Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
HQ
Gamereactor
Videos

Yasuhiro Ohori, BCN Game Festin kunniavieras - David Caballeron paneelihaastattelu

Alundra -sivuston luoja ja Matrix Corporationin puheenjohtaja puhui laajasti JRPG:stä, pelisuunnittelusta ja japanilaisesta videopelihistoriasta Gamereactorin David Caballeron kanssa Barcelonassa järjestetyn tapahtuman lavalla. Tässä koko paneeli. HUOMAUTUS: Työstämme englanninkielistä tekstitystä, sillä paneeli pidettiin japaniksi ja espanjaksi.

Audio transcriptions

"CIRUSBMAXin käännös Hyvää iltapäivää, Barcelona Game Fest.
Toivottakaa lämpimästi tervetulleeksi Yasuhiro Ohori, japanilainen videopelilegenda, Alundran luoja, ja tietysti Matrix Corporationin edustaja."

"Kiitos paljon.
Ohori-san, puhutaanpa peleistäsi.
Mutta ensin haluaisin kysyä sinulta...
miten valitsit instituutin, johon halusit mennä."

"Tämä on ensimmäinen kysymys, mutta miten valitsit lukion?
Asuin Tokion laitamilla, ja halusin todella pelata uutta peliä.
Minulla ei ollut pelikeskusta, Mulla oli vain pelikulma."

"Joten jos menisin lukioon jossa oli paljon uusia pelejä, kuten Shinjuku tai Ikebukuro, Voisin saada pitkän ajanjakson.
Kaikki pelihallit olivat pelikeskuksia."

"Joten, jotta saataisiin pitkä aika, Valitsin lukion.
Videopelikeskuksia oli satoja, joissa pystyin pelaamaan paljon uusia pelejä.
Kiitos."

"Toit aarteita, ja ne koskettavat minua henkilökohtaisesti, koska minäkin aloitin aikakauslehtien alalla.
Minusta se on kaunis tarina, ja toit tänne muinaisjäännöksen siitä, miten aloit osallistua videopelien lehdistössä, keräämällä huippupisteitä, ja tehdä yhteisöä lehden kanssa."

"Mitä voit kertoa meille siitä, mitä toit tänne, ja ehkä voimme näyttää sen yleisölle.
Hän aloitti myös tällä alalla näiden paperilehtien takia, joten hän on hyvin kiinnostunut niistä."

"Voitko selittää mitä toit tänne?
Kun olin lukiossa, Tein tällaisen pelilehden.
Siihen aikaan videopelit olivat hyvin vihatut Japanissa."

"Varsinkin Japanissa, videopelikeskuksia kutsuttiin huonoksi paikaksi hengailla.
Nämä lehdet näit täällä tehtiin kun olin lukiossa, ja tuolloin, videopelejä nähtiin Japanissa hyvin huonosti."

"Rakastin siis pelejä, mutta en halunnut, että minulle sanotaan että videopelit olivat huonoja.
Hän rakasti videopelejä, ja hän näki, että ihmiset, jotka eivät pelanneet videopelejä, - sanoivat aina vihaavansa videopelejä."

"Joten hän halusi yhdistää nämä ihmiset, koska Japanissa on 47 prefektuuria, ja niitä on kaikkialla Japanissa.
Joten hän näki, että ihmiset jotka rakastivat videopelejä oli kaikkialla Japanissa, ja hän halusi tehdä yhteisön kaikista videopelien faneista."

"Kun olin lukiossa, Olen nyt 59-vuotias, mutta kun olin lukiossa, ei ollut internetiä, ei pelilehtiä."

"Joten ensinnäkin, Halusin tehdä pelilehden yhdistämään ihmisiä, jotka rakastavat videopelejä.
Olen nyt 59-vuotias, mutta kun olin lukiossa, ei ollut internetiä, ei pelilehtiä."

"Joten päätin tehdä lehden videopeleistä.
Kun olin lukiossa, oli peli nimeltä Xevious, ja tein strategiakirjan, ja sen jälkeen, Tein tämän käyntikortin."

"Kun olin lukiossa, oli peli nimeltä Xevious, ja siitä eteenpäin, Aloin tehdä tällaista lehteä videopeleistä."

"Seuraava dia.
Seuraava.
Tämä on strategiakirja jonka tein kun olin 16-vuotias.
Tämä on tekemäni opas kun olin 16-vuotias Xeviousista."

"Sen jälkeen, Tein tämän käyntikortin.
Kun olin 16-vuotias, Tein tämän lehden.
Vuonna 1983."

"Siinä on MAPI.
Kuka tuntee MAPI:n?
MAPI.
Kannessa.
Tässä on 47 prefektuuria."

"Meillä ei ole kameraa, mutta voitte nähdä miten keräsin pisteet ja tapasin ihmisiä alueensa mukaan Japanissa."

"Se on kaunis asiakirja.
3000 kappaletta.
Mainitsit Xevious-oppaan kun olit 16-vuotias, mutta sitten halusit tehdä lisää kopioita, ja eräs henkilö auttoi sinua, joten mitä voit kertoa meille siitä?
Kun olin 16-vuotias, Tein 3000 kopiota, mutta halusin painattaa enemmän, joten kuka auttoi minua?
Xevious kirja oli 3000 kappaletta kun myin sen, mutta lukioni oli hyvin tiukka, joten kysyin ystävältäni, Satoshi Tajiri, joka on Pokémonin luoja, auttamaan minua tekemään lisää kopioita."

"Kun menin lukioon, oli hyvin vaikeaa tehdä näin monta kopiota, joten pyysin ystävältäni joka kävi kanssani lukiota, hänen nimensä oli Satoshi, ja luulen, että te kaikki tunnette hänet, ja hän auttoi minua tekemään lisää kopioita."

"Satoshi Tajiri on Pokémonin luoja.
Xevious.
En tiedä onko siellä vielä jotain muuta.
tässä aikajanan osassa, mutta minusta tämä on oikein hieno, Game Center Hubin luominen, Näin sain kerättyä pelaajia kaikkialta prefektuurista."

"Voitko kertoa meille hieman Hub Centeristä?
Luulen, että ihmiset, jotka pitävät peleistä kuten minä Japanissa, siellä on paljon ihmisiä joilla ei ole ystäviä tai joilla ei ole mahdollisuutta saada tietoa, joten loin tämän keskuksen tyydyttääkseni heidät."

"Yksi syy, miksi loin tämän keskuksen oli ihmisiä varten, jotka olivat ahdistuneita pelata enemmän videopelejä.
Toinen syy on, että Ajattelin, että jos luon Game Centerin kerätä pelaajia kaikkialta prefektuurista, Voin saada ystäviä ja vaihtaa tietoja."

"Siksi olen luonut tämän Hub Centerin.
Joten ajattelin, kaltaisilleni ihmisille, jotka eivät tunteneet ketään joka pelasi videopelejä, Voisin pelata videopelejä, jakaa kokemuksiani muiden ihmisten kanssa ja saada ystäviä."

"Siihen aikaan meillä ei ollut internetiä, joten me kaikki halusimme ystäviä.
Nytkin me kaikki käytämme internetiä pelataksemme pelejä, mutta siihen aikaan meillä ei ollut internetiä, jotta voisimme tavata ystäviä Hub Game Centerissä ja jakaa kokemuksiamme."

"Joten, kuten sanoin, meillä ei ollut internetiä, joten emme voineet saada ystäviä kuten nyt.
Hub Centerissä, pystyimme leikkimään muiden ihmisten kanssa, opettaa heille miten leikkiä, ja saada korkeat pisteet jokaisessa videopelissä."

"Siirrytään seuraavaan osaan.
Monet teistä saattavat ajatella, että ensimmäinen Horizon-peli oli Landstalker, mutta todellisuudessa ensimmäinen pelisi taisi olla oli Hello Kitty."

"Miten muistat sen projektin ja ensiaskeleesi kehittäjänä?
Luulen, että Landstalker oli ensimmäinen Horizon-peli, mutta se oli itse asiassa ensimmäinen Famicom-peli."

"Voitko kertoa meille tästä pelistä?
Kun olin opiskelija, Famicom-buumi oli käynnissä Japanissa.
Yritys, jolla ei ollut kehitystaitoja mutta jolla oli paljon rahaa ja IP tuli Nintendon luo kysymään neuvoja."

"Mikä oli siis suosittua Japanissa oli Famicomit.
He yrittivät puhua paljon Famicomista.
Joten pyysin yhtiötä vastaamaan tuomat pelit."

"Pyysin heitä sovittamaan ne ja laittaa ne yhteen.
Tein palapelipelin, mutta Kitty ei ollut vielä perillä.
Kittyn yrityksellä oli rahaa ja IP, joten yhdistin ne ja tein Kittyn."

"Se oli videopeli, mutta siinä ei ollut Hello Kittyä.
Joten he tekivät näin yhdistivät Hello Kittyn IP:n luomansa videopelin kanssa."

"Kun toin tämän pelin Nintendolle, Miyamoto Shigeru oli vastuussa.
Hän antoi minulle paljon neuvoja.
Se oli hyvin tärkeää aikaa pelikehityksessäni."

"Se oli silloin, kun Miyamoto Shigeru - auttoi häntä tekemään videopelin Nintendolle.
Kaunis tarina.
En tiennyt Miyamoto-sanista."

"tässä kauniissa pelissä.
Ja sitten Landstalker.
Mitä sanoisit oppineesi jonka opit Landstalkerista?
Tärkein asia Opin Landstalkerilta että se on diagonaalinen, neljännesnäkymäpeli."

"Tuolloin, Genesis-pelit oli vaikea laittaa pysty- ja vaakasuunnassa.
Vaikka laittaisit sen sisään, se menee vinosti."

"Ajattelin siis miten laittaa kohtaukset viistosti Landstalkerissa.
Ja näin hän teki.
Hän tajusi, että hallintalaitteet liikkui aina diagonaalisesti."

"Se oli yksi ensimmäisistä asioista jotka hän sisällytti videopeliin.
Tuohon aikaan Sega ja Nintendo taistelivat Genesistä ja Super Famicomista."

"Segan käyttäjät olivat siistejä, joten hän tähtäsi vaikeaan, siisti peli.
Tuohon aikaan Segan ja Famicomin taistelivat toisiaan vastaan."

"Hän yritti löytää tasapainon vaikean pelin välillä ja siistin pelin välillä.
Ja Landstalkerin jälkeen, tunnetuin teoksesi, Alundra, tuli ulos."

"Se oli Matrix Corporationin luomus, teidän torninne ja rakennuksenne.
Mutta nyt haluan keskittyä Alundraan.
Alundra on monille teistä hyvin erityinen peli."

"Täällä meillä on superfani.
Se oli haastava seikkailu.
Se oli hyvin kypsä seikkailu, sävyltään, teemoiltaan, joita se käsitteli."

"Ja se oli kaunis seikkailu joka käytti vielä Sonyn PSX:ssä 2D-grafiikkaa.
Se oli seikkailu, joka perustui painajaisiin ja uniin."

"Ja miten se mahdollisti sinulle luoda unenomaisempia tai surrealistisia skenaarioita.
Vain viimeinen osa.
Minulla on kysymys Alundrasta."

"Miksi teit pelin joka perustuu Nightmare and dreamsiin?
Ennen Alundran tekemistä, Olin työstämässä Landstalkeria.
Halusin tehdä pelin joka oli enemmän aikuisille kuin Landstalker."

"Rakastan Zeldaa ja Newtopiaa, mutta halusin tehdä pelin joka oli enemmän vanhemmille ihmisille kuin Landstalker.
Halusin tehdä pelin joka oli enemmän vanhemmille ihmisille."

"Halusin tehdä siistin videon ja iso hahmo.
Halusin tehdä skenaarion joka oli enemmän vanhemmille ihmisille kuin Landstalker."

"Pelasin myös Zeldaa paljon.
Halusin myös tehdä pelin joka oli enemmän vanhemmille ihmisille kuin Landstalker.
Halusin tehdä pelin joka oli enemmän vanhemmille ihmisille kuin Landstalker."

"Se oli yksi syy miksi Alundra oli monimutkaisempi kuin Landstalker.
Ja painajaisista, voisitko kysyä uudestaan?
Luulen, että teema pelin teema on että pahikset sieppaavat prinsessan ja päihitä hänet pomolla."

"Halusin tehdä pelin joka oli enemmän vanhemmille ihmisille.
Siksi tein Nightmaren.
Halusin tehdä pelin joka oli enemmän vanhemmille ihmisille."

"Halusin tehdä pelin joka oli enemmän psykologinen ja sisäänpäin suuntautunut.
Siksi lisäsin painajaisten teemat ja unet pelissä."

"Eikä vain sitä, vaan puhut myös teemoista jotka eivät olleet lapsille kuten kuolema ja uskonto.
Mitä voit kertoa meille Painajaisesta?
Kyse ei ole kyläläisistä joita heidän painajaisensa piinaavat, mutta kyse on tästä monimutkaisesta teemasta joka oli vanhuksille."

"Luulen, että se liittyy ihmisiin jotka tulivat pelaamaan Landstalkeria, mutta mitä voit kertoa meille näistä teemoista?
Miksi otit mukaan nämä teemat pelissä?
Halusin erottaa pelin muista toimintaroolipeleistä."

"En halunnut sen olevan vain metsä hirviöineen.
Halusin sen olevan jotain psykologisempaa.
Halusin sisällyttää nämä teemat peliin."

"Halusin tehdä siitä psykologisemmaksi.
En halunnut sen olevan vain metsä hirviöineen.
Halusin sen olevan psykologisempi."

"Halusin sen olevan psykologisempi.
Halusin sen olevan psykologisempi.
Halusin sen olevan psykologisempi."

"Se on iso askel eteenpäin Genesiksestä AM:ään.
Se on voimakas.
Meillä on valtava määrä spritejä."

"Mega Mega Drive lähes rajattomaan 2D-tehoon jonka PSX, ensimmäinen PlayStation, pystyi tarjoamaan.
Arundra 1:stä puheen ollen, se on 16-bittinen peli, joten haluaisin tietää, miten pystyit käyttämään kaikki PS1:n kyvyt..."

"ja miten pystyit ottamaan kaikki PS1-kyvyt esiin Arundra 2:ssa.
Sekä Arundra 1 että Arundra 2 näyttävät hieman erilaisilta, mutta niillä on silti paljon suorituskykyä.
Ne on alunperin tehty tuollaista varten, joten ne näyttävät erilaisilta, mutta mielestäni niissä on silti paljon suorituskykyä."

"No, sekä Arundran että Arundra 2:n estetiikka on sama, mutta Arundra 2:lla sain aikaan enemmän suorituskykyä.
ja tehdä tarkempia yksityiskohtia videopeliä tehdessä.
Meinasin sanoa jotain muuta, mutta ok."

"Toinen Arundran ominaispiirre on sen pulmien vaikeus, yleinen vaikeusaste, vaiheiden monimutkaisuus, tutkimusmatkailu...
Käsittääkseni se oli tarkoituksella haastava, sen takia, mistä juuri puhuimme, ihmisiä Landstockista, ihmisiä edellisestä pelistä, ihmisiä, jotka olivat kypsempiä, jotka olivat tottuneet pelaamaan videopelejä, mutta mitä voit kertoa meille erityisesti palapelien suunnittelusta - ja vaiheiden suunnittelusta, jotka poikkesivat hyvin paljon muista vastaavista seikkailupeleistä?
Arundra 1:n pulmien suunnittelusta, miten se eroaa muista peleistä?
Miten Arundra 1:n pulmien suunnittelu eroaa muista peleistä?
Zeldaan verrattuna se on hieman vaikeampi, ja siinä on paljon käänteitä."

"Syy, miksi teimme pelistä hieman vaikeamman.
on se, että halusimme viestittää, ettei se ole mikään lasten peli.
Lisäksi, kun olin opiskelija, Työskentelin Nintendo Power -lehdelle, mutta Pohjois-Amerikassa, He sanoivat, että pelit, jotka ovat hauskoja ja helppoja pelata loppuun."

"ovat huonoja pelejä, joten teimme niistä hieman vaikeampia.
Yksi syy, miksi tein pulmista monimutkaisempia, on se, että ne ovat vaikeampia.
oli erottautua Zeldan kaltaisista peleistä, ja halusin päästä lähemmäksi aikuisyleisöä."

"Siihen aikaan oli lehti nimeltä Nintendo Power, ja joskus sanottiin, että pelit, jotka on helppo saada valmiiksi.
eivät ole sen arvoisia, joten halusin erottautua ja tehdä pulmista vaikeampia."

"Ennen Arundran lohkon viimeistelyä, mainitsit Arundra 2:n, ja eilen, kun puhuimme tästä paneelista, kerroit minulle, että oli olemassa prototyyppi jossa sekoitit 2D-grafiikkaa, spritejä, 3D-skenaarioiden päälle."

"Luulen, että tämä on jotain, mitä monet Arundra 1:n ja Arundra 2:n fanit eivät tiedä, ja että se on myös mielenkiintoinen kysymys teknologian ja innovaatioiden kannalta, joten katsotaan, mitä voitte kertoa meille."

"tästä prototyypistä, jota ei koskaan tehty, 2D:n ja 3D:n sekoittaminen Arundra 2:ssa.
Arundra 2:sta puheen ollen, kuten eilen mainitsin, kun kehitimme Arundra 2:ta, oli osa, jossa sekoitit 3D:n ja 2D:n, voitko kertoa meille siitä?
Kyllä, kun Arundra 1 ja Arundra 2 ilmestyivät, Arundra 1:ssä oli alunperin tarkoitus tehdä kaikki pelit polygonilla, mutta koska Arundra 2 oli juuri ilmestynyt PlayStationille, emme olleet vielä saaneet polygonitutkimusta valmiiksi, joten kun kehitimme Arundra 2:ta, ensimmäisessä vaiheessa, kartta oli kokonaan 3D:nä, ja päähenkilö oli 2D:nä, ja teimme näiden kahden sekoitusta, ja se loppui puolivälissä, mutta Sony halusi kustantajan tekevän sen kokonaan 3D:nä, joten Arundra 2 on kokonaan polygonissa."

"Aluksi, kun kehitettiin Arundra 1, meillä oli ajatus tehdä kaikki monikulmioina, mutta koska emme tienneet tarkalleen, miten se tehdään, päätimme käyttää 2D:tä, ja sitten kun kehitimme Arundra 2:ta, kehitysvaiheissa alussa, teimme kartan 3D:nä, mutta hahmot 2D:nä, joten Sony pyysi meitä tekemään kaiken 3D:nä, ja kaikki oli 3D:nä."

"Kun halutaan näyttää hahmojen söpöys ja siisteys, 2D oli parempi, mutta kun yhdistetään 2D ja 3D, riippuen siitä, miltä se näyttää, se voi näyttää vähän hankalalta, joten lopulta teimme kaiken 3D:nä."

"Olin tietoinen siitä 2D:ssä, saisimme hahmoista enemmän määritelmää, muotoilusta, mutta tajusin myös, että jos sekoitan nämä kaksi konseptia - 2D ja 3D, oli aikoja jolloin se tuntui oudolta näiden kahden teknologian vuorovaikutus, ja lopulta päädyin tekemään kaiken 3D:nä."

"Täydellistä. Nyt haluaisin puhua Matrix Corporationista, Matrix Software.
Ohitan muutaman dian, koska siinä on anekdootti, jota rakastan, ja haluan aloittaa siitä."

"Saanko...
hypätä vähän ja päästä tähän kohtaan?
Matrix Corporation sijaitsee tässä tornissa, Cabo Quichossa, mikä on hauskin ja viihdyttävin alue Japanissa."

"Ensiksi haluaisin, että kerrotte meille mitä tämä dia tarkoittaa.
Ensiksi haluaisin, että selitätte mitä tämä PowerPoint-dia tarkoittaa."

"Mikä on näiden rakennusten välinen suhde?
Yritykseni Cabo Quicho sijaitsee tässä rakennuksessa, ja olette varmasti nähneet sen ennenkin, mutta tämä on kuuluisa Ryuga Otoku 2."

"Pelissä Yakuza Raika Dragon 2, Tässä rakennuksessa on pomo.
Luulen, että monet teistä, jotka ovat pelanneet Yakuza 2:ta...
tuntevat tämän rakennuksen."

"Se on itse asiassa rakennus, jossa yritykseni sijaitsee, ja kävi ilmi, että Yakuza 2:n loppupomossa - kerros, jossa taistelu tapahtuu on missä komppaniani on."

"Se räjähtää lopussa.
Lopulta se räjähtää.
Toivotaan, ettei niin käy.
Tällä hetkellä teillä on useita aloitteita Matrixissa, ja yksi, josta pidin todella paljon, josta kerroit minulle, on Matrix Creators, joka on aloite, joka kokoaa yhteen legendaarisia pelaajia kaikkialta Japanista ja luo uusia pelejä tänään."

"Mitä voit kertoa minulle tästä aloitteesta?
Taidatte jakaa puheenvuoron, ja jaatte tilan, joten niille, jotka eivät tiedä, Matrix Creators."

"Se on Matrix Creators, mutta voitko selittää jotain Matrix Creatorsista?
Matrix Creators?
Voi, Matrix Creators.
Seuraava?
Seuraava, seuraava."

"Seuraava, seuraava.
Juuri nyt, aloite, joka minulla on on koota yhteen eri yrityksiä tässä rakennuksessa, erilaisia videopelien kehittäjiä, kuten ne, jotka näet tässä."

"Ja nyt yritän tehdä seuraavaa, eri yritysten välillä, jotka ovat samassa rakennuksessa, tehdä yhteistyötä eri kehittäjien kanssa eri yrityksistä."

"Erittäin hyvä.
Katson vähän taaksepäin, Matrix Softwaren ei-niin-nykyiseen menneisyyteen, olemme käyneet läpi useita pelejä joissa te teitte yhteistyötä."

"Halusin kysyä sinulta kumppaneiden tärkeydestä Matrixin historiassa, kuten Chansoft ja Square Enix.
Voitko kertoa meille hieman kuinka tärkeitä kumppanit olivat kun Matrix lanseerattiin?
Kun Matrix lanseerattiin ensimmäisen kerran, teimme yhteistyötä Sonyn ja Alandran kanssa."

"Sen jälkeen teimme yhteistyötä muiden japanilaisten kustantajien kanssa, erityisesti Chansoftin ja Square Enixin kanssa.
Aluksi teimme yhteistyötä Chansoftin kanssa Toruneko no Daibouken -nimisen pelin parissa, joka on roguelike-peli."

"Teimme yhteistyötä Square Enixin kanssa Dragon Quest V:n uusintaversion parissa, sekä Final Fantasy III:n ja IV:n uusintaversio.
Aluksi teimme yhteistyötä Sonyn kanssa."

"Myöhemmin teimme yhteistyötä muiden yhtiöiden kanssa, kuten SAS:n kanssa, Final Fantasy III:n, IV:n ja V:n uusintaversioissa.
Ja Dragon Quest V PS2:lle."

"Niin.
Ennen kuin kysyn yleisöltä, Haluaisin kysyä teiltä kysymyksen.
Onko mahdollista nykyisessä Matrix-ohjelmistossa elvyttää Landstalker tai Alundra?
Kuka tahansa voi kysyä."

"Onko mitään mahdollisuutta että Matrix herättää Alundran henkiin?
Kyllä.
Mitä Matrixiin tulee, haluaisimme tehdä toisen toimintaroolipelin."

"Noin 10 vuotta sitten, Olin yrityksessä nimeltä Climax, jossa Landstalker tehtiin.
Minulta kysyttiin, voisimmeko tehdä uuden Landstalker-pelin."

"Julkistimme prototyypin Tokyo Game Show'ssa.
Se ei mennyt kovin hyvin, johtuen edellisen yrityksen tilanteesta.
Yritimme lainata Alundran IP:tä Sonylta."

"Neuvottelimme muutaman kerran, mutta se ei mennyt kovin hyvin.
Tietysti tekisimme mielellämme jotain Matrixille.
Itse asiassa noin 10 vuotta sitten, yritimme tehdä saman Landstalkerin kanssa, mutta emme onnistuneet."

"Tokyo Game Show'ssa oli vain yksi prototyyppi.
Olemme puhuneet Alundran IP:n hankkimisesta uudelleen, mutta toistaiseksi emme ole päässeet sopimukseen.
Mitä eroja mielestäsi on tänään?
Olet työskennellyt pelien parissa, joita nykyään kutsuttaisiin AAA-peleiksi."

"Mitä eroja mielestäsi on ykköstason pelien parissa työskentelyssä 90- ja 2000-luvuilla?
verrattuna siihen, mitä olisi nykyään Matrixissa tehty AAA-peli?
Mikä on mielestäsi suurin ero verrattuna siihen, mikä olisi nykyään Matrixissa tehty AAA-peli?
Viime aikoina peleistä on tullut laajempia, mukaan lukien resurssit."

"Se on suuri ero.
Erityisesti tapa, jolla japanilaisia pelejä tehdään, sekä Nintendon, on paljon romua ja rakentelua.
Alusta alkaen, on paljon tapauksia, joissa kehitysyhtiöt ulkomailla eivät ole päättäneet kaikkea eivätkä ole tehneet sitä."

"Nykypäivän laajamittaisessa pelinkehityksessä, jos teet liikaa try-and-error tai scrap-and-build, sijoituksen tuotto on liian suuri.
Uskon, että japanilaiset kehitysyhtiöt eivät sovi nykyiseen kokoon."

"Jotain erottuu paljon, erityisesti siinä, miten videopelejä tehdään Japanissa, jota kutsutaan romuttamiseksi ja rakentamiseksi.
Se on periaatteessa yksi Nintendon toimintatavoista, joka on kokeilu ja erehdys."

"Se on jotain, joka esimerkiksi, ei toimisi hyvin nykypäivän peleissä.
videopelien mittakaavan vuoksi, jotka ovat yleensä liian isoja, jotta niitä voisi kokeilla uudelleen ja uudelleen."

"Ainoa asia, joka voi saavuttaa kokeilun ja erehdyksen niin monta kertaa kuin se haluaa juuri nyt Nintendo.
Ja lopuksi, ennen kuin annan mikrofonin faneille, Halusin kysyä sinulta kauniista projektista jota henkilökohtaisesti rakastan, että mielestäni on useita aloitteita eri vastaavissa maissa ja että sinä johdat, jos et tee muutamaa asiaa."

"Tämä on toinen projektisi, joka on Institute of Game Culture Conservation, IGCC.
Kerro meille mistä on kyse, koska luulen että se on vähän tuntematon täällä Espanjassa."

"Yksi niistä asioista, joita yritän saavuttaa ICC:n kanssa...
on säilyttää videopelit kulttuuriperintönä.
Nykyään olen sitä mieltä, riippumatta siitä onko peli hyvä vai huono, ohjelmoijilla on vielä paljon työtä tehtävänä, mikä näkyy siinä, mitä emulaattoreihin tai meemeihin tallennetaan."

"Minusta se on myös hyvin tärkeää, koodin lisäksi, jättää jälki intohimosta ja aikomuksesta jolla nämä videopelit tehtiin."

"Yksi niistä asioista, joita teemme on jättää tallenteet suullisesta historiasta näiden videopelien luojista.
Olen myös sitä mieltä, että ei ole mitään jota voi kutsua 100-prosenttisesti omaperäiseksi peliksi."

"Tuo on hyvin mielenkiintoista.
Luulen, että lopulta, videopeli on yhdistelmä eri näkökohtia, kuten ruudun suunnittelu, hahmot..."

"Se on eri osien yhdistelmä luoda jotain uutta.
Siksi minusta on hyvin tärkeää, - pystyä luokittelemaan kaikki osat kaikista menneisyydessä tehdyistä peleistä, ei vain ohjelmat, vaan myös intohimoa, aikomusta, ideat ja niin edelleen."

"Luulen, että tekemällä niin, voimme luoda uusia pelejä tulevaisuudessa.
Siksi minusta on hyvin tärkeää, - luokitella kaikkien videopelien kaikki osat - jotta tulevaisuudessa, seuraavissa videopeleissä, joita voidaan tuottaa, tekijöillä voi olla viitteitä joihin he voivat tukeutua."

"Ja aina mukana suullinen historia.
Kyse on koodin säilyttämisestä, että sitä voidaan soittaa, ja että on olemassa todistus alkuperäisistä tekijöistä, mikä on erilainen säilyttämisen muoto jota olemme nähneet myös täällä Espanjassa muissa yhteyksissä."

"En odottanut tuota.
Pystymme antamaan yleisölle mahdollisuus esittää kysymyksiä ennen kuin lopetamme istunnon.
En tiedä, onko meillä mikrofoni."

"Minä jätän omani.
Meillä on yksi tuolla.
Mitä haluat kysyä, Orisan?
Tuolla.
Hei. Ensinnäkin, Haluaisin kiittää teitä kovasti työstäsi, Orisan."

"Minun kohdallani erityisesti Alondran.
Ja halusin kysyä sinulta miten keskityit suunnitteluun Alondran painajaisuniin.
Koska niitä on useita koko pelin ajan, ja ne ovat kaikki hyvin erilaisia ja erityisiä suhteessa kuhunkin hahmoon joka heille tulee mieleen."

"Ensinnäkin haluaisin kiittää teitä...
Alondran menestyksestä.
Ja haluaisin myös kysyä teiltä Alondran painajaisista."

"Miten lähestyit heitä luodaksenne erilaisia painajaisia jokaiselle hahmolle?
Ensinnäkin, kiitos paljon Alondran rakastamisesta."

"Henkilöstä riippuen, painajaisluolastot ovat erilaisia, mutta olen aina halunnut muuttaa niitä.
Jos ne olisivat kaikki samanlaisia, se ei olisi kiinnostavaa."

"Joten ajattelin ensin erilaisia painajaisia ja sitten siirsi ne hahmoihin.
No, yksi asia Ajattelin aluksi, että että se olisi hyvin tylsää jos kaikki painajaiset olisivat samanlaisia."

"Joten ideani oli luoda painajaiset ensin, tee jokaisesta erilainen, ja luo sitten hahmot jotka sopisivat jokaiseen painajaiseen."

"Täydellistä. Meillä taisi olla toinenkin.
Hei. Hei.
Luuletko voivasi pitää pelejä kuten Alondra tai klassiset pelit jotka perustuvat palvelimiin ja tarvitsevat palvelimia pysyäkseen hengissä?
En tiedä mitä sanoa."

"Kun se tulee peleihin jotka perustuvat palvelimiin, erityisesti pelit, jotka ovat perustuvat käyttöjärjestelmiin, se on hyvin vaikeaa säilyttää kaikki vanhat versiot ja kaikki vaiheet."

"Se on iso haaste juuri nyt.
Haluaisin pitää ne jos voisin, mutta tällä hetkellä Minä en pysty."

"Totta kai, se on yksi niistä asioista jota kysymme itseltämme myös, koska pelit, jotka ovat perustuu palvelimiin on paljon päivityksiä ja paljon askelia keskellä, ja pitää kaikki askeleet olisi hyvin monimutkaista."

"Myös yksi asia jota kyseenalaistamme on, voimmeko me säilyttää videopelit älypuhelimille, matkapuhelinten osalta."

"Myös, kun kyseessä on mobiilivideopelit, pelit, jotka perustuvat sosiaalisiin videopeleihin, Se on myös hyvin ongelmallista koska emme tiedä missä vaiheessa videopeliä voisimme säilyttää koodin tilan."

"Tässä näytöllä Olen myös laittanut rivit jotka määrittelevät säilyttämisen Horisontin ja matriisin ideaa.
En tiedä onko meillä vielä yksi."

"Sillä välin minulla on yksi.
Tuolla myös.
Raavin silmääsi.
En tiedä oliko se taikuutta.
Hei."

"Olen hyvin innoissani päästessäni tänne.
Haluan teidän tietävän sen.
Olen myös luoja.
Olen luonut transmediauniversumin."

"Myöhemmin, jos saan, Annan teille asiakirjan.
Mutta halusin kysyä sinulta kysymyksen.
Halusin kysyä jos luulet luomuksia, jotka tulevat ulos sielusta, vaikka ne tulisivat ennen aikaa, löytävät tiensä jossain vaiheessa."

"Huomautus.
Jos se tulee sielusta, vaikka se olisi ennenaikaista, jos se löytää tiensä.
Jotain mitä sinä keksit, vaikka se olisi hyvin ennenaikainen idea, löytää lopulta tiensä."

"Ensinnäkin, hän on hyvin innoissaan.
Aluksi, Olin hyvin liikuttunut ollessani täällä.
Hän on myös transmediaalinen luoja."

"Olen oppinut häneltä paljon.
Kysymykseni on, vaikka se on pieni ajatus, jos se on sydämen idea, löytääkö se tiensä jossain vaiheessa?
Se on minun kysymykseni."

"Ajattelen sitä omina ajatuksinani.
Luulen, että ihmiset ovat olentoja, jotka voivat tehdä mitä tahansa todeksi."

"He eivät ole taikureita.
Ajattelen miten se tehdään.
Luomalla, valitsemalla, ja laadun parantaminen, Uskon, että voitte saavuttaa sen."

"Toisin kuin taikuudella, jos ponnistelet unelmiesi toteuttamiseksi, se toteutuu.
Vaikka se olisi pieni idea, Minusta se on tärkeää keskittyä miten tehdä siitä totta."

"Luulen, että...
ihmisillä ei ole maagisia voimia tehdä mitä tahansa.
Minusta se on tärkeää ajatella ja olla hyvin varovainen noin miten tehdä jokainen mahdollinen askel alusta alkaen tuosta ajatuksesta tehdä siitä totta, välittää se."

"Koska olin vain pelinörtti Japanissa.
Minusta se on ihme että pelinörtti Espanjassa on oppinut rakastamaan Alandraa."

"Minusta se on tärkeää miettiä miten se tehdään.
Ennen, Olin vain videopelienörtti Japanissa."

"Nyt olen Espanjassa, monien ihmisten edessä, Alundran kanssa.
Minusta se on ihme että olen oppinut rakastamaan sitä."

"Ketään muuta?
Meillä on aikaa parille kysymykselle.
Hyvää iltapäivää.
Alundra oli ensimmäisessä pelissä debytoin PlayStationilla ja siitä tuli yksi suosikeistani."

"Olin soittanut Zeldan kaltaisia videopelejä ennenkin, mutta yksi suurimmista eroista oli sen sävy, joka oli paljon tummempi ja kypsempi, ja siinä oli syvällisiä teemoja kuten menetys tai uskonto."

"Mistä olet keksinyt idean tällaisiin teemoihin?
Oliko jokin viite, inspiraatio?
Alundra oli ensimmäinen videopeli Tein PlayStationilla, mutta Alundra oli syvemmällä, poliittisia kysymyksiä kuin Zelda."

"Miten sinä keksit niin vaikeita aiheita?
Miten te keksit ne?
Kuten sanoin aiemmin, Pidän Zeldasta, Neutopia ja Nandos, mutta ennen vanhaan, Halusin tehdä siitä helppoa että kuka tahansa ymmärtäisi Zeldan teemat."

"En halunnut sisällyttää vaikeita teemoja tai poliittisia kysymyksiä.
Joten halusin tehdä siitä kypsemmän ja erilainen kuin vanhoissa peleissä."

"Halusin tehdä siitä enemmän värikäs, joten otin mukaan vaikeita teemoja."

"Ennen vanhaan, Halusin tehdä kaikki videopelit helpoiksi, pelattavissa kaikille, ja välttelin vaikeita teemoja samasta syystä."

"Joten mitä kokeilin Alundran kanssa oli päinvastainen, sisältäen aikuisten teemoja, yrittää antaa keskittyneempi sävy aivan eri yleisölle."

"Se oli liian vaikeaa, joten kun Sony pyysi minua tekemään sen, Minua moitittiin koska tein siitä liian vaikeaa."

"Itse asiassa, kun tuotin Alundran ja vein sen Sonylle levittämään sitä, yksi Sonyn johtajista sanoi minulle, hyvin vihainen, että se oli liian vaikeaa enkä pystyisi siihen."

"Siinä on tasapainon katkaisija tässä pelissä.
Tässä pelissä, on piste, eri piste, tasapainon rikkoja."

"On olemassa asia nimeltä lumimiekka.
Lumimiekka.
Se on piste, sitä kutsutaan lumimiekaksi."

"Japanissa, lunta, lunta, lunta, lunta.
Sonyn tuottaja joka sanoi, että se oli vaikeaa oli nimeltään Yukio."

"Se on miekka, joka on tehty nimenomaan Yukiolle, joten se on lumimiekka.
Se on lumimiekka.
Ymmärrän nyt."

"Hän sanoo, että on eräs kohde pelissä nimeltään lumimiekka ja hän laittoi sen hahmolle nimeltään Yukio, joka tarkoittaa lumimiestä."

"Se on kuriositeetti.
Tasapainon katkaisija.
Kyllä.
Meillä on aikaa vielä yhdelle ja jos ei, minulla on toinen."

"Ammunko minä?
Viimeinen kohta, jota haluaisin koskettaa...
En nähnyt sinua, anteeksi.
Hei.
Halusin vain kysyä."

"Mainitsit kumppanin Square Enixin, ja ihmettelin jos sinulla olisi mitään anekdootteja työskentelystä heidän kanssaan."

"Yhteistyöstä Mainitsin aiemmin Square Enixin kanssa, Onko sinulla mitään ikimuistoisia kokemuksia tuosta yhteistyöstä?
Työskentely Square Enixin kanssa?
Kyllä."

"Se, mitä olin kaikkein varovaisimmin työskennellessäni Square Enixin kanssa piti huolta IP:stä ja pitää Square Enixin fanien odotukset minimiin."

"Nuo kaksi asiaa.
Toinen niistä asioista Muistan ja minun piti olla varovaisempi oli kun olin työskentelin niin kuuluisa IP kuin Final Fantasy ja samaan aikaan fanien odotusten pitäminen minimiin."

"Joten...
Tein remaken Final Fantasy III:sta Nintendo DS:lle.
Esim, Tein remake Final Fantasy III:sta Nintendo DS:lle."

"Se on 3DS, se on Nintendo DS, joten...
Nykyään, pelaajat odottavat erilaista ilmaisua."

"Niinpä, En käyttänyt pisteitä kuten ennen, Käytin 3D:tä.
Niinpä, Nintendo DS-pelaajat etsivät eri tavalla ilmaista itseään, erilainen ilmaisu."

"Joten sen sijaan, että tekisimme videopeliä pisteinä, Käytin 3D:tä.
Ja oli ongelma että en voinut tehdä yhtä monta vihollista 3D:ssä kuin ennen."

"Tein ennen 4-6 vihollista, mutta nyt se on vähemmän.
Niinpä, Haluan tehdä kaunis video faneilleni, mutta en halunnut pilata pelattavuuden."

"Joten tein ehdotuksen Square Enixille muuttaa parametreja vihollisten fanien tyydyttämiseksi."

"Joten yksi ehdotuksista jonka tein Square Enixille oli muuttaa parametrit vihollisten niin että ei olisi tällaisia ongelmia."

"Ja vihollisille, esimerkiksi, En voinut esittää niin paljon vihollisia samassa ruudussa, joten muutin parametreja vihollisten niin että ei olisi niin paljon vihollisia."

"Ja tämä oli yksi haasteista minulla oli jotta pelaajat edellisen Final Fantasy ja uudet pelaajat Final Fantasyn uusintaversion voisi saada saman kokemuksen sanomalla, tämä vihollinen oli kova, se oli vaikea, niin että molemmat pelaajat oli se yhteinen eikä se muuttunut."

"Ja se oli yksi niistä asioista Opin eniten, niin että sekä kustantaja ja yleisö voitaisiin tyydyttää tällaisella uusintaversiolla."

"Fantastinen vastaus, täynnä kummallisuuksia ja pelisuunnittelun älykkyyttä.
Lopuksi, jos et halua tappaa meitä, aloitamme tämän keskustelun puhumme alkuajoista videopelilehdissä ja paperilla, ja annoit minulle lahjan jota en osannut odottaa."

"Tämä kirja on tarina Data Eastistä.
Tunnemme Data Eastin hyvin Espanjassa, erityisesti maailmassa vapaa-ajanviettoa, ja kerroit minulle vähän miten se syntyi."

"Tämä on yhteistyötä 80-luvun välillä ja tämä kaunis All About Data East.
Niinpä, jos haluat, lyhyesti, kerro meille sisältö ja tietysti, tämä koriste, jonka näemme tässä, Mitä se tarkoittaa?
Lopussa, tästä Data East kuva, Haluaisin selittää hieman merkityksestä tästä kuvasta."

"IGCC:ssä, haluamme säilyttää pelikulttuuria.
IGCC:ssä, haluamme säilyttää videopelien kulttuuria."

"Data East, vaikka se on nimeltään siisti yritys maailmassa, Japanissa, sitä kutsutaan tyhmäksi pelifirmaksi."

"Yksi videopeliyhtiöistä joka meni konkurssiin, oli Data East, joka, kuten näyttää, muualla maailmassa näytti erittäin hyvältä yhtiöltä, tosi siistiä, mutta Japanissa he kutsuivat sitä yritykseksi typerien pelien."

"Hampurilaisaika, joka oli hyvin suosittu Japanissa, kutsutaan tyhmäksi pelifirmaksi.
Ja tällaiset videopelit kannessa olivat hyvin tarkkoja ja hyvin ainutlaatuisia, ja Japanissa, Siksi he kutsuivat sitä typerä peli."

"On kuitenkin kaksi hienoja asioita tässä yhtiössä.
Ja on kaksi uskomatonta asioita tässä yhtiössä.
Ensimmäinen, se on hyvin kallista."

"Ja yksi pisteistä on korkeat kustannukset patruunoiden videopeleistä.
Kuitenkin, tämä yritys katsoi pelikeskuksen ylläpitäjät tärkeimmäksi prioriteetiksi, ja ajattelin järjestelmää joka voisi tarjota pelejä edulliseen hintaan."

"Ja sitten, yksi niistä asioista että operaattorit pelikeskusten miettinyt oli ajatus lataamisesta pelejä nauhoilta ja lataamme ne kasettijärjestelmään Data East."

"Ja tästä, saimme idean ladata pelejä koneisiin Data East."

"Niinpä, tämä on kuin prototyyppi Famicomista.
Se on kuin prototyyppi Famicomista."

"Ja niin, he ottivat sen käyttöön joksikin, joka voisi olla Famicomiin sovitettuna, jotta voitte muuttaa videopelejä."

"Toinen hieno asia tästä projektista on se, että on projekti nimeltä JAMMA valjaat, joka on arcade PCB josta on tullut maailmanlaajuinen yhtenäinen projekti."

"Ja on osa joka on nimeltään JAMMA Connector, JAMMA-valjaat.
Ja Fukuda, tämän yhtiön johtaja, keksi idean kehittää tämä tuote."

"Hän oli johtaja Data Eastin johtaja, Herra Fukuda Tetsuo.
Ja niin, JAMMA-liittimen jälkeen ilmoitettiin, oli raportti Japanista kysynnästä Sinisen nauhan mitalista, mutta hän ei ollut kiinnostunut siitä, joten hän erosi."

"Ja niin, tämän suuren kehityksen kunniaksi, Japanin hallitus tarjosi hänelle Sinisen nauhan mitalin, mutta hän ei ollut intohimoisesti siitä, joten hän hylkäsi sen."

"Ja niin, kunnioittaakseen niin tärkeää yritystä eikä sitä saa unohtaa, loimme tämän lehden."

"Fantastista.
Luulen, että minun täytyy kiittää sinua tästä lahjasta, enkä tarkoita lehteä.
Tarkoitan sun uraa, Alundra, Landstalker, Matrix, Matrixin tekijät, ja säilyttäminen videopeleistä."

"Taidan joutua kiittämään sinua enemmänkin.
tulevaisuudessa.
Suuret aplodit Ori-chanille.
Kiitos.
Kiitos, Niwa-san."

"Kiitoksia teille."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

Star Search - Official Trailer (Netflix)

Star Search - Official Trailer (Netflix)

The Madison - Date Announcement (Paramount+)

The Madison - Date Announcement (Paramount+)

The Mortuary Assistant - Official Trailer

The Mortuary Assistant - Official Trailer

The Bride - Official Trailer

The Bride - Official Trailer

Ted Season 2 - Official Trailer

Ted Season 2 - Official Trailer

Wildwood - Where Mystery Dwells Trailer

Wildwood - Where Mystery Dwells Trailer

Fallout Shelter - Announcement (Prime Video)

Fallout Shelter - Announcement (Prime Video)

Finding Her Edge - Final Trailer (Netflix)

Finding Her Edge - Final Trailer (Netflix)

Firebreak - Date Announcement (Netflix)

Firebreak - Date Announcement (Netflix)

Motorvalley - Official Trailer (Netflix)

Motorvalley - Official Trailer (Netflix)

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää