Olemme pelanneet useita tämän sukupolven rytmipelejä sekä Switch 2:n upouutta Beatspell-roolipelimuotoa. Tässä ovat David Caballeron kokemukset.
"Viides Rhythm Heaven, tai Paradise, tai Tengoku, alueesta riippuen, on vihdoin täällä kulman takana. Tai neljäs pääosa, jos katsomme 3DS:n Megamixin olevan juuri sitä, mitä otsikko sanoo . Joka tapauksessa tämä tulee 10–15 vuoden loputtoman tauon jälkeen, sillä sarja on jäänyt kokonaan Nintendo Switch -sukupolvesta tähän asti. Tämän ainutlaatuisen rytmipelisarjan uusi osa jonka ovat luoneet taiteilijat Tsunku ja Nintendon Masami Yone, on tulossa alkuperäiselle Switchille, ja tietenkin se on pelattavissa myös Switchillä. Ja koska se toimii tavallaan siltapelinä, kokeilimme sitä noin tunnin ajan uudemmalla laitteistolla. Jos et tiedä, mitä odottaa, saatat yllättyä yhdestä pelimaailman parhaista kaavoista, joka käsittelee ja jopa selittää rytmiä kaikille yleisöille mahdollisimman hauskalla ja yksinkertaisella tavalla . Saatat myös yllättyä sen hassusta, hilpeästä huumorista. Minimalistinen ja absurdi hauskuus, jotka molemmat ovat hyvin samankaltaisia kuin mitä löydät WarioWare -sarjasta. Hienointa tässä, ja tärkein havainto kokeilukerraltamme, on se, että olimme jo pelanneet kolme neljästä edellisestä osasta, ja silti meillä oli fantastinen aika. Enimmäkseen naurua, mutta myös tunsimme, että uudet rytmipelit tarjosivat älykkään haasteen. Mutta miten se on mahdollista, jos pelimekaniikka on käytännössä sama? No kyllä, se on, mutta Nintendo on keksinyt uusia skenaarioita, hienosäätänyt painikeohjeita hiukan ja jälleen kerran onnistunut jälleen saamaan väistämättömän hymyn kasvoillesi, riippumatta siitä, oletko pelaillut sarjaa aiemmin. Uudet kappaleet ja ideat ovat toistaiseksi juuri niin hyviä. Muuten, yksi mielenkiintoinen asia, jonka huomasimme, oli se, että ne muutamat J-Pop-kappaleet, joita soitimme, säilyttivät japanilaiset äänet. Aikaisemmissa peleissä oli fantastisia sovituksia paikallisille kielille, hyvässä tai pahassa, joten jää nähtäväksi, millainen lopullisen pelin lähestymistapa on: puhtaimman vai valtavirran."
"Perinteen mukaisesti tavalliset yksinpelattavat rytmipelit on jaettu sarakkeisiin, ja me saimme pelata ensimmäisen kokonaisen sarakkeen. Siihen kuului 4 peliä eli kappaletta ja sitten yksi remix, jossa joudut vuorottelemaan kaikkia juuri oppimiasi mekaniikoita lopullisessa, yleensä nopeatempoisessa, yllättävillä käänteillä täytetyssä kappaleessa. Ensimmäinen oli Hooptrun Link. Sarjan sarjan perinteitä noudattaen ensimmäinen peli on selvästi valittu huolella. Se on yksinkertainen ja karismaattinen, joten se toimii sekä johdantona että malliesimerkkinä, jonka myöhemmin muistat. Nämä huonosti piirretyt pyöreät tyypit, jotka hyppivät renkaiden läpi, ovat heti ihastuttavia ja hauskoja. Olet viiden hengen jonon viimeinen, ja perspektiivi huijaa sinua, mikä tekee siitä paljon vaikeampaa kuin miltä näyttää. Painat aina liian aikaisin."
"Siitä huolimatta saimme loistavan mitalin ensimmäisellä yrityksellä. Sitten tuli Brolly Good Show.
Kukaan ei ole ajokortin haltija, mutta asiat mutkistuvat hieman, kun sinun täytyy seurata johtajaa ja yhdistää A-näppäimen ja alas-suunnan näppäimen avataksesi tai sulkeaksesi sateenvarjosi.
Se on vieläkin suloisempi kuin edellinen peli ja vieläkin hauskempi, kun epäonnistuu."
"Täällä saimme A+:n, mutta ei mitalia. Sitten tuli päivän suosikkimme, Disc Dog. Miten et voisi pitää pelistä, jolla on tuollainen nimi? Olet koira, jolle heitetään frisbeetä rannalla, mikä tuntuu hyvin sopivalta tähän vuodenaikaan, ja sinun täytyy laskea mielessäsi seitsemän iskua ja hypätä juuri seitsemännellä lyönnillä, koska koira nappaa kiekon kahdeksannella. Se on fiksu, raikas ja tietysti haastava, kun kuva zoomaa ja et enää näe koiraa tai kun useita kiekkoja heitetään peräkkäin. Joten pomppasimme polvillamme, jotta osuisimme tankoihin ja Disc Dogimme onnistui keräämään jokaisen vaaleanpunaisen kiekon. Mukana ollut koiranpentu oli vaikuttunut, saimme upean mitalin ja se olisi ollut täydellinen, jos meitä olisi haastettu."
"Muuten, tämä on loistavaa harjoitusta DJ:ille.
Ensimmäisen sarakkeen viimeinen kappale oli Feeding the Beast. Tämä on tavallisempi, mutta myös vaikeampi, sillä lohikäärmeemme piti syödä kaikki sen suuntaan ponnahtavat kukannuput. Tässä on paljon synkopointeja, ja jotkut sekavat visuaaliset vihjeet johtivat meidät huonoimpaan tulokseemme, mutta japanilainen tanssimusiikki on niin hyvää. Sen jälkeen meille tarjottiin yksi kahdesta pelistä kolmannesta sarakkeesta, jo aiemmista trailereista tutuksi tullut Slice and Dice Kitchen tai Hop, Stop and Roll."
"Ja valitsimme Hop, Stop and Rollin, koska, no, siinä on kyse kissoista. Jälleen kerran se käyttää kaavaa, jonka olemme nähneet aiemmissa osissa. Olet kolmas tai neljäs japanilainen pullea nukke, ja sinun täytyy hypätä tahdissa A-näppäimellä, pyöriä kun saat merkin painamalla oikealle painikkeiden suuntaan tai pysähtyä, kun sinua pyydetään. Se on painikkeiden suhteen monimutkaisempi, koska pidät rytmiä melkein koko ajan A-painikkeella, ja se jo osoittaa, miten pelattavuus kehittyy, ja toinen J-pop-kappale antoi koko jutulle eeppisen anime-tunnelman. Me sekaannuimme myös siihen. Miau. Rhythm Paradisen suurimmat haasteet liittyvät aina kappaleiden korkeiden pisteiden saamiseksi, ja tarkoitamme todella niiden hallitsemista. Ensin jahtaat mitaleita, sitten jos olet tarpeeksi hullu, yrität saada täydellisen tuloksen jokaisesta kappaleesta, kun olet ottanut haasteen vastaan. Ja silloin huomaat, kuinka jotain niin yksinkertaista voi viedä todella pitkälle, koska kyllä, tässä on kyse painikkeiden painamisesta tahdissa tai takatahdissa tai oudosti synkopoituna tai kahden tai kolmen kertaa lyöntien välillä. Musiikki ja visuaaliset vihjeet ovat siellä sekä auttamassa sinua että sekoittamassa pääsi sekaisin, ja usko pois, se menee syvälle. Lopuksi, meillä ei ollut aikaa kokeilla moninpelitilaa -tilaa, ja se kiinnosti meitä todella paljon Nintendo Directin jälkeen, mutta kokeilimme innovatiivista Beat Spell -nimisen RPG-tilan, joka esiteltiin juuri tuossa esittelyssä. Emme edenneet paljon, ja uskomme, että sen syvällisen haasteen avain on siinä, kuinka paljon pystyt yhdistelemään eri hyökkäys- ja puolustusloitsuja hirviöitä vastaan. Mutta jälleen kerran se tuntui ainutlaatuiselta ja siltä, että tiimi yritti jotain uutta hienossa ympäristössä. Tässä painikkeiden painelu yhdistelmät ovat hankalampia, vuoropohjainen taistelu riippuu ketteryydestäsi ja tahdista, jolla ja se mahdollistaa jonkin verran luovuutta samalla kun palkitsee täydelliset osumat kriittisillä vahingoilla. Katsotaan kuinka pitkälle se menee, mutta se näytti erittäin hienolta. Jos et ole kokeillut mitään Rhythm-peliä, suosittelemme joko ostamaan Megamixin 3DS:lle, jos sinulla vielä omistat konsolia, sillä se on todellakin yksi koko valikoiman parhaista peleistä, tai odottaa lopullista arviotamme Groovesta muutaman päivän kuluttua, ennen kuin se julkaistaan Switchille -konsoleille 2. heinäkuuta. Mutta tällä hetkellä tämä näyttää ja kuulostaa upealta, sen suunnittelu on jotain erilainen, sitä on suurennettu ja siinä on edelleen se opettavainen vivahde, joka luonnollisesti kouluttaa rytmitajua samalla kun vain pidät hauskaa."