eikä ole vaikea uskoa monen WoWin puutteelliseen pvp-toteutukseen kyllästyneen pelaajan vaihtavan leiriä. Edistymisen tunne on WARissa hieno, sillä tehtävät ovat lyhyitä ja palkintoja saa nopeasti useasta lähteestä. Suurin huoli on pelaajamäärän riittävyys ja pysyvyys. Koska leijonanosa sisällöstä on luotu pelaajien välisen taistelun ympärille, on peli täysin pelaajien kiinnostuksen kestävyyden varassa. Tällainen rakenne on erittäin rohkea veto, ja kehittäjillä riittänee töitä pelimaailman virkeänä pidossa. Tällä hetkellä tilanne kuitenkin vaikuttaa hyvältä, ja pelille soisi ilman muuta menestystä ja pitkää ikää.