iTalesin VR-tuottaja Aleksandr Nasonov kertoi meille yhdestä mielenkiintoisimmista VR-konsepteista, joita olemme nähneet viime aikoina, kun taas taustalla oleva pelaaja... käyttää huumeita?
"Hei ystävät, olen DevGAMM Gdańskissa, toinen päivä, ja olen täällä Alexin kanssa, joka on kertoo minulle melko omituisesta, mielenkiintoisesta ja rohkeasta VR-pelistä, jonka nimi on Dark Trip, joka, tiedäthän, käsittelee huumeita. Ja se on jotain, mitä olemme nähneet joskus videoissa."
"esimerkiksi The Witcherissä, Falloutissa tai Bioshockissa, mutta siellä mennään hyvin...
tietysti hyvin ensimmäisen persoonan näkökulmasta. Joten miksi yrität tätä lähestymistapaa huumeiden kanssa VR:ssä?
Siihen on useita syitä, ja voimme mennä joko taiteellisesta näkökulmasta, ohjaajan Pelko ja inho Las Vegasissa -elokuvan ohjaaja Terry Gilliam."
"huone pelissämme, joka on omistettu Tidesworld-elokuvalle, joka kertoo tytöstä ja hänen huumeriippuvaisesta vanhemmat. Siellä on siis viittaus taiteilijoihin, ohjaajiin, jotka työskentelevät...
hallusinaatioiden, psykedeelien ja huumeiden teemoja. Ja liiketoiminnan näkökulmasta näkökulmasta meidän oli päätettävä, mihin meidän on mentävä, kun teemme Escape Room -peliä, joka on siellä niitä on paljon, ja halusimme tehdä jotain ainutlaatuista. Ja koska me, kuten minä ja kumppanini, - rakastamme molemmat David Lynchiä ja Terry Gilliamia, rakastamme näitä taiteilijoita."
"Lepää rauhassa, David Lynch.
Alle kuukausi sitten hän kuoli, ja me yritämme pitää hänen lippunsa, ja tämä on - miten me toimimme. Joten huumeet, psykedeelit, hallusinaatiot, jotain ahdistavaa - on suuri osa taidetta, kun taas pelit ovat osa luovaa teollisuutta, joten meillä oli valita polkumme, ja me valitsimme tämän polun."
"Tämä hyvin omituinen polku. Okei, meillä on pelaaja taustalla, mitä hän tekee?
Mitä me teemme täällä? Koska siinä on tietysti tämä psykedeelinen aspekti, mutta...
ensin pitää itse käyttää huumeita. Joten millainen on mekaniikka? Miten käytät huumeita paetaksesi näistä huoneista?
Yleinen pelattavuus on, että on arvoituksia, on ympäristöjä, on tapoja, joilla ratkaista arvoituksia ja nähdä esineitä pelin aikana, ja kun pelaaja pystyy joko olla selvin päin tai käyttää huumeita ratkaistakseen arvoituksia, ja tällöin arvoitukset muuttuvat, ympäristö muuttuu muuttuu, pelattavuus muuttuu, huone muuttuu, ja metapelin näkökulma, johon liittyy pelaaja on etsivä, joka on erotettu tai ei edes erotettu, joutuu yrittämään ratkaista kidnapatun tytön tapausta, joten jotta..."
"Se on tärkein mysteeri, eikö?
Aivan, tietenkin. Tämä on mysteeripakohuone, ja kun käyt sen läpi, kun olet - pelissä selvin päin, jäävät todisteet löytämättä, jotka voi löytää, kun on selvin päin hallusinaatioita, ja koko asetelma, juoni on se, että pelaaja, joka käy läpi hän menettää ymmärryksensä siitä, mikä on todellisuutta ja mikä hallusinaatioita, ja metapelin ja uudelleenpelattavuuden kannalta, kun pelin saa päätökseen joko selvin päin tai - huumeiden vaikutuksen alaisena, löydät vain puolet todisteista, ja se tarkoittaa, että sinun on suoritettava koko peli ainakin kerran uudelleen saadaksesi kaikki johtolangat, kaikki valokuvat, kaikki muistikirjat, jotta ymmärtää, mitä tapahtuu, kuten ehkä Hitman 3:ssa on skenaario, jossa - selvität murhatapauksen kartanossa, muistaakseni sen nimi on murha kartanossa, ja meidän pelissämme..."
"Hyvin James Bondmaista.
Meidän pelissämme on samanlainen, mutta yksinkertaisempi systeemi, jossa todisteita hankitaan ja yritetään saada kuva.
Erittäin mielenkiintoista. Miten me siis käytämme huumeita täällä? Miten te itse asiassa... Mikä on tarkka mekaniikka, jolla me käytämme huumeita, ja minkälaisia huumeita? Ovatko ne kuvitteellisia, ovatko ovatko ne todellisia huumeita, reaalimaailman huumeita, kuten ruohoa tai kokaiinia, vai kuinka miten käsittelette pillereitä, miten käsittelette..."
"Ne ovat yksinkertaisesti pillereitä. Peliympäristössä, pelimaailmassa, niitä kutsutaan nimellä Denpa, joka on totuuden maailma, ja siellä on päiväkirja, jonka pelaaja saa pelissä, prologi, jossa sanotaan, että Denpa näyttää totuuden ja auttaa ratkaisemaan arvoituksia.
elämää. Ja siellä on tuntemattomia lääkkeitä tuntemattomasta alkuperästä, ja pelaajan on vain saatava ne, päästä pilveen ja nähdä asioita, jotka muuten ovat piilossa."
"Etsitkö jotain kiistaa? Luuletko että voi olla?
Hauskaa lehdistöä? Hyvää lehdistöä? Ristiriitaa?
Ehdottomasti etsimme kiistaa. Koko syy, jonka kerroin liiketoiminnallisesti, pakohuonelaji on kuin meidän yleisölajimme, mutta se toimii niin hyvin VR:ssä, ja sen takia - meidän piti tehdä kiistoja. On siis huumeita ja koko ajatus siitä, että jos pelaaja - jota pelaaja tutkii, tapahtuu natsin, tohtori Mengelen, hylkäämässä BDSM-laboratoriossa."
"Selvä.
Ja tohtori Mengele on jotenkin, on kuin pelin hahmo, jonka kanssa ei ole koskaan tekemisissä, mutta näet hänen kokeidensa jäänteet, päiväkirjat hänen kokeistaan, kaikki ne asiat.
Ja kartano, jota tutkit, myöhemmin ymmärrät, että se oli laboratorio, - takaisin toisen maailmansodan aikoihin, kauhistuttavine kokeiluineen, miten sen sanoisi, kuin pahoja kokeita. Ja näyttää siltä, että jotenkin metafyysisessä mielessä ne ovat edelleen tapahtuvat, kokeet. Ja pelaaja itse, itse, mitä ikinä sanotkaan, ovat osa näiden kokeiden kohdetta."
"Joo, joo, joo. Tai kuten mainitsit, Wolfenstein ja muut pelit, jotka käsittelevät natsikokeiluja.
supersotilaan etsimiseksi, eikö? Viimeinen kysymys on siis kaksoiskysymys, okei?
Tämä on VR. Tuntuuko VR mielestäsi jo nyt joltain, joka kuljettaa sinut...
toiseen maailmaan, joka tekee sinusta vähän pilvessä siinä mielessä, että kokeilet jotain, joka ympäröi sinua? Kokemus sopii siis todella, todella hyvin tähän ajatukseen, koska se saa sinut jo tuntemaan, että olet siirtynyt muualle. Ja mitä mieltä olet VR:stä nykyään? Kuten, tiedätkö, saatavuus, alustat, miten pelit voivat menestyä VR:ssä?
Koska se menee aina ylös ja alas. Ja me näemme joitakin uusia uusien VR-pelien vyöryä viime aikoina."
"Itse tekniikan ja uppoutumisen kannalta olemme siis ehdottomasti - menossa Matrix-tilaan. Kaikki, mitä olemme nähneet elokuvissa, kuten Matrixissa, se on...
muuttuu todellisuudeksi. Ja se on ehdottomasti pelottava asia. Samaan aikaan, kuten et voi pysäyttää kehitystä. Joten edistys on olemassa. Ja sitten jos olet kuin luova henkilö tai työskentelet luovalla alalla, voit joko yrittää päästä siitä eroon tai kuten päästä pois, tai sitten voi yrittää käyttää sitä, mitä...."
"Ota se vastaan.
Joo, omaksua, käyttää työkaluna liiketoiminnassa tai luovuudessa, jota teet. Ja se oli meidän lähestymistapa.
Tunnetko olosi pilvessä? Tunnetko olevasi pilvessä tai vähän pilvessä, eikö? Vähän Hieman huimaa?
Voitko tykätä viimeisestä kuvasta?
Hyvä on."
"Viimeinen kuva missä huoneessa?
Sinun täytyy vain...
Tämä on täysin pihalla. Olemme suorassa lähetyksessä.
Sinun täytyy vain ottaa avain."
"Jatka pyörimistä täällä.
Ah, viimeinen kuva, joka sinun on saatava...
Hän taisi sanoa, että nämä lääkkeet ovat hyviä.
Sinun täytyy saada pillereitä jotta sinut löydetään."
"Selvä.
Tämä on siis juuri sitä, mitä...
Niin, etsit, eikö niin?
Mitä tapahtuu.
Joo..."
"Mitä hän sanoi? Hän sanoi, että tämä lääke on hyvä.
Ei, hän sanoi, että hän on löytänyt kaksi todistusaineistoa ensimmäisestä huoneesta ja hän ei halua mennä seuraavaan huoneeseen, vaan hän haluaa löytää kolmannen todisteen huoneesta.
Ennen lähtöä."
"Ennen lähtöä.
Ja se ei ole mahdollista, koska hänen pitää olla selvin päin.
Hän on selvin päin.
Ai, hän on selvin päin."
"Nyt hän on toisessa huoneessa.
No niin.
Mutta sanoin hänelle, että kolmannen valokuvan löytämiseksi on noustava korkealle.
Pidetään tämä haastattelussa, koska se oli mielenkiintoinen."
"Okei, puhuit siis matriisista jne.
Ja minusta tuo vastaus oli hyvin mielenkiintoinen.
Ja toinen asia oli, mitä mieltä olet VR-maisemasta, tiedäthän, markkinoina VR:lle.
uusien pelien menestymisen kannalta?
Eli kokonaisuus on siinä."
"Tällä hetkellä markkinat ovat noin 1% pelimarkkinoista.
Joo.
Tietääkseni se on noin 200 miljoonaa dollaria, miljardia dollaria, joka on koko pelialan ja 2 miljardia dollaria, joka on VR-markkinat."
"MetaQuest 2:lla, luulisin, tai MetaQuest 3:lla.
Kahdella oli huippu ja sitten.
Mutta ei, myynnin suhteen se on tasaisesti menossa.
Vauhti oli hieman hidastunut, muuttunut hitaammaksi COVIDin loputtua."
"Mutta tämä ei ole kokonaismarkkinat.
Se on sen kasvuvauhti.
Ja tämä on hyvin lupaavaa yleisesti ottaen meille.
Ja tämä on yksi syy siihen, miksi me kasvamme, koska se on vielä sininen meri, kun markkinat kasvavat."
"Mahdollisesti se kasvaa ellei matriisi tule kaikkialle.
Ja samaan aikaan siellä ei ole kovin montaa kehittäjää.
Joten me voimme kilpailla.
Toinen puoli on se, että startupista ei ole suurta irtautumista, koska siellä on ei ole niin isoja toimijoita, että studio voisi saada riskisijoituksia ja riskisijoituksia."
"sijoittajat voivat tietää, miten he irtautuvat.
Juuri niin.
Ja Facebook ja Meta, niillä on vaikutusta heihin, koska enimmäkseen, ja tämä on ongelma.
monien kehittäjien, jotka aloittavat MetaQuestin alustana, näen, että he eivät pidä siitä."
"siitä, että Meta ei yritä luoda infrastruktuuria kuten App Store tai Steam tai Android pitääkseen yllä kehittäjiä tekemään tuotteitaan, vaan he keskittyvät MetaHorizon-juttuunsa.
Ja tämä on ongelma.
Mutta samalla se on lopulta ratkaistava jotenkin."
"Mutta me studiona emme vain keskity Metaan kuin pitkän aikavälin suunnitelmiin.
Joo.
Mutta me käytämme Metaa välineenä, jolla voimme tehdä varhaisen käyttöönoton mahdollisimman helposti ja teknisesti tavalla, koska laitteiden määrä, joita meidän on tuettava, on hyvin pieni."
"Se on noin kaksi ja puoli laitetta.
MetaQuest 2, MetaQuest 3 ja MetaQuest 3S.
Aivan oikein.
Ja pienenä studiona se on kuin ei mitään eroa ja teemme kaikki kokeet siellä ja pelaajakunta on hyvin ihana ja hyvin ystävällinen."
"Joo.
Se on paras tapa tehdä early access.
Joo.
Ja sitten menemme Steamiin, menemme konsoleille.
Ja muuten, me olemme etsimässä konsolijulkaisijoita täällä DevGovissa ja aloitimme neuvottelut, jotta projekti olisi lopulta monialustainen."
"Se on sekä VR että flat.
Ja tasainen.
Selvä.
Fantastista.
Se on siis jo saatavilla Early Accessissa?
Kyllä."
"MetaQuestin myymälässä?
Joo.
Lataa peli MetaQuest-kaupasta.
Voit kokeilla ja lähteä pimeälle matkalle.
Kiitos paljon ajastasi, Alex."