Tapasimme CD Projekt Redin Jakub Smodrzakin ja Yigsoftin Levente Kocin Madridissa saadaksemme lisää tietoa scifi-roolipelin innovatiivisten liikeohjainten luovasta ja kehitysprosessista Nintendon uusimmalla laitteistolla.
"Hei Gamereactor ystävät, Olen MAD Games Show'ssa Madridissa, jossa, muiden kuin indie-pelien, on meneillään mielenkiintoisia keskusteluja ja mielenkiintoisia tapaamisia kulissien takana.
Tulin tälle alalle 21 vuotta sitten, koska rakastin liikkeenohjausta, ja ne ovat kehittyneet paljon, ja se oli silloin, kun Nintendolla oli Nintendo Revolution -niminen laite, ennen kuin sitä kutsuttiin Wii:ksi, ja olin hyvin kiinnostunut, tiedäthän, heiluttelusta ja osoittamisesta."
"ja liikkumisesta peleissä, ja te tiedätte tästä paljon.
Julkaisit tai osallistuit yhteen edistyksellisimmistä liikeohjattavista peleistä - jotka ovat saatavilla markkinoilla tällä hetkellä, eli Cyberpunk 2077 Nintendo Switch 2:lla.
Kaiken kaikkiaan se on erittäin mielenkiintoinen pelisovitus, mutta te lisäsitte siihen erittäin hienon lisän, joten onnittelut siitä."
"Mitä voit kertoa minulle, Jakub, tämän kehityksen alkuperäisestä lähestymistavasta?
Kun te ajattelitte, että meidän täytyy tehdä jotain erityistä näille ohjaimille, kokeillaan näitä liikkeitä, kokeillaan näitä muita asioita, miten lähestyitte sitä aluksi kehitysprosessissa?
Kuten sanoit, halusimme tehdä jotain hauskaa ohjaimien kanssa."
"Halusimme, että ne olisivat ikään kuin pelin jatke, eivätkä lisäisi pelaajien kognitiivista kuormitusta.
Halusimme, että pelaajat tuntevat uppoutuvansa enemmän peliin, että he tuntevat olevansa oikeasti pelissä, kuin samurai katanan kanssa, tai kuin, en tiedä, salamurhaaja aseen kanssa.
Joten luulen, että se oli alkuperäinen lähestymistapa, jota yritimme noudattaa, ja mielestäni se toimi aika hyvin, koska onnistuimme saamaan aika tasaisen tuloksen."
"ja todella mukaansatempaavat, luotettavat liikkeenohjaukset, joista ihmiset pitävät, ja luulen, että se on se, enimmäkseen.
Ja miten te teitte yhteistyötä CDPR:n kanssa, kun autoitte liikeohjainten kehittämisessä?
Ja mitä voitte kertoa minulle teknologiasta, joka teillä oli käytössänne, kun työskentelitte tämän version parissa?
Eli periaatteessa aluksi autoimme heitä suunnittelussa, ja katsoimme, mitä alusta yleisesti ottaen tukee, ja näimme, että on olemassa hieno ominaisuus, kuten liikkeentunnistus, ja halusimme keksiä jotain siistiä, joka liittyisi täydellisesti tähän peliin, ja sitä varten kokeilimme monia, monia, monia erilaisia lähestymistapoja ja monia erilaisia pelattavia toimintoja, miten yhdistää se itse asiassa peliin."
"Ja kyllä, se oli paljon kokeilua ja erehdystä, ja tekninen kuilu oli alussa hyvin suuri, mutta pidimme mielemme keskittyneenä ja innostuimme siitä todella paljon, jotta saimme sen todella toimimaan, todella erityinen, ainutlaatuinen pelityyli.
Ja taisit mainita tämän lyhyesti, on pari hyvin erikoista liikettä, joita emme ole tottuneet näkemään peleissä viime aikoina, kuten esimerkiksi kun parannat itsesi vasemmalla kädellä, tai kun lataat uudelleen, mikä minusta tuntui kevytpistooli arcade-koneelta."
"Mitä voitte kertoa minulle näistä hieman erilaisista erikoisliikkeistä, jotka toteutitte peliin?
jotka eivät ole tavanomaisia, tiedäthän, heiluttelua tai tähtäämistä, tai jotka ovat enemmän tähän peliin liittyviä, ja mikä on mielestäsi se asia, josta olet ylpein liikeohjauksessa?
Kun on kyse liikkeenohjauksesta, voin kertoa sinulle paranemismallin, koska nostat sitä vasemmalla kädellä, joten se periaatteessa jäljittelee samaa toimintaa pelissä."
"Kun käytät inhalaattoria, V saa vasemman käden ja painaa inhalaattoria parantaakseen.
Luulen siis, että tämä oli se malli, jota halusimme noudattaa, ja mitä tulee uudelleenlataukseen, korjatkaa jos olen väärässä, mutta minusta se muistuttaa myös lippaan liukumista aseesta, joten se tuntui myös intuitiiviselta ja mukaansatempaavalta, joten siksi valitsimme sen."
"Ja saat myös rumble feedbackin samaan aikaan.
Entä mistä olette ylpeimpiä, molemmat, liikkeenohjauksen osalta, tässä projektissa?
Luulen niin. Tärkeä osa tätä projektia oli yrityksessämme ollut leikkitestausohjelma.
Teimme yhteistyötä UX-tutkimuslaboratoriomme kanssa, ja järjestimme sisäisen tiimin kanssa pelitestaussessioita, ei siis tiimin kanssa, joka työskenteli projektin parissa, vaan yrityksen väen kanssa."
"Joten he istuivat alas ja leikkivät pelin kanssa.
Ja alussa näki, että heillä oli ongelmia näiden liikeohjainten kanssa, ja he kamppailivat, he eivät käyttäneet niitä niin paljon.
Mutta ajan mittaan, kun iteroimme ja paransimme malleja, näimme heidän todella käyttävän niitä, uppoutuvan niihin, eivätkä kuviot aiheuttaneet heille päänsärkyä, koska ne olivat periaatteessa pelin jatke."
"Se oli mielestäni yksi parhaista asioista, sisäisen tiimimme vastaanotto.
Ja luulen, että oli pari YouTube-videota, joissa myös kehuttiin gyroskooppista ja liikekuvioita.
Ja sekin oli hauska nähdä, ja oli ihanaa, että ihmiset pitivät niistä ja kiinnittivät niihin huomiota.
Tuntuuko teistä samalta?
Joo, aika lailla. Olen myös ylpeä kokonaistuloksesta, koska luulen, että 90 prosenttia siitä, että halusimme integroida pelattavuuteen liittyviä ekstroja, esimerkiksi lähitaisteluhyökkäyksiä ja parantumista ja niin edelleen, teimme sen ja pystyimme tekemään niin intuitiivisia liikkeitä, jotka tuntuvat hajautetuilta eivätkä kilpaile toistensa kanssa."
"Olen myös ylpeä työkalusta, jonka otimme käyttöön tätä ominaisuutta varten, koska pelitestauksen ja laadunvarmistuksen puolella.., he tarvitsivat myös jotain, joka voi auttaa raportointiprosessia antamaan palautetta kehittäjille.
Ja sitä varten otimme käyttöön niin sanotun Motion-työkalun, jonka on kehittänyt yksi kehittäjistämme, Dominic Kovacs Yigsoftista."
"Olen siis todella ylpeä siitä.
Ja viimeinen myös sinulle.
Mitä luulet olevan tulossa seuraavaksi liikeohjauksen osalta muihin peleihin tulevaisuudessa, teknologia?
En tiedä, esimerkiksi, kesti niin monta vuotta saada yksi vastaan yksi miekan heiluttelu ja miekkataistelu, ja saamme paljon innovaatioita myös VR:n kanssa."
"Mitä odotat näkeväsi seuraavaksi liikeohjauksen osalta?
Toivon, että työmme todella avasi alan silmät, koska näimme, että liikeohjaus toimii erittäin hyvin urheilupeleissä ja VR-peleissä, koska ne tuntuvat olevan yhteydessä kokemukseen."
"Mutta jos emme tuo tätä suunnittelunäkökulmaa muihin pelityyppeihin kuten toimintaroolipeleihin, on hyvin vaikeaa integroida liikkeenohjausta niin, että se on pelkkä kikka tai teknologinen esittely.
Toivon siis voivani tuoda tämän uuden näkökulman alalle, joten jos joku päättää tehdä tämän pelityylin, integroida sen peliinsä, niin ehkä he miettivät niitä intuitioita, joita me tuomme."
"Entä jotain, mitä haluaisit korostaa tulevasta puheestasi?
Jotain otetta, jonka haluat välittää tänne kokoontuneelle yleisölle?
No, tulkaa puhumaan ja katsomaan.
Se on ihan reilua."
"Siitä tulee varmaan mielenkiintoinen keskustelu.
Meillä on joitain näkemyksiä kehityksestä, ja jaamme myös joitain vinkkejä ja temppuja, joita meillä oli.
Meillä on siistejä videoita.
Siistejä videoita. Odotan innolla tuota, se on tänään klo 6."
"Kiitos paljon ajastanne. Nauttikaa ohjelmasta.
Kiitos paljon.
Kiitos."
