Audio transcriptions
"Kenneth, oletpa sinä komea! Miten menee?
Hyvin, kiitos. Joo, minä vain...
Joo, kun sain projektin valmiiksi, olen nyt vähän rennompi..."
"ja kyllä, nautin pelin reaktioista ja siitä, että kaikki vihdoin saavat sen käsiinsä...
Ja kyllä, se on hyvä. Elämä on hyvää. On aina hyvä, kun projektisi löytää yleisön - ja onnellisia ihmisiä.
Mitä mieltä sinä olet? Koska tällä kertaa se oli mielenkiintoista koska ilmeisesti pidän työstäsi LittleBigPlanetista ja kaikesta sellaisesta lähtien."
"mutta AstroBotin myötä näyttää siltä, että vieläkin useammat ihmiset tietävät työstäsi ja todella pitävät siitä.
mutta ainakin minusta näyttää siltä, että nytkin AstroBotilla, sanotaan sitä vaikka koko peliksi...
vielä useammat ihmiset ovat alkaneet arvostaa työtänne, koska kuuntelen podcasteja koko päivän.
ja on niin hauska kuulla ihmisten puhuvan vihdoin Tämä nuori Kenneth CM, hän näyttää hyvältä..."
"ja minä vain, kiitos! Missä olet ollut? Kyllä, olet hyvin ystävällinen, kiitos.
Astro arcade on hauska juttu, koska se oli esiasennettuna PlayStation 5:een.
oudolla tavalla, puhuimme tästä varmaan viime kerralla."
"mutta koska tuohon peliin oli niin paljon odotuksia jo ennen sen julkaisua...
mutta kun se julkaistiin ja vihdoin myi kunnon summan rahaa...
Muistan ajatelleeni, etten luultavasti enää koskaan työskentelisi toisen pelin parissa.
joka olisi yhtä onnistunut kuin tämä tai saanut yhtä hyvän vastaanoton."
"ja minusta tuntui, että 28-vuotiaana olin saavuttanut katon.
ja sanoin itselleni, että tästä se lähtee alamäkeen.
ja sitten Astro arcade, se oli hyvin outoa.
koska melkein riippumatta siitä, mitä teimme tiesimme, että peliä pelaisi ainakin kymmeniä miljoonia ihmisiä."
"Tiedätkö, se on hyvin outo tilanne.
tietää, että se on minimi riippumatta siitä, mitä... koska ihmiset tarkistaisivat, eikö niin?
Vaikka tekomme olisi roskaa, ihmiset näkisivät sen..."
"ja se on hyvin epätavallinen tilanne Olimme siis oudossa tilanteessa, kovien paineiden alla.
Näytti siltä, mutta itse asiassa kun teimme tuota sarjaa.
noin puolessa välissä, sanoimme itsellemme, että taisimme miettiä tätä liikaa."
"Sen on vain oltava hauskaa, ja se on kaikki, mihin voimme todella keskittyä.
ja se on tuon joukkueen mantra, luoda pelaajille hauskoja kokemuksia.
ja niinpä tässä projektissa, oudolla tavalla.
oli paljon enemmän paineita, koska tämä on tiimin suuri käänne."
"käsitellä sitä, en tiedä miksi käytän amerikkalaisia analogioita.
mutta se on kuin, hallitseva kulttuuri on siellä.
ja kyllä, ja he tekivät, he ovat tehneet hienoa työtä.
ja kun työstät peliä, et..."
"maailman parhaalla tahdolla, teet vain parhaasi.
ja ajattelet yleisöä ja sitä, kuka sen esittää...
ja kyllä, minä teen oman osuuteni siellä, tiedäthän, miten työskentelen sen kanssa Nicon ja Junkon, ääniohjaajan kanssa."
"on miettiä pelaajan kokemusta ja yrittää keskittyä miten musiikki voi kohottaa ja tukea sitä ja kyllä, ja sitten nyt kun se on ulkona - ja se on saanut loistavan vastaanoton, se on fantastinen..."
"ja olen niin innoissani joukkueesta, että tuntuu kuin...
Joo, nyt he voivat pelata enemmän pelejä ja he voivat keskittyä tekemään parhaita mahdollisia pelejä.
mutta se on kaksiteräinen miekka, koska he ovat tehneet hyvää työtä."
"mikä on nyt odotuksena, että he jatkavat sitä.
ja olen varma, että heillä on sitä, mutta kyllä, ei, se on vain niin, että se on hienoa.
niinku, tiedättehän, sellaista sitä haluaa, kun työskentelee projektin parissa.
työstää maata niin ja kyllä, kaikki ovat hyvin tyytyväisiä."
"Niin, nyt puhutte Asteroidipelihuoneesta.
Oliko musiikin tekoprosessi erilainen kuin siinä.
tähän, tämä on monipuolisempi, isompi peli...
Ja kaikki tämä?
Sanoisin ehdottomasti kyllä, eli prosessi on pohjimmiltaan sama."
"mutta projektin laajuuden vuoksi tasoja oli paljon enemmän.
jotka olivat mielestäni luonteeltaan ehkä hieman kokeellisempia.
Joten jos vertailen hanketta, sanoisin, että jotain sellaista kuin Astrobot Rescue Mission, yleisesti ottaen tasoasetukset olivat paljon enemmän eräänlainen trooppinen, tiedäthän, sinulla on tulipalotasot."
"jotka tarvitsevat raskasta metallia, on vedenalainen taso, rantataso.
Nämä kaikki ovat asioita, joissa on aika selvää, mihin suuntaan musiikin pitäisi mennä.
musiikkityylin suhteen ja minun tehtäväni on sitten esitellä - robotiikan elementtejä, digitaalisia kosketuksia, kaikkea sellaista."
"näitä visuaalisen ilmeen pikku pilareita, kuten taidesuunnittelua.
ja musiikillinen ohjaus, joka tukee robottihahmoa - ja aina tavoitteena tehdä siitä hauskaa Playroomin kanssa se oli vähän erilaista, koska siinä oli tietysti tämä korkeamman tason käsitteellinen idea, joka toteutettiin PlayStation 5:ssä."
"joten se vei musiikkia tietylle tielle.
ja siksi meillä oli sellaisia juttuja kuin GPU-laulu.
koska siinä oli kyse PlayStation-laitteistosta ja yritimme löytää keinoja tukea tätä korkean tason konseptia."
"kun taas tässä pelissä se muistutti tavallaan enemmän Astrobot Rescue Missionia.
siinä mielessä, että siinä oli paljon tasoja.
löyhästi toisiinsa liittyneenä korkean tason kerronnalla.
mutta korkeatasoinen kerronta on olemassa vain nivomassa kokemusta yhteen."
"ei ole olennainen osa pelaajan kokemusta, se on oikeastaan vain, taas kerran, - että jokainen taso on hauska lelu, jonka kanssa voi olla vuorovaikutuksessa ja pitää hauskaa.
ja niinpä jotkut tasot ja helpointa oli kirjoittaa tropiikit..."
"mutta jotka vaativat paljon enemmän aikaa ja kokeiluja olivat asioita kuten suuremmat tasot joissa oli monimutkaisempaa vuorovaikutteisuutta musiikissa, kuten nukketaso.
tai bubbling under, vedenalainen taso..."
"ja tietysti Sonyn ensimmäisen osapuolen remixit.
ja haasteena on se, että vaikka raportti on hyvin selkeä, - haluamme ottaa sen, mikä on esimerkiksi God of Warin taso, jossa se on aikuisten IP todella, se ei ole perheviihdettä, se ei ole lapsille."
"ja musiikki on luonteeltaan hyvin vakavaa, eikä se ole sopivaa.
Astrobotin hauskan ilmapiirin vuoksi, miten otamme sen ja teemme siitä hauskan?
ja vaikka, kuten sanoin, tuo yhteenveto on selvä - mutta mitä se tarkoittaa käytännössä? Se ei ollut selvää ennen kuin minun piti alkaa liata käteni."
"Keksimään, miten teemme sen...
Nyt kun puhut näistä olemassa olevat radat ja puhutaan kokeellisesta millaista oli tehdä omia versioita näistä ainakin meille pelaajille, joilla on aikaa pelata näitä pelejä."
"emmekä ole kiireisiä tekemään mahtavia kappaleita Millainen prosessi näiden biisien tekeminen on? Oliko mitään rajoituksia?
Puhuitko alkuperäisten säveltäjien kanssa?
Mitä he ajattelivat siitä, miten En usko, että he eivät välttämättä edes tienneet, tarkoitan, että en edes tiennyt, että..."
"ei ole minun tehtäväni hoitaa suhdetta säveltäjiin.
mutta nähdäkseni he eivät tienneet tästä.
Sony omistaa tuon musiikin, joten heillä on oikeus striimata sitä.
niin kauan kuin meidän piti saada alkuperäisten laitteiden hyväksyntä."
"Heidän piti antaa meille lupa tehdä se.
he työskentelivät jo tasojen parissa ja uskoivat heille hahmot ja he olivat käyneet läpi sen prosessin, jossa keskusteltiin siitä, miten se saataisiin toimimaan.
ja päässeet sopimukseen siitä, miltä se näyttäisi ja mikä olisi sallittua ja mikä ei."
"mutta musiikin osalta he antoivat minulle stemmoja, joka on tiedostomuoto.
musiikille, jossa on kaikki eri instrumentit.
eri ääniraidalla, joten en työskennellyt vain valmiin miksauksen kanssa.
ja sitten leikata sitä, vaan pystyin ottamaan esiin yksittäisiä instrumentteja ja käyttämään niitä."
"ja olla luova niiden kanssa, ja se oli oikeastaan ratkaisu, jonka keksin.
Se oli hauskaa, kun leikittelin - alkuperäisen musiikin kanssa Vertaus jota olen käyttänyt kuvaillakseni sitä ihmisille on, että se on vähän kuin..."
"aloitat palapelin, mutta se on valmis.
on valmis kuva, joka on valmis musiikkikappale.
mutta sitten hajotat sen pieniin rakennuspalikoihin ja alat olla luova.
sekoitetaan niitä, vaikka niitä ei ole suunniteltu siihen."
"ja joskus keksii vähän uusia elementtejä, jotka ovat mielenkiintoisia.
ja siitä aletaan rakentaa rataa, ja monet niistä asioista eivät ole mitään erittäin ilmeisiä ihmisille, ainakaan silloin kun he pelaavat peliä.
koska sinulla on kiire hallita hahmoa ja keskittyä peliin."
"joten tärkeintä on, että he kuulevat pääteeman.
ja tunnistavat, mitä IP tukee olipa kyse sitten God of Warista ja Kratosista tai Horizonista ja Alloysta.
esimerkiksi, joten sen on oltava mukana."
"mutta sen yläpuolella tai pikemminkin alapuolella tapahtuu kaikenlaista.
mikä on sitä, että minä pidän hauskaa kappaleiden kanssa ja järjestelen niitä uudelleen ja tuon vähän itseäni pöytään myös, uskon, että ainakin Horisontissa.
ja God of Warissa, ja vähemmän mutta jossain määrin Unchartedin remixissä."
"on joitain uusia melodisia elementtejä, joissa olen ottanut käyttöön oman melodiani.
ja sen päätehtävä on keventää tunnelmaa hieman, musiikillinen esitykseni - on suhteellisen yksinkertainen ja naiivi."
"ja usein on joko positiivinen jos ajattelet sitä pop-kappaleen muodossa, siinä on säkeistö ja kertosäe...
toinen niistä on yleensä hieman vakavampi kuin toinen, ja sen rinnalla on jotain, joka on loppuratkaisu.
jossa on jotain positiivisempaa, joka luo vain tätä nousu- ja laskuvirtaa."
"pelikokemuksen aikana, mikä lisää positiivisuutta.
ja vaihtelua, ja se on osa sitä, mitä teen.
kun lisään omia melodioita näihin ikonisia kappaleita, se vain luo vaihtelua."
"ja lisätä hieman hauskuutta ja funkia koko perheelle.
johonkin, joka on luonteeltaan melko vakavaa Kyllä, koska sen olet huomannut...
korvaani pelatessani peliä, koska se on kuten sanoit."
"Minusta tuntui, että olisit työskennellyt Bear McRaen kanssa tai jotain.
kun kuulin jotain, mikä kuulostaa selvästi joltain Kenneth on minusta yhtäkkiä Sotapalkin melodian sisällä.
Mielenkiintoista on se, että siinä on kaksi osaa mikä saattaa kuulostaa uusilta ihmisille, on yksi osa Nicol Harpa alussa, minulla sattuu olemaan Nicol Harpa..."
"koska ostin sellaisen muutama vuosi sitten toista projektia varten.
Tuon täytyy olla se! Niin, mutta se on kaunis soitin, ja jousisoittajana - ja kitaran soittajana, niille jotka eivät tiedä, Nicol Harpa on ruotsalainen kansansoitin."
"joka on kirjoituskoneen ja alttoviulun risteytys.
on outo mekaaninen puujousinen soitin ja sillä on paljon sympatiaa, kuten monilla pohjoismaisilla soittimilla.
soittimia kuten Hardangerin viulu, siinä on paljon sympatiaa jouset, jotka resonoivat, kun soitat pääjousia."
"mutta se on yksi pääinstrumentti viimeisimmissä God of War -peleissä.
sen norjalaisen mytologian puitteineen.
Minulla sattuu olemaan sellainen, joten kirjoitin siihen oman melodian.
eikä se ollut God of Warin inspiroima..."
"Se oli se, että loin taustaraidan God of Warin materiaalista ja sitten vain soitin sen päälle.
ja sitten löysin jotain, joka kuulosti hyvältä.
joka tapauksessa, siinä on luultavasti enemmän kuin yksi oikeastaan se on hieman sinistä, se ei ole ihan sopiva."
"God of Warin kohdalla...
mutta sitten, mitä pidän kertosäkeenä, joka on...
joka on itse asiassa yksi Karhun motiiveista.
joka on haudattu God of Warin pääteemaan."
"joka soitetaan harpulla ja olen muuttanut sitä, koska on kirjoittanut sen tavalla, joka taas saa sen kuulostamaan hieman enemmän joten otin sen ja laitoin sen duuriin."
"tehdäksemme siitä hieman kevyemmän, mutta se on vähän niinkuin, jos haluatte joo, kuin muutos jostain, joka oli jo olemassa.
ja joka on läsnä God of Warin musiikissa, mutta tavallaan uudelleen keksittynä.
ja hauskemmaksi tehty, jos haluatte."
"ja sitten on tietysti God of Warin ikoninen pääteema, joka on on itse asiassa melko helppo työstää, siinä on mielenkiintoinen oppitunti mitä tulee miten Karhu toimii mediasäveltäjänä, kun hänen täytyy kirjoittaa valtavia määriä - musiikkia tv-ohjelmiin, ajattelet hänen työskentelevän Taru sormusten herrasta -sarjan parissa tällä hetkellä, ja valtavat määrät musiikkia."
"ja ilmeisesti hänellä on musiikillinen tiimi, jonka kanssa hän työskentelee, ei vain hän.
mutta yksi osa prosessia on selvästi teeman keksiminen.
joka on hyvin joustava ja mahdollistaa monia mukauttamista, muokkaamista ja modulointia, joten voitte - ottaa sen ja käyttää sitä eri tavoin, ja että ydin kuin kolme nuotteja sillä voi tehdä paljon asioita..."
"ja sitten heti, tiedättehän, voitte kuulla sen alussa God of War -remix, jonka olen tehnyt, se on niin, että voit laittaa sen kappaleen sinne.
ja alkaa leikkiä sen kanssa, ja sitten joo.
Se oli hauskaa ja oli todella ilo, että siihen luotettiin."
"materiaalia ja kyllä, olla luova sen kanssa.
Muistatko mistä melodioista aloitit, koska kuten sanoit, God of Warin teema saattaa olla sinulle vaikeampi.
koska se on aivan erilainen kuin muut Astrobots-teemat."
"Sen tein itse asiassa ensimmäisenä, ja kyllä, se oli...
En muista miksi aloitimme siitä.
Taisin aavistaa, että toinen olisi toteuttamiskelpoisempi.
Kun kuuntelin materiaalia ja kaivelin kantoja ja kuuntelin niitä, ajattelin."
"Luulen, että voin tehdä sillä paljon, joten aloitan siitä. Haasteena on Horizonissa ja Unchartedissa on se, että niiden sävelet ovat - pitkiä ja pitkäveteisiä, ja niissä on paljon vähemmän voit tehdä sillä. Jos sitä alkaa muuttaa, se lakkaa olemasta..."
"alkuperäinen tunnistettava teema joten olen joutunut pidättelemään niitä paljon kauemmin.
En ole pystynyt leikkimään niillä yhtä paljon kuin God of War -teemalla.
koska God of War -teema on hyvin yksinkertainen ja modulaarinen, ja se sallii hienosäätöihin ja muutoksiin mutta halusin vain aloittaa tuosta, joten itse asiassa se vei hetken, koska se oli ensimmäinen ja yritin selvittää."
"tätä prosessia, jossa olin luova varsien kanssa ja leikittelin niillä ja järjestelin niitä uudelleen.
ja kaikkea sellaista, mitä tein Kun pääsin kahteen muuhun, siihen meni suunnilleen saman verran aikaa.
En muista tarkalleen, mikä se oli, mutta se ei ollut nopea, se oli varmaan neljä tai kuusi viikkoa kummallakin."
"ja sitten on tietysti prosessi, jossa se saadaan valmiiksi ja kuulostamaan valmiilta.
mutta se laitetaan peliin, ja sitten tiimi saa palautetta siitä, mitä tämä kappale todella on.
laskee liian voimakkaasti ja lakkaa tukemasta pelattavuutta, joten voitte tehdä tuon osan uudelleen.
ja siellä on ikään kuin iteraatiokierros, joka tehdään, jotta se sopisi pelattavuuteen oikein."
"Hassua että sanot että God of War on helpompi tehdä.
teema tai Astro Body koska yksi niistä teki minuun vaikutuksen...
mutta pidin todella paljon God of Warista ja mutta se johtuu siitä, että rakastin jo alkuperäisiä kappaleita."
"enkä ole koskaan pitänyt Horizon-teemasta.
mutta sinun versiosi yllätti minut ja huomasin uppoutuvani peliin ja pysyväni vauhdissa mukana ja muuta sellaista.
joten on hieman yllättävää kuulla, että sinusta ei tuntunut, että se oli yhtä helppo käsitellä kuin muita asioita."
"Joo, tarkoitan, että se oli viimeinen, jonka tein, joten se oli - Ei se ollut mahdotonta, se oli vain...
se on erilaista musiikkia kuin God of War.
se oli monimutkaista mutta ei kai se ollutkaan."
"niin huolissani koska olin jo tehnyt God of War Unchartedin ja mielestäni Uncharted oli vaikein sen melodisen rakenteen takia.
Se on kolmessa osassa ja itse asiassa jos kuuntelet sitä miten olen rakentanut sen kappaleen, ensimmäisen kerran kun lähden osiosta B..."
"se menee A, C ja sitten vain A, B, C...
toisella tai kolmannella kerralla ja se johtuu siitä, että B-osan intensiteetti todella laskee.
Alkuperäisessä Unchartedin kappaleessa se laskee, se muuttuu hitaaksi ja hiljaiseksi."
"ja se oli yksi niistä asioista kun se laitettiin peliin, se oli kuin tämä on hienoa, mutta kun tämä kohta tapahtuu.
kaikki energia on hukassa ja tietysti sitä rataa ei käytetty siinä vaiheessa.
Unchartedin pelikapasiteetti, koska se ei ole peliä varten."
"se on oikeastaan iso temaattinen otsikkoruutu.
ja tietysti siihen viitataan pelin aikana, mutta ei koskaan tuossa muodossa.
jossa se on vain se suloinen kolmiosainen Unchartedin nimikkokappale.
joten joo, yritän tehdä jotain, mitä ei ollut edes suunniteltu tapahtuvaksi pelin aikana."
"se on vaikeaa ja tietysti minulla on etu koska Astro Botin musiikki on luonteeltaan elektronisempaa.
jossa on se halpa temppu, että lisätään selvempiä lyömäsoittimia ja potkurumpu.
lisätään lisää työntövoimaa ja kaiken musiikin ilmeisyyttä."
"on, että kaikki on kiihtynyt niin paljon jos verrataan alkuperäiseen, osa siitä on...
kaksi kertaa nopeammin kuin alkuperäinen, ja se on vain - mitä tarvitaan, jotta saadaan se intensiteetti ja vauhti, jota alustapeli jotta pelaaja pysyy motivoituneena jatkamaan."
"Muistaakseni sinä puhut aina heistä kolmesta, mutta kun olin onnekas ja sain - version pelistä, jossa on digitaalinen ääniraita.
jossa musiikki julkaistaan tänään digitaalisilla alustoilla koska tässä meidän on katsottava verhon taakse."
"meidän on pidettävä tämä haastattelu käynnissä muutaman päivän ajan, mutta yksi asia, jota me ei ollut tai ei ole digitaalisella ääniraidalla on se, mitä olen Olettaen, että haluat kutsua Loco Boto.
Joo, joten se ei ole soundtrackilla, koska..."
"että musiikki, jostain syystä, ei ole kokonaan omistuksessa Sonylle, joten heidän oli lisensoitava se sisällyttääkseen sen peliin.
Eivätkä he lisensoineet sitä, jotta he olisivat voineet käyttää sitä soundtrackina, mikä olisi kai ollut lisäkustannus.
joten se on vain juridinen muotoseikka. Ilmeisesti se olisi hienoa ääniraidalla, mutta se ei ollut mielestäni sen arvoista."
"tee se. En osallistunut tuohon remixiin, vaikka se taisi olla minun ideani...
että lasten laulussa oli vokooderi, joten se oli hieman robottimaisempaa. Joo, rakastan tuota kohtaa."
"Joo, minusta oli kiva nähdä ihmisiä.
muistamaan joitakin pelejä, joita he eivät ole pelanneet vähään aikaan ja jotka ovat ovat edelleen upeita ja katsomisen arvoisia Mutta ennen kuin siirrymme omaperäisempään teokseen, koska teillä ansaitset paljon kiitosta siitäkin, no, God of War."
"itsessään on myös omaperäinen, mutta ei ihan sinun.
Mutta nyt kun sinulla on God of War ja kaikki se, oliko mitään franchisingia.
jonka haluaisit nähdä tulevaisuudessa?
Tiedämme, että DLC on tulossa, toivottavasti Astro Bot 2."
"Joo, tarkoitan, omasta näkökulmasta katsottuna lista asioista, jotka pitää tehdä ennen kuolemaani.
pelit, joihin suhtaudun intohimoisesti, koska minulla ei ollut konsolia.
kun kasvoin, joten nostalgian kannalta se, mistä olen todella intohimoinen."
"ovat 90-luvun PC-pelit.
Jos minulla olisi taikasauva, tekisin seuraavaa ja ilmeisesti Astro Botin ja PlayStation-nostalgian rajoissa, ei ole mitään tilaa tälle, joten tämä ei ole esikatselu, vaan vain minun..."
"jos minulla olisi toivelistan taikasauva, haluaisin saada käsiini - musiikkia alkuperäiseen Doomiin ja pitää hauskaa sen kanssa, tai jonkun muun kuten Deus Ex, tai yhtä monta melodioita, joita minulla on yhä päässäni siitä, kun - Minulla oli vapaa-aikaa viettää paljon vapaa-aikani soittamiseen Mutta kyllä mä mielelläni pääsisin sinne. Mitä tulee Sonyn juttuihin, Voi hitsi, en tiedä."
"Joo, Prappa the Rapper vaikuttaa ilmeiseltä, jolla haluaisin leikkiä, koska se on...
se on jo oikealla linjalla ollakseen hauskaa...
ja kyllä, jotain sellaista ehkä Mutta nyt puhutaan enemmän alkuperäisistä kappaleista koska yksi asia, joka yllätti minut eniten oli se, että sanoit, että näytit olevan avoimempi tai sinulla on enemmän tilaa kokeilla tällä kertaa, erityisesti kappaleet kuten Luna, Quelle Fromage ja muut sellaiset."
"Aloin miettiä, onko tämä oikeasti Kenny vai onko tämä - Iga, Rihanna, Sasaki? Nuo kappaleet eivät ole minä, nuo ovat toiselta säveltäjältä.
Luulen, että nuo kappaleet ovat itse asiassa Pelihuone peli tai Playroom VR, joten niitä käytetään uudelleen ja ilmeisesti tässä pelissä."
"Myös osa työstäni Rescue Missionsin parissa on käytetty uudelleen.
mutta kyllä, uskon, että yksi tämän projektin haasteista on se, - ei ole kritiikkiä, se on kohteliaisuus, mutta on kokonaisia tasoja, joissa on pelimekaniikkoja, joita sinä - näkee vain kerran siinä tasossa ja sitten seuraavassa tasossa se on jotakin uutta, joten joukkue on antanut pelaajille tämän uskomattoman lelulaatikon."
"jossa voi leikkiä kaikilla näillä hienoilla tavaroilla.
mutta tietysti kaikki nämä erilaiset pelimekaniikat ja tasoasetukset vaativat erilaista musiikkia.
tukemaan tätä erilaista kontekstia Joten kyllä, niin paljon kuin pidänkin siitä siinä mielessä, että se pitää asiat tuoreina, se antaa minulle erilaisia haasteita, joten minun ei tarvitse kirjoittaa aina samaa asiaa."
"musiikkia uudestaan ja uudestaan, minun täytyy miettiä eri asioita.
asioita eri tasoille, mutta tietysti jokaisella säveltäjällä on omat rajoituksensa, joten on tärkeää saada muita ihmisiä mukaan, jotta voimme varmistaa, että meillä on - mutta myös laadun säilyttämiseksi, koska en pystyisi..."
"kirjoittaa tuollaista jazz-kappaletta, en todellakaan.
nopeasti, joten siinä on niinku tehokkuusnäkökulma.
Mikä oli filosofiasi tai oli päätöksesi siitä, mitä tasoja ja kappaleita delegoida muille, koska näyttää siltä, että ainakin ne ovat kuunnelleet työtänne, koska näyttää todella siltä, että Astro Botin vaikka ne eivät olekaan sinun. Joo, minusta se on johtuu luultavasti hyvästä johtamisesta ja siitä, että - Nicholas todella tietää, mikä on tärkeää pelaajakokemuksessa, jota he yrittävät ilmentää."
"ja keskittyy aina hauskanpitoon Tiedän, että omalla kohdallani Nicholas ei enää uskalla käyttää sanaa hauska.
koska luulen, että hänen havaintonsa on se, että koska olen aika leikkisä.
persoonallisuus, jos yritän väkisin, musiikki on lopulta liian..."
"liian sokerinen ja liian lapsellinen ja liian söpö, joten saat sen ilmaiseksi.
minun kanssani, joten sinun ei tarvitse pyytää sitä, jos mitään.
Joskus sitä pitää hillitä joten kyllä, kai muiden säveltäjien kanssa."
"Kai he ovat hyötyneet siitä, että ovat kuulleet mitä olen tehnyt.
Aiemmissa peleissä, vertailukohtana Kaikilla näillä erilaisilla kappaleilla Mitkä ovat suosikkikappaleitasi? Mitkä ovat suosikkikappaleitasi?
Kappale, josta todella, todella tuntui, että oi, onnistuin siinä."
"Joo, pidän todella Casino-teemasta.
on yksi suosikeistani, ihan vain siksi, että ja jälleen, tällä ei ole mitään tekemistä AstroBotin kanssa.
Se on enemmänkin minun henkilökohtainen makuni, mutta tuon teeman tuotannossa on piirteitä jotka ovat niin lähellä 60-70-lukua kuin mahdollista."
"kirjastomusiikin tyyppi ajattelu miltä jouset ja torvi kuulostavat joten kyllä, se on syyllinen nautinto...
Pidän siitä, minulla on moraaliviestissäni."
"tuossa äänikoukussa, että kasinot - taas, se on trooppi perhepeleissä, siellä on usein kasinotaso.
ajopeleissä, tasohyppelypeleissä, se on trooppi.
ja siksi se on siellä, se on kunnianosoitus kaikelle sille."
"koko perheen pelien alalaji mutta samaan aikaan vanhempana olen tietoinen siitä, että - että tämä on kasino, että se on aikuisille, joten minun laittaessani ääniharavan joka on kuin, kasino, kasino, kasino, ei guarantino, ja sitten loppuosa."
"joka on, tiedäthän, mikset tule sisään ja istu alas, me katsomme sinua?
älä yritä huijata, ajattele liian vähän ja tuhlaa liikaa, mahdollisuudet ovat sinua vastaan.
jätkä, pöytäpelejä ja peliautomaatteja ja kaikkea siltä väliltä, kumman valitset?
Valitse, käärmeensilmä, häviät, joten..."
"Sanon vain, että kasinot ovat - hauskoja, mutta sinne mennään häviämään, okei, jotkut niistä.
ihmiset voittavat, mutta tilastollisesti menetät kaikki rahasi.
ja se on vain minun hauskanpitoa että, tunnustaa, että todellisuudessa meidän pitäisi luultavasti huomauttaa, että kasinoista."
"pelissämme, mutta käytämme sitä lähteenä - luovan inspiraation lähteeksi, jotta voimme pitää hauskaa sen kanssa, ja se on...
yleensä lähestymistapani on, minkä tahansa konseptin parissa työskentelen, yrittää - olla leikkisä ja hauska sen kanssa, koska se toimii pelissä."
"joka yrittää olla hauska ja leikkisä.
Oliko se tarkoituksellinen valinta, että on vieläkin enemmän melodioita ja sanoituksia tällä kertaa, kun menestys on ollut kappaleen GPU, koska ilmeisesti meillä on kasino - taso, nyt meillä on, mikä näyttää olevan kuuluisa puu ja kaikkea sellaista. Joo, se on kuin trendi, luulisin."
"koska se menee takaisin ensimmäiseen peliin, Lähimpänä Mission Rescue Asphalt -biisiä oli se.
Fire In Your Mind, joka toistuu tässä projektissa ja toimii todella hyvin.
Hyvin sillä palon tasolla, jolla se on, ja sitä ei kysytty minulta silloin, se oli vain jotain..."
"Ajattelin, että kokeillaan sitä. Etsin aina tekosyitä käyttää robottivokalisointia kappaleissa, koska se on yksi kaikkein eniten vähän tapoja todella tukea robotisoitua luonnetta.
kaikki maailmassa robotteja, pomot ovat robotteja, minit ovat robotteja, Tähdet ovat robotteja, joten kaikki on robottia, joten on asioita, jotka kuulostavat robottimaisilta."
"oli yksi niistä asioista, joita yritin tehdä, ja sitten...
Nicol sanoi, että se on itse asiassa hienoa, koska kuka ei pidä laulavista roboteista, lisää sellaista, ja se on mistä GPU-laulu tuli, se oli Nicol, joka sanoi, että saamme lisää sellaista."
"Siinä tapauksessa se olin minä inspiroi minua siihen suuntaan, tyyliin "etsitään mahdollisuuksia saada enemmän tuota musiikkiin".
kiitos, yhdistettynä siihen, että on tämä käsite korkean tason peli tapahtuu PlayStation 5:n sisällä, joten näin, että mahdollisuuden ja Nicol oli tarpeeksi hullu suostuakseen tekemään sen, kun taas Tässä pelissä oli hyvin pitkälti kyse siitä."
"tasolla nuket, he tulivat kirjaimellisesti luokseni ja sanoivat, okei.
haluaisimme laulun tähän peliin, tällä tasolla on laulu, pitäkää hauskaa.
ja aluksi kieltäydyin, koska En nähnyt mistä kirjoittaa, koska kaikki mitä teet on hyppimistä puun ympärillä."
"ja se on yksi suosikkitasoistani pelissä ja se on aika hankala, se on noin oikea tasapaino minulle taitojeni suhteen, se on kuin...
Kuolen juuri sen verran, että tunnen itseni haastetuksi, mutta en niin paljon, että turhaudun siitä.
Voi mä olen mennyt sumeaksi, hän on tehnyt sen taas."
"Joten kyllä, se juttu...
minulle oli, että sen täytyy olla hauska rata.
mutta kieltäydyin kirjoittamasta siihen laulua, koska siinä ei ole mitään kirjoitettavaa.
Sen täytyy kertoa jostain."
"joten aluksi minulla oli vain kertosäe, jonka voit kuulla kappaleessa, kun olet ulkona.
ajatuksia, että kasvit laulavat, tai voit kuulla mehiläisiä, kun menet sisään pieneen hunajakennoon, siihen pesän osaan, joka menee vähän enemmän - laulaa, ja se oli siellä alusta asti ja ajattelin, että olisi tyytyväinen siihen, mutta Nicola sanoi, että haluan laulun."
"joten sanoin: "Okei, no, teimme vähän aivoriihiä." Yritän miettiä, mistä voisimme kirjoittaa, ja joo.
Ainoa asia, joka tapahtuu alustojen lisäksi, on se, että sinä lopulta - sinulla on minipomotaistelu kolmen tytön kanssa, jotka sinun on voitettava."
"joka on todella, minusta todella vaikeaa mutta minulle se oli kuin, no, voimme rakentaa - tarinan sen ympärille, voisi kai sanoa, että puun hiuksissa on linnunpoikasia.
ja hän haluaa, että hankkiudutte niistä eroon, joten kirjoitamme siitä."
"mikä on vähän outoa, se on vähän niin kuin - se ei varsinaisesti riko neljättä seinää, mutta se on niinku, joo, se on vähän outoa.
ja se on todella, se on ainoa juttu mielestäni, siitä olisi voinut kirjoittaa muitakin juttuja, se olisi ollut vain...
Liian sattumanvaraista, voisimme kirjoittaa laulun puista, mutta..."
"siitä ei ole kokemuksessa kyse, kun taas ainakin pomotaistelu on jotain, joka on pakko tehdä.
ja nousta tasolle, joten pelaajan on järkevämpää puhua siitä.
ja tietysti pelaajalla ei ole mitään käsitystä siitä, mikä puu on...
mistä hän puhuu, vaikka pysähtyisi kuuntelemaan sanoituksia, niin että okei."
"puu sanoo, että tiedät mitä sinun pitää tehdä, ja se on niinku, että en oikein tiedä mitä minun pitää tehdä.
Ei, joten koko juttu on vähän hullu, mutta sitten...
se, että siinä ei ole järkeä, on ihan hyvä, koska - kun ihmiset ovat pelanneet tasoa, he sanovat, että ah, siitä se puu puhui."
"Tajusin sen, okei, kaikki on hyvin.
ja sitten se, että he olivat ajatelleet, että pääsisit puuhun.
menevät suunsa kautta, ja minä olin kuin, no...
Voisimme kai saada puun käskemään sinua laittamaan - suuhunsa ja tehdä siitä osa laulua, ja myös, kyllä, se on - outoa, tehdään se, ja sitten joo."
"on se, että se on...
Kuka tiesi, että se olisi pelissä? He tiesivät haluavansa kappaleen.
mutta en usko, että he tiesivät, mitä se tarkoittaisi.
ja kyllä, siihen me päädyimme, joten kyllä, haluaisin tehdä enemmän."
"kuin se, mutta se vie aikaa, koostumus, - se ei ole se hidas osa, siihen meni varmaan kaksi tai kolme päivää.
sanoitusten keksiminen ja testaaminen Yritin ratkaista ongelman, mistä kappaleen piti kertoa."
"ja keskustella siitä ja minä kieltäydyin ja sanoin, että siinä ei ole mitään oikeaa, en aio tehdä sitä, ja sitten palasin siihen.
ja sanoin, että älä viitsi, älä viitsi Kenny, olet luova, pystyt siihen, keksi se.
Oli hyvä, että minua painostettiin, koska..."
"Jos olisin saanut tahtoni läpi, heillä ei olisi ollut edes laulua, joten tiedättehän.
Joskus näitä asioita tapahtuu. Siksi aloin miettiä.
tätä tiettyä tasoa, koska puhuimme aiemmin siitä.
että usein saa nähdä tasot etukäteen."
"ja voi kirjoittaa musiikkia juuri siihen asiaan.
joten aloin miettiä, oi, onko Kenneth soittanut tällä tasolla nyt.
enkä ymmärtänyt, että minun piti ruiskuttaa puun suuhun.
tai jotain sellaista ja nyt halusin auttaa ihmisiä niin."
"Niin, tarkoitan, se oli yritin tavallaan ratkaista tuon ongelman, koska kysyä pelaajalta...
mennä puun suuhun, sitä ihmiset eivät voi tehdä.
välttämättä pitää siitä. Kysyt itseltäsi, pitäisikö minun?
Syökö hän minut? Jos syön, tappaako se minut?
Ja silti näitä asioita voi miettiä liikaa."
"On hyvin helppoa yrittää arvata, mitä ihmiset aikovat tehdä.
tuntea. Ja edelliset versiot tasosta, muistaakseni se oli...
eivät toimineet yhtä hyvin, mutta kun saimme sen tuntumaan, kun puu alkaa - laulaa, saimme kaikki pienet kukat tulemaan ulos maasta, ja se tuntui paljon onnellisemmalta."
"hauskaa. Se oli vähemmän pimeää ja outoa, kun teimme - avoimemmin, niinku, tää on hyvä, me juhlitaan täällä, kaikki on hyvin.
Mutta joo, kertokaa ihmisille, että tehkää se ja pyytäkää puu kutsumaan teidät.
tehdä se auttaa, luulen, koska ilman sitä puu seisoisi siinä suu auki ja se olisi..."
"ei välttämättä ole selvää, että miksi ne tekevät niin?
Joten kyllä, laulu auttaa pelissä ja auttaa sinua tietämään mitä tehdä. Se on halpa temppu, mutta se toimii.
Se toimii kuin rasvattu. Mutta valitettavasti minulla on vain 30 minuuttia kanssasi tänään, Kenneth, joten minulle on sanottu, että olen tavallaan - Minun on lopetettava. Haluan vain antaa sinulle mahdollisuuden, koska toivon, että..."
"voit puhua hämmästyttävästä työstäsi monta kertaa tulevaisuudessa. Joten mikä on se, mitä sinä todella pelkäät, ettemme me tyhmät toimittajat puhuisi.
kysyä teiltä, mistä te oikeasti haluatte puhua? Kerro se nyt Sanoisin, että sinulla on koska luulen, että kaikki keskustelun keskeiset kohdat - on käsitelty, kuten, projektin kohokohta minulle oli remixit ensimmäisestä bileestä."
"Todellakin, kyllä, se oli etuoikeus ja nautin siitä.
En tiedä, luulen että Joo, olen vain iloinen reaktiosta ja onnellinen, että ihmiset nauttivat siitä. Luulen, että se, että että, mikä on myös mielenkiintoista on se, että niin monet ihmiset ovat ottaneet minuun yhteyttä sosiaalisessa mediassa tai lähettäneet minulle sähköpostia kertoakseen, että - että he todella pitivät pelistä ja että he todella pitivät musiikista ja - milloin soundtrack ilmestyy? Ja se, että on jo myynnissä, tai pitäisi olla tämän videon aikaan..."
"se on hienoa, koska A, he lakkaavat häiritsemästä - ja B, se on yksi hyvistä puolista siinä.
Ei, ei, ei, ei, ei, se on hyvä, ihmiset haluavat sitä, se on hyvä ongelma.
Eikö olekin? Tuo on kohteliaisuus. Yksi hyvistä asioista musiikki peleissä, varsinkin näin musiikkikeskeisessä maailmassa."
"kuten Astrobot, jossa musiikki saa olla...
todella pelaajan kokemuksen keskipisteessä, mikä ei kuitenkaan ole kaikki pelit, ja se on ihan hyvä, mutta niiden esitystapa on vanhanaikainen.
ja se on omiaan siihen, että ihmiset kiinnittävät huomiota musiikkiin."
"kuuntelemaan musiikkia, nauttimaan musiikista ja todella haluavat kokea sitä pelin ulkopuolella, ja se on ihanaa, koska se on yksi niistä tavoista, joilla ihmiset muistavat pelit.
joita he pelaavat. Heillä ei aina ole aikaa palata peliin ja pelata sitä."
"vaan vain laittaa kappaleen ja sanoa, että joo, se peli oli mahtava, pidin siitä, tämä kappale on mahtava.
se on jotain, mitä ihmiset tekevät ja tekevät koko loppuelämänsä ajan, ja - on todella mukavaa saada tämä yhteys ja olla osa ihmisten elämää.
sillä tavalla. Saan viestejä ihmisiltä, jotka kertovat minulle, että musiikki on ollut ollut osa heidän elämäänsä, ja se on auttanut heitä vaikean jakson yli."
"tai, muistutuksena, koska Astral Plane ilmestyi vuonna pandemian aikana, maailma oli niin outo.
paikka, ja oli tämä peli, joka oli hauska, ja sitten tämä musiikki, joka oli hauskaa.
oli ihmisille tärkeää, se antoi heille vähän sellaista."
"pakotietä, ja sain viestejä ihmisiltä, jotka kertoivat, kuinka he olivat - he kuuntelivat musiikkia, ja se oli hetki, jolloin he tunsivat heräävänsä.
ja he pääsivät ulos COVID-kuplasta ja kaikesta sellaisesta, ja ne ovat pieniä hetkiä, joita ihmiset muistavat koko loppuelämänsä, ja My Silly Music tavallaan."
"kietoutuu siihen, ja se ei ole - jotain, mitä voi todella ennakoida, mutta on aina mukavaa, kun ihmiset puhuvat tällaisista asioista.
Ja kyllä, se on hienoa.
Joo, ja voit nyt ylpeillä sillä, että sinulla on myydyin - PlayStation 5 -peli, PlayStation 5 -peli, joka on saanut parhaat arvosanat, Se on jotain, mitä voi laittaa lompakkoon."
"Joo, kaikki on hyvin.
En voi valittaa.
Kiitos paljon, Ginnett. Lupaan, etten häiritse sinua liikaa - DM:ssäsi X:stä ja kaikesta sellaisesta, nyt kun pystyn puhumaan kasvotusten kanssasi. On ollut ilo tavata, Ginnett."
"Kyllä, kiitos.
Kiitos paljon."