Suomi
Gamereactor
Videos
Smite 2
HQ

Smite 2 Interview - Titan Forge takes us through what goes into rebuilding the Battleground of the Gods from scratch

Smite 2 Interview - Titan Forge takes us through what goes into rebuilding the Battleground of the Gods from scratch

Audio transcriptions

"Hei kaikille ja tervetuloa takaisin toiseen Gamereactor-haastatteluun.
Tänään minulla on täällä, ei oikeastaan vain yksi henkilö, tänään on hieman erikoinen haastattelu...
koska minulla on kaksinkertainen joukko lahjakkaita kehittäjiä, joille voin puhua."

"Olen täällä Titan Forgen Alexin ja Ajaxin kanssa, jotka molemmat ovat panostaneet uskomattoman paljon...
ja tärkeitä Smite 2:n kehitykselle, joka on peli, johon minäkin olen erittäin kiinnostunut...
koska, no, olen vähän Smite-nörtti, voisi sanoa.
Olen todella innoissani tästä. Joten sukelletaanpa sisään."

"Ajax, Alex, kertokaa hieman Smite 2:n ensimmäisestä alfaviikonlopusta.
Millaista palaute on ollut? Ovatko fanit innoissaan Smite 2:sta?
Odottavatko he innolla tätä massiivista jatko-osaa?
Joo, palaute on ollut aika hienoa."

"On suuri haaste tehdä uudelleen ja kehittää peliä, jota ihmiset rakastavat niin paljon.
Sitä on pelattu vuosikymmenen ajan.
Ja tiesimme, että tämä on alfa, eikö? Se ei ole valmis tuote.
Meillä on vielä pitkä matka edessämme, mutta meistä tuntui, että olimme tavallaan oikealla tiellä, Siksi halusimme tehdä varhaisen alfaviikonlopun."

"Halusimme tavallaan vahvistaa uskomuksemme, että tämä on menossa oikeaan suuntaan - ja kaikki pelaajat ovat innoissaan siitä.
Ja se oli pitkälti se palaute, jonka saimme.
Luulen, että kuulimme ihmisiltä, että hei, tämä on hauskaa, luut ovat olemassa."

"Työtä on tietenkin vielä paljon tehtävänä, mistä olemme hyvin tietoisia.
Mutta olemme oikealla tiellä, mikä on mielestäni hyvä asia.
Ja mielestäni toinen asia, joka oli todella hyvä, oli se, että saimme paljon todella mikrotason toimivaa palautetta ihmisiltä."

"Minulla ei ollut aavistustakaan, että niin monet ihmiset sitovat kyvyt hiiren pyörän vieritykseen ylös ja alas PC:llä.
Mutta sain varmaan 50 ihmistä DM:ää nimenomaan siitä.
Joten nyt se korjataan seuraavaksi alpha-viikonlopuksi.
Joten oppii, mikä on tärkeää korjata pelaajan näkökulmasta, vaikka se olisikin jotain pientä, on hienoa."

"Syy miksi teemme näitä testejä.
On paljon asioita, joita ei voi oppia millään muulla tavalla.
Joten pelin toimittaminen pelaajille on valtava prosessi meidän puoleltamme...
että suuri osa yhteisöstä ei tiedä, miten paljon siihen menee aikaa."

"Vain jotta voit klikata latauspainiketta Steamissa.
Niin paljon pitää tapahtua.
Oikeasti pelaan jotain netissä.
Testaamme koko uutta Rally Here -alustaa SMITE 2:lle."

"Vaikka ei otettaisi huomioon mitään varsinaista suunnittelua ja pelattavuutta...
SMITE 2:n elementtejä, tässä ensimmäisessä alpha-viikonlopussa tehtiin valtavasti testausta.
pelkästään näiden kahden asian vuoksi.
Ja sitten vain se, että kaikki nämä ihmiset, joilla kaikilla on omat omat yksilölliset mieltymykset, asetukset, pelityylit, jumalat ja jumalattaret, esineitä, joista he pitävät ja joista he eivät pidä, ja keskittyä niihin."

"Olimme todella innoissamme siitä, miten paljon osallistujia oli...
yhteisöltä.
Ihmiset, jotka olivat yleisesti ottaen tyytyväisiä ja ymmärsivät suunnitelmamme.
ja minne olimme menossa, ja olivat erittäin avuliaita."

"prosessissa kautta linjan.
Ja luulen, että yksi asia, hyvin helposti ensimmäinen viikonloppu olisi voinut olla - palvelimet eivät toimi, kaikki on tulessa.
Olimme hyvin onnekkaita, että teknisesti kaikki se kama kesti, eikö?
Mikä taas tarkoittaa, että olemme oikealla tiellä."

"Meillä on hyvä perusta, nyt meillä on vain vielä paljon työtä tehtävänä.
Oli pelaajia jopa sanomassa, että hei, jos et pääse pelaamaan ollenkaan tänä viikonloppuna, Tiedäthän, että sellaista sattuu.
Joo, mutta onnistuimme selviytymään siitä."

"Joten meillä on ehdottomasti pohja.
Ei, se on valtava saavutus.
Siitä ei puhuta tarpeeksi.
Kunnia teille siitä, että hoidatte sen."

"Mutta joka tapauksessa, puhutaan sitten vähän jumalista.
Tiedämme siis, että tulevana alfaviikonloppuna, joka on tulossa, Hades ja Sol saapuvat, eikö niin?
Mikä on siis prosessi, jolla nämä olemassa olevat jumalat tuodaan SMITE 2:een?
Kuinka paljon työtä menee näiden jo vakiintuneiden hahmojen tuomisessa jatko-osaan?
Siihen menee paljon työtä."

"Teemme kaiken pelattavuuden täysin uusiksi uudessa moottorissa.
Meillä on tietysti vahva perusta, jonka pohjalta työskennellä, mutta monia asioita voitaisiin toteuttaa monin eri tavoin...
samanlaisiin tuloksiin."

"On paljon päätöksentekoa ja paljon vain työtä tehtävänä vaikka noudatettaisiinkin tarkkaa mallia.
Mutta emme noudata vain tarkkoja malleja.
Lisäämme myös ainutlaatuisia, hauskoja, uusia mekanismeja lähes jokaiseen jumalaan."

"Jotkut tarvitsevat hieman enemmän kuin toiset.
Joistakin tuntuu, että voi, tämä pakki on kestänyt niin hyvin, emmekä halua muuttaa paljonkaan.
Toiset olivat sitä mieltä, että okei, meillä on tässä pari ongelmaa, jotka meidän on ratkaistava."

"Joten pelkästään tämän prosessin arvioiminen jokaisen jumalan kohdalla on toinen iso pala aikaa.
Suunnitteluprosessi siitä, mitkä jumalat tulevat ulos missä järjestyksessä...
ja miten aiomme porrastaa kaiken sen, siinä Alex on ollut mukana...
Se on myös suuri ponnistus."

"Se on merkittävä osa päivittäistä työtä SMITE 2:n parissa.
Se on suunnittelua, suunnittelua, toteutusta, testausta jumalat.
Se on iso tehtävä, mutta sitä varten me suunnittelimme, valmistauduimme, ja käytämme siihen paljon aikaa juuri suunnitellusti."

"Niin, ja SMITE 1:n alaotsikko taisi olla The Battleground of the Gods.
Kaksi tärkeintä asiaa on, että meillä on oltava hyviä jumalia, ja meillä on oltava hyvä taistelukenttä.
Vietämme siis suurimman osan ajastamme miettien näitä kahta asiaa."

"Vain esimerkkinä, yksi tämän päivityksen jumalista on Haades.
Hades on jumala, joka oli yksi ensimmäisistä SMITE 1:n jumalista.
Rakastettu jumala, joka on yhä tänäkin päivänä hyvin suosittu SMITE 1:ssä.
Meidän piti kysyä itseltämme, okei, no, jos suunnittelisimme tämän jumalan tänään, mitä muuttaisimme?
Ja yksi asia, jota päätimme olla muuttamatta, on Haadeksen keskeinen ulkonäkö."

"on hyvin samanlainen kuin SMITE 1:ssä.
Se on päivitetty, korkeampi resoluutio, kaikki hänen efektinsä on kokonaan uusittu, äänet on kaikki uusittu, mutta hän näyttää edelleen Hadesilta SMITE 1:stä.
Se on meille tärkeää, koska meillä on valtava pelaajakunta..."

"ihmisiä, jotka rakastivat Hadesia SMITE 1:ssä, ja jotkut ihmiset ajattelevat, Ai niin, hänen pitäisi näyttää erilaiselta kuin SMITE 2:ssa.
Eihän Hades näytä ihan Hadesilta.
Se on sama hahmo."

"Sitten se on kuin, no, miten kehitämme kaiken sen jälkeen?
Kuten sanoin, se on efektejä, se on ääni, se on keskeinen pelattavuus...
jossa nyt on käänne...
Haluatko puhua hänen ultimateistaan?
Joo, se on aika siisti."

"Suuri uusi ominaisuus, jonka lisäsimme Hadesiin, on hänen ultimate-ominaisuutensa, hän voi käyttää uudelleen yhtä ensimmäisestä, toisesta tai kolmannesta kyvystään.
Voit siis hypätä maan alle, ja sitten voit hypätä maan alle...
siirtääksesi ultimatea."

"Tai ultran aikana voit hiljentää joukon vihollisia.
vangita heidät ultimateen tai estääksesi heitä taistelemasta vastaan.
Tai voit vain räjäyttää ja tehdä ison lisävahingon.
ultimaattisen vahingon lisäksi."

"Hades on siis yksi niistä hahmoista, joita moni pelaaja saattaa olla hieman kyynisempiä tai hieman enemmän pro-keskeisiä, olla niinku, tää poika tarvii vaan paljon muutosta.
Mutta hahmo jonka koimme olleen todella onnistunut monilla eri mittareilla, on nähnyt hyvän määrän ammattilaispelejä, jopa viime vuosina soolokaistalla ja sen sellaisissa."

"Joten me todella katsomme, me tavallaan sanomme plus yksi.
Mikä on jotain todella jännittävää, mitä voimme lisätä nykyisen paketin päälle...
viemättä liikaa pois ylimääräistä?
Se siis kirjaimellisesti lisää pakettia."

"Ja sieltä se perimmäinen lisäkyky tuli.
Joo, ekaa kertaa näin Hadesin pelitestissä, Hänellä on iso ympyrä.
Ja minä sanoin, että okei, siistiä, olen turvassa. Hän on tuolla."

"Ja sitten hän menee maan alle ja tulee ylös, ja minä sanon, Voi luoja, en ole turvassa, olen kuollut.
Juuri nämä pienet käänteet Swainin keskeiseen pelattavuuteen...
saavat sen tuntumaan ainutlaatuiselta ja uudelta, ja jokainen peli on taas jännittävä."

"Joten se on todella hauskaa.
Ja luulen, että Ajax, mainitsit tuossa, että Alex on aika paljon mukana...
siihen, miten valitset, mitkä jumalat tulevat Smite 2:een.
Millainen tuo prosessi on?
Miten päätätte mitkä jumalat sopivat parhaiten tulemaan juuri nyt?
Miten sanotaan, että tämä jumala on suuri, mutta haluamme hänen tulevan viimeisenä, kaikkien muiden jumalien loppupuolella."

"Kuka jää lyhyemmäksi, sitä minä periaatteessa kysyn.
Joo, siihen liittyy paljon taulukkolaskentaa.
Eli periaatteessa ensimmäiseen jumalten ryhmään, jonka parissa työskentelemme, tärkeintä oli se, mitä tekniikkaa kyseisen jumalan pelattavuuteen liittyy, koska meidän on rakennettava jokainen pieni osa teknologiaa."

"jotta voimme sitten tehdä muiden jumalten pelisarjoja.
Ensimmäiset jumalat, jotka valitsimme, olivat enemmänkin sellaisia, mikä auttaa meitä rakentamaan työkalupakki, jota tarvitsemme voidaksemme rakentaa - kaikki tulevat kyvyt?
Ja sitten sen päälle on kerroksittain, okei, Mitkä jumalat ovat suosittuja Smite 1:ssä?
Koska tiedämme, että jos suosikkijumalasi Smite 1:ssä on, En tiedä, kuka se jumala on?
Scotty, okei."

"Suosikkijumalasi Smite 1:ssä on Scotty.
Et ehkä tule pelaamaan Smite 2:ta ennen kuin Scotty on Smite 2:ssa, mikä on järkevää.
Haluamme siis varmistaa, että priorisoimme joitakin suosituimpia jumalia."

"kun saamme ne tehtyä ajoissa.
Ja sitten myös, yritämme priorisoida eri luokkia, eri pelityylejä.
Se on hieman vähemmän - Smite 1:ssä oli hyvin tiukka, kuten, okei, on viisi luokkaa."

"Näin sen on oltava.
Ja se on enemmän Smite 2:ssa, se on kuin, okei, Haluamme varmistaa, että meillä on tarpeeksi jumalia, joita voi pelata...
viidakossa, joita voi pelata soolokaistalla."

"Rooleihin, jotka ovat hieman rajoittavampia, vaikka ne mahdollistavatkin paljon enemmän vaihtelua kuin Smite 1:ssä.
Joten se on tavallaan yhdistelmä, kuten suosio, roolien yhdistelmä, mitä tekniikkaa yritämme rakentaa."

"Ja sitten sanoisin, että viimeinen asia, jota ajattelemme, on vain, kuten, panteonien tasapaino.
Koska Smite ei ole vain kreikkalaisten jumalien taistelua kreikkalaisia jumalia vastaan.
Monet tunnetuimmista jumalista, joita ihmiset vain ajattelevat..."

"jokapäiväisessä elämässään ovat yleensä kreikkalaisia tai norjalaisia, koska kulttuurimme on kehittynyt länsimaisessa kulttuurissa.
Aivan.
Joten siellä on suuri ponnistus, jossa ihmiset ovat kuin, no, miksi minulla ei ole näitä kymmentä jumalaa, jotka ovat yleensä kreikkalaisia tai norjalaisia?
Ja se on kuin, no, koska yksi asia, joka tekee Smite, Smite on se, että siinä on jumalia kaikista maailman myyteistä."

"Aivan.
Yritämme siis tarkoituksella osua moniin eri mytologioihin.
kun kokoamme jo tätä varhaista rosteria antaaksemme teille tuntumaa siitä.
kaikki jumalat taistelevat, vaikka meillä on vielä, tiedäthän.., paljon jumalia, jotka on vielä laitettava peliin."

"Aivan.
Tarkoitan, että voisit saada Doctor Strange voimat nähdä 14 miljoonaa erilaisia yhdistelmiä, missä järjestyksessä voisit mennä, ja olisi yksi, joka voisi olla paras kaikille näille erilaisille muuttujien välillä, mutta en usko, että olisi mitään muuta tapaa selvittää se..."

"paitsi Marvel Cinematic Universe -tason voimilla.
Kyllä.
Panostamme aika paljon siihen ja tilauksen saamiseen.
johon olemme melko tyytyväisiä."

"Odotamme pelaajien olevan aika tyytyväisiä.
Viimeinen pätkä on tuntumaa, eikö?
Tarkoitan, että monet studion väestä ovat Smite-faneja, Smiten pelaajia, ennen kuin olimme edes pelin kehittäjiä tai ennen kuin olimme - korkean resoluution devs."

"Joten siellä on paljon yhteisön intohimoa, joka on menossa - myös tuon järjestyksen valinnassa.
Mutta yleisesti ottaen yritämme tehdä jotain sellaista, jonka voimme tehdä - tehokkaasti ja nopeasti, jotta saamme mahdollisimman monta jumalaa Smite 2:een..."

"ja varmistamme, että ne kaikki saavuttavat uuden laatupalkin, joka näyttää hyvältä ja tuntevat olonsa hyväksi ja saavat uutta pelattavuutta, Yritämme vain varmistaa, että saamme sen tehtyä.
Nyt, kun puhutaan myös jumalista, me, tiedäthän, työskentelette tasaisesti kaikkien Smite-jumalien tuomiseksi Smite 2:een."

"Se vie ymmärrettävästi aikaa.
Paljon on läpikäytävää.
Mutta samalla otetaan käyttöön myös uusia jumalia, jotka tulevat olemaan yksinoikeudella Smite 2:ssa."

"Yksi meille tuttu on Hekate, jos olen oikeassa, tulossa ajoissa laukaisua varten ja niin edelleen.
Mutta on myös huhuja, että Aladdin ja Mordred ovat myös tulossa ovat tulossa pian."

"Onko sinulla mitään lisättävää tähän?
Emme vahvista tai kiellä mitään tiedonlouhintaa tai muita huhuja, Eikö niin, Alex?
Joo, luulen, että mielenkiintoista meille on ollut se, kuinka kiinnostuneita ihmiset ovat olleet ovat yrittäneet louhia tietoja siitä, mitä me teemme Smite 2:n kanssa jo nyt."

"Ai niin.
Tuntuu kuin saisimme rakentaa Smite 1:n alkuaikoja paljon rauhallisemmassa tilanteessa.
Yritämme kehittää parempia - tiedonlouhinnan vastaisia tekniikoita Smite 2:een, mutta emme ole vielä aivan perillä."

"Joten, tiedättehän, se on mielenkiintoista.
Mielestäni yksi asia, joka on kuitenkin aina pidettävä mielessä, Tiedonlouhinnasta sanon, että kaikki, mitä työstämme - käy läpi 12 iteraatiota ennen kuin se toimitetaan."

"Aivan.
Smite 1:n alkuaikoina oli yksi meemi.
että seuraava jumala olisi Fenrir.
Koska noin vuoden ajan datakaivostyöläiset luulivat, että - että seuraava jumala, jonka tekisimme, olisi Fenrir."

"Mutta olimme aloittaneet Fenririn työstämisen ja sitten lopetimme.
Ja sitten lopulta palasimme sen pariin, työstimme vähän lisää, ja sitten lopetimme.
Ja sitten lopulta Fenrir tuli ulos."

"Mutta se ei tarkoittanut, että hän olisi seuraava jumala.
Joten sanoisin, että jos näette jotain tiedonlouhinnassa, se on yleensä jotain, mitä me ajattelemme, mutta ei ehkä koskaan tule toteutumaan."

"Sanon kuitenkin, palatakseni takaisin Hekateen, Minusta se on mielenkiintoinen hahmo meille - koska, kuten, suuri yhteisö halu, eikö?
Olemme työskennelleet sen parissa, ilmoitimme siitä Worldsissa, ja sitten teimme tällaisen paljastuksen, että okei, siistiä, Näin Hecate pelaa Smite 2:ssa."

"Ja yhteisö oli kuin, Emme ajatelleet, että niin kävisi.
Ja se on tavallaan osa alfaa meille, eikö?
Se on kuin kuulla, mitä yhteisö haluaa ja mitä ei halua."

"Sen jälkeen kun debytoimme Hecaten, olemme palanneet takaisin piirustuspöydän ääreen, ja olemme työstäneet toista hahmoa.
Aika paljon kolme kykyä täysin uusittu.
Eli melkein koko paketti uusittu."

"Yksi kyky passiivissa pysyi suunnilleen samana.
Kaksi kykyä muuttui aika lailla täysin, ja yksi oli noin puoliksi voimakkaasti muuttunut.
Mutta joo, tarkoitan, halusimme saada sitä palautetta."

"Opimme paljon prosessista, uusista työkaluista.
Se ei ole sama asia kuin se, miten pystyimme keskittymään jumaliin Smite 1:ssä.
Smite 1:ssä suuri osa pelin ytimestä oli jo rakennettu.
Suuri osa vanhoista jumalista oli tietenkin jo pelissä."

"Voisimme siis keskittyä uusiin jumaliin suhteellisen yksinomaisesti.
Smite 2:n kohdalla meillä on niin monia asioita työstettävänä samaan aikaan.
Tarkoitan, että kun yrittää tehdä uutta jumalaa samalla, kun on vielä miettimässä ydinjärjestelmääsi ammuksia varten pelissäsi samaan aikaan."

"oli suurempi haaste kuin ehkä aluksi ajattelimme.
Opimme paljon, ja olemme parantaneet koko pelin ajan, mikä vaikuttaa myös kaikkiin parhaillaan kehitteillä oleviin jumaliin.
Kaikkien näiden eri ominaisuuksien välillä on siis paljon edestakaista vaihtelua."

"Yleensä kaikki on additiivista toisiinsa nähden.
ja korjataan ja parannetaan sitä mukaa kun mennään, mutta tehtävää on niin paljon.
Joten meistä tuntui, että myös Hecatessa oli vielä paljon tehtävää."

"Luulen, että se oli ehdottomasti niin, ja lisäsimme paljon lisää sitten alkuaikojen.
Ja hänen jälkeensä tulevat uudet jumalat hyötyvät vain entisestään - näistä opetuksista ja nostavat rimaamme vielä korkeammalle."

"Ja kun saamme työkalumme ja aikataulumme selville enemmän, pystymme vain työntämään, työntämään, työntämään, kun jatkamme eteenpäin.
Voin kuvitella, ettei ole helpoin tehtävä jatkaa innovointia...
kun pelissä on jo noin 130 jumalaa."

"Joten, tiedättehän, aina tulee olemaan osumia ja epäonnistumisia, voin kuvitella.
Mutta puhutaan, tiedäthän, tulevaisuudesta.
Onko olemassa mitään jumalia, en sano, tiedäthän, onko tämä kuin huhuttu tieto vai ei, mutta onko mitään jumalia, joita olet kiinnostunut tuomaan Smite 2:een lopulta?
Ehkä, tiedäthän, kuten kumppani Cthulhulle."

"ja vanhat jumalat ylipäätään, jotain sellaista.
Emme yleensä halua vahvistaa ketään tällä tavalla - vain siksi, että se voisi lukita meidät.
Luulen, että, tiedättehän, ajatella sitä, voi ajatella sitä yleisemmin arkkityyppeinä tai tavoitteina tai tyyleinä."

"Joten, kuten, mielestäni on pari asiaa, joista puhuimme täällä...
usein yhteisön kanssa.
Ja toinen on se, että yritämme löytää hyvän tasapainon...
yhteisön pyytämien jumalien ja yllätysten välillä."

"Jotkut yllätyksistä ovat olleet menestyneimpiä jumalia.
Jotkut niistä, jotka osa yhteisöä on jopa aktiivisesti yrittänyt estää meitä tekemästä, kuten Cthulhu, ovat olleet menestyneimpiä jumalia."

"Tarvitsemme siis tilaa tutkia ja kokeilla, ja yrittää yllättää pelaajamme.
Arvostamme yhteisön palautetta, mutta joskus siinä on hieman kitkaa."

"Mutta haluamme selventää tässä Smite 2:n ja yleisönne kanssa.
että aiomme jatkaa tutkimista ja kokeilua.
ja kokeilemme uusia ja hulluja asioita.
Mutta emme aio tehdä vain sitä."

"Aiomme pitää hyvin tarkkaan silmällä yhteisön pulssia, nähdä, mitkä ovat perinteisempiä klassisen mytologian tyyppisiä hahmoja.
joista ihmiset ovat innoissaan, ja aiomme varmistaa, - että teemme jotain mahtavaa myös heille."

"Joo.
Sanoisin, että yksi hauskimmista asioista, joita pystyimme tekemään...
viimeisen vuoden aikana, kaksi vuotta Smite 1:n aikana, oli se, että meillä oli paljon pantheoneja, joissa oli vain yksi jumala."

"Ja suurin osa niistä, meidän ydinyhteisömme oli kuin, Tarvitsemme toisen jumalan kaikkiin näihin pantheoneihin.
Niitä pitää olla ainakin kaksi.
Ja melkein kaikissa tapauksissa, paitsi Cthulhun kohdalla, teimme niin."

"Mutta luulen, että kun olemme menossa Smite 2:een, ajattelemme nyt, Okei, no, onko se taas enemmän ok, että on yksi hahmo...
pantheonista, vai esittelemme vain yhden hahmon.
pantheonista, ja ehkä palaamme siihen sitten joskus."

"Mutta haluamme tehdä tämän yhden hahmon niin kovasti, että tehdään se, eikö niin?
Luulen, että tuollaiset keskustelut menevät kohti tulevaisuutta.
siitä, mitä voisi olla luvassa.
Olemme valmiita ottamaan riskejä ja tekemään hauskoja asioita, mutta kiinnitämme myös huomiota siihen, mitä yhteisö haluaa eikä vain tehdä hulluja juttuja."

"Jos jotain, minusta tuntuu, että yhteisö on muuttunut hieman vähemmän - pakkomielle yksittäisten pantheonien lukumäärään, mikä on mielestämme hyvä asia, koska se antaa meille - hieman enemmän tilaa tutkia."

"Mutta uskon, että ajan myötä pelaajat ovat todella nähneet.
että kuka tahansa jumala voi olla uskomaton.
Se jota et koskaan odottanut, Dan Saburo on yksi suosikkiesimerkkeistäni sillä, kuka pyysi tätä?
Ei, kukaan ei ole koskaan pyytänyt pientä, pientä, hassua, ruskettunutta olentoa - raketinheittimeen."

"Tuota ei kukaan odottanut Smiteen tulevan, mutta hän on ollut äärimmäisen onnistunut hahmo, superhauska, ja hän tuntee edelleen olevansa kotonaan mytologiassa.
Se voi todella toimia."

"Joten olen vain innoissani siitä, että saan tehdä lisää sellaista, ja olen innoissani löytääkseni lisää ainutlaatuisia taiteellisia ja pelillisiä käänteitä...
myös klassisemmista mytologisista hahmoista.
Ja mainitsit siellä myös, että otat tällaisia riskejä."

"ja tekemällä jonkinlaisia ainutlaatuisia elementtejä nyt kun työskentelet tällä moottorilla, joka epäilemättä mahdollistaa sinulle - tehdä enemmän asioita, joita et voinut tehdä aiemmin.
Tuleeko siitä myös..."

"Onko se jotain, mitä aiotte myös tutkia - esimerkiksi pelattavuuden näkökulmasta?
Tiedäthän, tavallaan uusia hulluja ideoita, pelimuotoja ja sellaista sellaista joita ei aiemmin voinut tehdä Smitessä, tai alkuperäistä Smiteä, pitäisikö sanoa?
Joo, luulen, että keskitymme..."

"Kyllä, mutta sanoisin, että keskitymme ensin siihen, että....
Smiten pitää tuntua...
Smite 2:n pitää tuntua hyvältä keskeisissä pelitiloissa, joita ihmiset rakastivat Smitessä, eikö?
Conquestia pelatessa sen on siis tunnuttava hyvältä."

"Se on perinteinen kolmen kentän MOBA-tila.
Siinä useimmat ihmiset viettävät suurimman osan ajastaan Smiten pelaamiseen.
Ja meidän on varmistettava, että saamme sen tuntumaan...
ihmisille, jotka haluavat pelata kilpailuhenkistä peliä."

"Tämä ensimmäinen versio Conquestista, jota ihmiset pelaavat nyt alfa-versiossa.
on joitain pelattavuuden iteraatioita.
Kokeilemme joitakin uusia asioita, mutta ei ehkä niin pitkälle kuin jonain päivänä."

"Aivan.
Koska haluamme aloittaa, OK, mikä on perusta.
jolla voimme varmistaa, että pelattavuus tuntuu hyvältä?
Samalla tavalla, tiedätkö, luulen että olemme sanoneet että seuraava karttamme on luultavasti Arena, joka on toiseksi suosituin Smite-pelitila, joka on vain kaksi viiden hengen joukkuetta taistelevat keskellä areenaa."

"Ja siihen liittyy monimutkaisempia sääntöjä joita jos olet kaltaiseni kova areenapelaaja, rakastat.
Mutta, tiedäthän, jotta Arena tuntuisi hyvältä, ydin on se, että viisi vastaan viisi -jumalataistelu pitää tuntua hyvältä 15 minuuttia putkeen."

"Ja monet pelit, niinku tuntuu hyvältä pienemmissä kohtaamisissa, mutta kun se on vain jatkuvaa tiimitaistelua, olen kyllästynyt, tiedäthän?
Meidän on siis varmistettava, että pelin ydin on loistava, ja sitten voimme alkaa tutkia muita pelimuotoja."

"Sanoisin, en tiedä, viidellä, olemme pystyneet järjestämään asioita paljon nopeammin.
Olemme pystyneet kokeilemaan paljon enemmän.
Meidän ei tarvitse käyttää niin paljon aikaa tiettyjen asioiden tekemiseen."

"Toisiin asioihin menee enemmän aikaa, koska maailma toimii niin.
Mutta uskon, että se ehdottomasti avaa oven kunhan meillä on todella vankka perusta, voisimme tehdä hauskempia, kokeilevampia tiloja jotka eivät vaadi 20 hengen tiimiä työskentelemään puoli vuotta..."

"lähettää jotain, joka elää viikon, eikö niin?
Mikä on usein ollut menneisyydessä niin.
Smiten rajoitetun ajan tiloissa.
Kaikki rakastavat Smite Kartia."

"Se oli hauskaa, Smitessä oli kuukauden ajan karting-moodi.
Mutta ihmiset pelasivat sitä noin kolme päivää, ja sen rakentaminen oli paljon työtä.
Joten se on kuin, okei, me haluaisimme tehdä enemmän sellaista tavaraa ja tarjota näitä hauskoja tiloja, joita tiedämme ihmisten pelaavan vain muutaman päivän."

"Jos meiltä ei olisi kestänyt niin kauan tehdä sitä, meidän on vaikea sanoa, että aika olisi mennyt paremmin - parantamaan pelin ydintä, eikö niin?
Joten kun saamme ydinpelin vakaalle paikalle.., sitten luulen, että tutkimme asioita."

"Moottorin päivitys on siunaus monella tapaa, ja se varmasti parantaa kehitysprosessiamme monin tavoin.
Mutta sitä sitovat silti kaikki samat haasteet.
joita pelinkehitys kokonaisuudessaan on."

"Kun näkee minkä tahansa kehittäjän puhuvan yhteisölleen - yrittäen rauhoitella ihmisiä, että tuo kuulostaa pieneltä ominaisuudelta, mutta se vie hieman kauemmin kuin miltä se näyttää.
Muuttujia on paljon enemmän kuin miltä näyttää."

"Uuden moottorin avulla voimme prototyypittää uuden moodin hyvin nopeasti.
Mutta jos puhut edelleen aivan uuden ympäristötaiteen tekemisestä...
koko moodia varten, tehdä upouusi käyttöliittymä koko moodia varten, koko markkinointijulkaisusuunnitelman tekeminen, on kuin, Nämä ovat asioita, jotka ovat edelleen yhdenmukaisia minkä tahansa pelin kanssa."

"Työkalut sen takana eivät välttämättä helpota sitä toimittaa jotain tuon mittakaavan tuotetta.
Asiat, jotka olemme todella huomanneet heti, ovat... tiedäthän, graafiset parannukset ovat ilmeisin."

"Ja toinen on vain kyky prototyypittää ja testata asioita.
Pelaajat tunnistavat sen esimerkiksi seuraavista asioista.
uudet esineet tai jumalan muutokset.
Nyt kun meillä on paljon vankemmat työkalut, pelisuunnittelijat voivat tehdä muutoksia jumaliin helpommin."

"He voivat testata enemmän kykyjä.
Tiedätkö, meillä voi olla uusi jumalatar, kuten Hecate.
jossa kokeilemme koko paketin ja vaihdamme sen sitten uudestaan.
ilman, että joudumme tekemään niin paljon jälkitöitä."

"Yksi hänen kyvyistään oli täysin uudelleen työstämäni...
Blueprintissä päivässä.
Kuin vaihtaa se yhdestä kyvystä täysin eri kykyyn."

"Nyt on paljon kiillotusta ja bugien korjausta pomppinut päälle, mutta ytimen voit tehdä. Ja sitten uusia esineitä, lisäämme, luulen, viisi tai kuusi uutta kohdetta, - Alpha 1:stä Alpha 2:een."

"Ja koska käytämme kuvakuvataidetta ja tilapäisiä hiukkasefektejä - ja muuta sellaista Smite 1:stä, voimme prototyypittää ja suunnitella ja toimittaa näitä uusia juttuja.
todella nopeasti tavalla, johon emme koskaan pystyneet vanhassa moottorissa."

"Jos puhutaan siitä, että yritetään saada nuo asiat valmiiksi - täydellä taiteella, alat lisätä hieman aikaa.
Mutta prototyyppivaiheessa, koko Alfa-henki, sekä suunnitelmamme ottaa yhteisö mukaan kuin myös uuden moottorin työstämiseen, työskentelevät mielestäni todella hyvin yhdessä, jotta voimme tehdä todella hauskoja juttuja jossa jokaisessa alfatestissä saamme uutta pelattavaa."

"Joitakin juttuja, jos emme pidä niistä, voimme vain leikata sen ja yrittää uudelleen.
Juttuja, joista todella pidämme, me menemme, okei, pidämme siitä, pidämme sen, hiotaan taidetta, kun mennään eteenpäin."

"Ja aiemmin tai viime aikoina, pitäisikö sanoa, nykyisessä Smite, sanotaan sitä, on ollut monia eri tapoja, joilla olet sisällyttänyt - ympäristön muutoksia karttoihin."

"Ja myös erilaisia erilaisia pelattavuuselementtejä jotka ovat vaikuttaneet siihen, miten pelitilat toimivat kokonaisuutena.
En puhu vain, Tiedäthän, viiniköynnöksistä ja muusta vaikuttavat Conquest-karttaan, mutta sellaiset asiat kuin..."

"erityiset bändijumalat jo käytössä Duelille, Slash-tilan vähentäminen 5v5-tilasta 4v4-tilaksi.
Oletko ottanut oppia noista kokemuksista, että ehkä näemme vaikutusta Smite 2:ssa melkein alusta asti?
Joo, sanoisin, että melkein jokainen koe jonka olemme tehneet viimeisen kahden vuoden aikana on vahvistanut että alkuperäinen tapa, jolla teimme asioita oli parempi."

"Ensimmäisellä kerralla selvitimme asiat todella hyvin, ja nämä muut käänteet, joita me yrittää yleensä ei ole suoriutunut niin hyvin, sanoisin, kuin menossa aikoinaan."

"Mutta syy miksi olemme juosseet paljon - näitä kokeita on tavallaan kaksi syytä.
Ensimmäinen on vain yrittää oppia.
Tiedäthän, monesti on osa yhteisöstä, joka sanoo, mies, jos Slash oli 4v4, tämä peli olisi niin paljon parempi."

"Kokeillaan nyt vaan. Katsotaan mitä tapahtuu.
Kokeilevasta luonteesta johtuen, miten teemme kehitys, se on kuin, jos se on jotain, että me voimme tehdä lyhyessä ajassa saadaksemme palautetta, Siistiä, tehdään se. Katsotaan miten se menee."

"Siinä tapauksessa saamamme palaute oli, No, ajattelimme, että se olisi parempi 4v4, mutta itse asiassa se on parempi 5v5, joten laitamme sen takaisin."

"Sitten luulen, että toinen syy on Kuten sanoin, yritämme oppia...
Onko ihmiset kuin taso Muutos, johon pystymme tehdä, luulisin."

"En halunnut sanoa sitä täydellisesti.
Olemme tehneet paljon tällaisia kausittaisia valloitusmuutoksia vuosien varrella, ja Luulen, että siinä on hyvät ja huonot puolensa lähestymistapa. Luulen, että syy miksi olemme tehneet sen, koska pelaajille on tärkeää, että peli tuntuu aina tuoreelta. Tuntuu, että on jotain uutta. On paljon erilaisia tapoja saavuttaa tämä tavoite, ja mielestäni olemme olleet - yrittäneet nähdä vuosien varrella mikä on paras tapa tehdä Smite tuntuu aina tuoreelta."

"Se on kuin muutaman kuukauden välein kun kirjaudun sisään Conquest, se on jotain uutta, mutta se on silti...
Jotain sellaista, jota en tunne, että minun pitäisi opetella kokonaan uudelleen...
peliä joka kerta. Luulen, että Se on tasapaino, jota yritämme noudattaa..."

"jatkossa.
Jokainen suunnittelumuutos on myös kokeilu ja oppimiskohta. Jopa sellaisia, jotka ovat mielestämme hyvin vahvasti siitä, että se on vain jännittävää, analysoimme objektiivisesti, katsomaan, ketkä sitoutuivat siihen, ketkä eivät, mistä siinä pidettiin, mistä ei pidetty."

"Kaikkea, tavallaan kaikkea, on kokeilu ja siinä on joitain oppeja, joita sisäistämme, pidämme ja käytämme sitä Smite 2:een."

"Toinen osa on kuten Alex sanoi, pitää se tuoreena.
Siihen on monia eri tapoja. Yksi tapa on häiritä malleja.
Jos ihmiset tietävät, että Conquest on aina vain muuttuu joka vuoden tammikuussa, se alkaa käydä vähemmän jännittäväksi."

"Olimme sitä mieltä, että vuoden päästä se muuttuu.
neljä kertaa tänä vuonna.
Noiden mallien häiritseminen on todella hyvä asia.
Vaikka uusi kuvio ei ole yhtä tehokas kuin vanha, ainakaan esittelemällä jotain uutta on konkreettinen hyöty monelle ihmisille, erilainen ajoitus, erilainen tahti, ja erilaista oppimista meille."

"Me aiomme pitää että kokeellinen filosofia ja henki Smite 2:ssa.
Tietysti me aina ollaan..."

"mitä mieltä yhteisömme on näistä asioista, nähdä, mihin ihmiset sitoutuvat, puhutaan, ja oppii vain siitä.
Hengessä kyllä."

"Sanotaan, että Slash on 4D Horror tai 5D...
5, että hyvin erityinen esimerkki ei ehkä päde Smite 2:een tällä tarkkuudella."

"Luulen, että opimme muitakin ainutlaatuisia asioita siitä, mikä tekee hauskasta, rennosta pelitila, joka ei ole Conquest tai Arena.
Mikä vaikutus on joukkueen koolla?
Minusta on aina tuntunut, että tämä on vähän paasaamista, mutta aina oli pelaajia, jotka sanoivat, tarvitsemme 4v4-moodin ja 2v2-moodin."

"Jokaiselle joukkuekoolle pitää olla oma moodi.
Ei vain ole tietoa tukemaan sitä. Ei ole mitään tietoja, joita olemme koskaan testattu, joka sanoo, että tarvitaan olla tällaisia lukuja pelaajille."

"Yleensä 5v5-moodit toimivat parhaiten.
Se ei ole erityisen lähellä.
Joust on ainoa poikkeus, ja vain ruuhkahuipun aikana Konsolin alkuvuodet oli Joust suositumpi."

"Tuo Slash oli kyllä hyvä testi.
Peli on mennyt pitkään, joten on hyvä tasoittaa tasan testata uudelleen jo testattuja asioita koska niin monet muut muuttujat ovat muuttuneet."

"Yhteisömme on muuttunut. Koko ala on muuttunut.
on muuttunut. On hyvä tarkistaa nuo asiat.
Ehkä jotain mitä emme olisi halunneet testata aiemmin on jotain, mitä olemme todella innoissamme testata nyt."

"Niin paljon kuin voimme, laskemme, Määritämme etukäteen, yritämme löytää asioita joista meillä on vahvat hypoteesit. Ihmiset menevät pitävät tästä. Ihmiset haluavat tätä. Tämä ratkaisee tämän ongelman."

"Mutta kaikki on myös kokeilu ja oppimisprosessi.
On mielenkiintoista, Ajax, että sinä...
mainitsit tuossa, että koko ala on muuttumassa, koska Smite 2 on peli, joka julkaistaan erityisesti PC:llä ja nykyisellä sukupolvella järjestelmissä, eli PS5:ssä, Xbox-sarjan, X- ja S-konsolit."

"Mutta Smite 1 ei ole katoamassa ollenkaan. Se pysyy.
Te aiotte jatkaa sen tukemista. Se ei uusien jumalien ja sen sellaista muodossa, vaan se tulee olemaan päivitysten ja tasapainon muodossa muutoksia ja muuta sellaista. Mutta Onko sinulla mielessäsi sisäinen aikataulu kuinka kauan aiotte jatkaa tukemista Smite 1? Ja kysyn tätä vain siksi, että siitä syystä, että mielestäni olemme tässä oudossa..."

"eräänlainen aikakausi, jossa johtuen siitä, että on paljon - live-pelejä on nykyään paljon, viimeisen sukupolven konsolit kuten PS4 ja Xbox."

"1 ovat merkityksellisempiä kuin ne mahdollisesti ovat koskaan verrattuna muihin konsolisukupolviin.
Vaikuttaako se päätökseesi, miten kauan aiotte pitää Smite 1:n tuettuna?
Ehdottomasti."

"Joo, sanoisin niin, joten en tiedä onko tämä.., pitäisikö minun jakaa tämä vai ei, mutta aion sanoa sen. Me näemme ainakin kolme neljäsosaa pelaajista ovat jo siirtyneet seuraavan sukupolven nykyisen sukupolven konsoleille Smiteä varten."

"Joten En usko, että liian moni jää Smite 1:een vain vanhan sukupolven konsolien takia.
Mutta tuemme sitä ehdottomasti sillä se mitä me sanomme on ennakoitavissa oleva tulevaisuus."

"Niin pitkälle kuin olemme suunnitelleet...
kalenteri, on Smite 1 -päivityksiä siinä.
Tuo on hyvä tapa sanoa se.
Jos julkaisemme Smite 2:n ja jos pelaajamäärä nousee 10 ihmistä, ei 10 %, vaan 10 ihmistä, sitten ehkä on maailma, jossa päivitykset hidastuvat - tai loppuu koska ei ole ihmisiä siellä nauttimassa siitä, eikö? Mutta niin kauan kuin niin kauan kuin siellä on pelaajia, luulen, että aiomme - jatkaa sen päivittämistä jollain tasolla."

"Palvelimet ovat edelleen toiminnassa paljon vanhoja korkean resoluution pelejä, ja ainoa syy miksi ne suljetaan on kun ei ole tarpeeksi ihmisiä täyttämään jonoa, periaatteessa."

"Joten luulen, että voisimme odottaa samaa Smite 1:n osalta lähitulevaisuudessa.
Joo.
Ja viimeisenä kysymyksenä sitten puhutaanpa vielä hyvin, hyvin, hyvin lyhyesti asioiden kilpailupuolesta, koska Smiten kilpailullinen skene on yksi suurimmista elementtejä, joista voi nauttia Smiten kanssa, ja te olette tehneet sitä niin kauan ja tehneet sitä niin paljon."

"hyvin.
Milloin näemme hyppäyksen Smite 2:een?
on periaatteessa se, mitä haluan tietää. Onko teillä se suunnitellut milloin se tapahtuu?
Kyllä me tiedämme."

"Vain tämä tuleva Alfa-viikonloppuna, me aiomme suorittaa meidän ensin...
Epäröin kutsua sitä turnaukseksi.
Samalla tavalla kuin me testaamme alfaa."

"peliä, me testaamme pelin esportsia.
Aivan.
Siellä on avoin ryhmä, jossa taitaa olla, 5 000 dollaria hinnoittelussa, suluissa juokseva Euroopassa ja suluissa kulkee Amerikoissa."

"Jos et ole kotoisin näiltä alueilta, voit silti pelata, vain osoitteessa korkeammalla pingillä, mutta näissä kahdessa paikassa meillä on palvelimia...
oikeastaan juuri nyt.
Syy miksi järjestämme turnauksen tässä varhaisessa vaiheessa on se, että se on eräänlainen kolminkertainen. Ensinnäkin..."

"uskomme, että Smite on kilpailullinen peli. Tiedämme, että se on kilpailukykyinen peli. On tärkeää, että aloitamme rakentamaan kilpailuyhteisöä uudelleen uutta peliä varten varhaisesta vaiheessa, vaikka peli ei olekaan vielä valmis."

"siihen vielä. Numero kaksi on peli ei ole todella valmis siihen vielä, ja me tiedämme sen, mutta me emme ole tiedä miten ei ole valmis siihen, ennen kuin aloitamme testaamaan sitä. Meillä on hyvin Spectator-asiakasohjelman alfaversio jota aiomme testata lähetyksen pyörittämiseen."

"tänä viikonloppuna, ja se voi räjäyttää liekkeihin, ja päädymme katsomaan vain pelaajien näkökulmasta tai jotain. Emme ole varmoja, mutta meidän täytyy tehdä testi nähdäksemme miten se oikeasti toimii live-ympäristössä."

"Kolmas syy on enemmän suunnittelun kannalta näkökulmasta. Me täytyy nähdä, mitä peli näyttää pelataan korkein taso erittäin kilpailukykyinen ihmiset. Voit tavallaan saada että katsomalla huippuluokan striimaajia ja heidän mukautettuja aulojaan viime Alpha Playdesk, mutta meistä tuntuu, että kun vain vähän rahaa on pelissä, Näemme jo joitakin supertiimejä."

"muodostuu nopeatempoisista ammattilaisista, ja se on kuin, okei, no, katsotaan mitä he osaavat.
tehdä. Missä peli katkeaa alas, kun sitä pelataan todella korkealla tasolla, ja missä on oikeasti hauskaa?
Tämän tietäminen voi auttaa tiedottamaan miten kehitämme peliä jatkossa varmistaaksemme, että olemme osallistavia ja tietoisia huippuluokan kilpailuhenkinen ajattelutapa samalla toivottavasti ei menetä enempää rento, hauska taistelu se on osa siitä, mikä auttaa smite menestyä niin pitkään."

"Kuten sanoin, se on ensimmäinen asia, joka meillä on tulevana viikonloppuna.
Erittäin innoissani. Ja sitten se on tavallaan kuin aloituspotku Smite 2 Esports, ja rakennamme sitä siitä eteenpäin."

"Toinen asia, josta aiomme ilmoittaa...
huomenna?
Joo.
Tänään tämä on se viikko.
Se on niinku, mikä päivä nyt on?
Että ilmoitamme 29. päivä - että meillä on ensimmäinen kickoff LAN varten Smite 2 Esports klo HyperX Esports Arena Las Vegas Luulen, että sain koko nimen oikein Luxorissa tammikuussa muistaakseni."

"Se on ensimmäinen monista LAN pääaineita, joita teemme Smite 2:een, ja me vain tavallaan...
saamme kohtauksen käyntiin."

"Emme voi napsauttaa sormia - ja siirtyä Smite 1:stä Smite 2:een.
Meidän piti rakentaa peli uudelleen, meidän piti rakentaa uudelleen myös Esports-skene, ja Spectatorin uudelleenrakentaminen ja kaikki se."

"Mutta olen hyvin positiivinen mihin kohtaus menee tästä eteenpäin.
Esports on äärimmäisen verkottunut Smiten kanssa kaikilla mahdollisilla tavalla, eikö?
Yhteisölähtöisenä studiona ja yhteisölähtöinen peli, Esports on hyvin keskitetty osa tuon yhteisön osalta."

"Siellä he tapaavat toisensa.
SWC on yhtä paljon nettikavereiden jälleennäkeminen koska kyseessä on katsojien tapahtuma."

"Ja molemmat ovat uskomattoman tärkeitä, ja ne ruokkivat toisiaan. Jotain tekemistä yhdessä katsoa peliä, nauttia pelistä ja tavata uusia ihmisiä, saada uusia ystäviä. Ja sitten pelistä ja suunnittelun suunnasta, se on uskomattomasti tärkeää meille. Monet tärkeimmistä muutoksista, joita olemme tehneet Smiteen Smite 2:een, siinä, miten olemme lisäämällä rooleja ja luokkia, lisäämällä aktiivisia kohteita, muutetaan ydintilastoja, joten lisää rakennusten monimuotoisuutta. Nämä ovat ominaisuuksia jotka haluamme edelleen edistää kilpailukykyistä Smiten kilpailullista puolta. Ja joissakin tapauksissa, kun siellä on enemmänkin kilpailevia rakennuksia, on myös enemmän meemirakennuksia."

"Se on siis enemmän sisällön ja hauskanpidon puolella.
Joten paljon mitä teimme Smite 2:lle, oli nimenomaan tätä kilpailukykyistä pelaajakuntaa varten."

"Joten tietenkin haluamme toteuttaa - mahdollisimman pian.
Ja me myös, kuten, ei ole muuta tapaa oppia tuon tyyppistä tietoa pelistäsi kuin laittaa panoksia ja saa pelaajat pelaamaan siitä."

"En vain usko, että on mitään simulaatiota sille. Kuten, voit saada 10 parasta pelaajaa studiossa ja käske heitä yrittämään parhaansa."

"Se ei vain ole sama kuin suorassa kilpailussa katsojien edessä.
Ja jotain panoksia pitää olla mukana, eikö niin?
Jos se on vain joku, joka yrittää rikkoa peliä."

"pelin tilaa, se ei vain ole aivan sama kuin todella yrittäisi voittaa noilla panoksilla, noiden palkintojen takia, oli se sitten kunniaa.
tai rahaa tai mitä tahansa. Sillä on väliä."

"paljon, ja me opimme jotain joka kerta, ja minä olen todella innoissani siitä, mitä voittaa tänä viikonloppuna. Onko se perinteinen Smite 1 comp ja joitakin samanlaisia buildeja, vai onko se joitakin uusia kokeellisia juttuja?
Suunnittelijana haluaisin tietysti nähdä joitakin kokeellisia juttuja, mutta uskon, että yleensä pelaajat tulevat pitäytyvät siinä, mitä he tietävät."

"Mutta uskon, että löydämme joitakin jännittäviä yllätyksiä. Niinpä, Kaiken kaikkiaan se on todella tärkeää pelille, studiolle. Jatkamme sitä edelleen."

"investoimme ja suunnittelemme sitä varten.
No, siinä se on. Paljon odotettavaa ...odotan. Esports, uudet jumalat, kehitys muutoksia, koko joukko kaikkea. Todella jännittäviä asioita tapahtuu Smite 2:ssa. Voit tutustua joitakin osia siitä Alpha viikonloppuna, joka on tulossa, ja sitten luultavasti - joitakin muita uusia asioita tulevaisuudessa."

"Uskoakseni peli on asetettu, onko se täysi julkaisu?
Vai teettekö beta julkaisun myöhäisessä heinäkuussa? Joo, joten tällä hetkellä Tavoitteenamme on 24-7 palvelimia heinäkuussa."

"Emme ole varmoja, kutsummeko sitä Alphaksi, Kutsummeko sitä Betaksi, mutta te saatte - voit pelata sitä ympäri vuorokauden, ja peli tulee olemaan tarpeeksi pitkällä, jotta uskomme sen antavan sinulle - tarpeeksi sisältöä, jotta voit pelata ympäri vuorokauden."

"Niinpä, Olemme hyvin varovaisia sen suhteen, mitä kutsumme pelin, koska jos me erehdyksessä kutsumme sitä yhdeksi asiaksi, vaikka se ei olekaan valmis, - Yhteisö pilkkaa meitä, ja syystäkin, Eikö niin? Koska tiedämme, että valtio peli on, meidän pitäisi olla totuudenmukaisia siitä, kun me puhumme yhteisölle."

"Pysykää siis kuulolla. Joka tapauksessa, voitte pelata - pelin milloin haluat. Meidän ei tarvitse odottaa Alpha Weekendsin käynnistymistä heinäkuun lopulla, joten pysykää kuulolla."

"Muuten, Alex, Ajax, kiitos...
kun puhuitte minulle taas tänään. Oli ilo tavata.
Epäilemättä juttelemme taas joskus tulevaisuudessa, joten pysyn kuulolla sitä varten. Ja muuten, Mene pelaamaan SMITE 2:ta. Kerro kaikille, mitä mieltä olet siitä, ja kyllä, palaamme toisen haastattelun kanssa tulevaisuudessa."

"Kiitos kaikille, jotka katsoitte.
Pitäkää huolta itsestänne. Kiitos."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää