Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
HQ
Gamereactor
Videos

Alpha Response - Minh Le devcomin haastattelu

Saamme tietää kaiken Counter-Striken toisen luojan upouudesta sotilasräiskintäpelistä, sen tilasta ja viimeaikaisesta edistymisestä. Lisäksi Le pohtii aiempia projekteja, kuten Tactical Intervention, Pearl Abyssin tulevaa Plan-8:aa tai itse legendaarista Counter-Strikea ja uudempaa CS2:ta.

Audio transcriptions

"Hei Gamedirector ystävät, on Devcomin ensimmäinen päivä ja olen täällä liittynyt yhden pääpuhujan kanssa tänään, joka on Minh. Kiitos paljon, että liitytte seuraamme.
Haastattelen sinua nyt kolmatta kertaa, mutta tapasimme kauan sitten Barcelonassa Gamelabissa. Se taisi olla 2013, 2016.
Ihanaa, kaunista. Nautin todella tuosta Gamelabista ja vain siellä olosta. Toivottavasti pääsen sinne uudestaan. Vieläkö he tekevät Gamelabia?
Joskus. Satelliittiformaatti on edelleen joskus käynnissä ja se on formaatti, josta mekin nautimme."

"Mutta olet täällä puhumassa sekä urastasi että pelistäsi Alpha Response, jonka ständi sinulla on keskiviikkona alkavilla Gamescom-messuilla.
Saanko kysyä sinulta ennen kaikkea pelistä. Mikä on pelin tilanne? Mitä kerrotte täällä messuilla?
Ja millaista palautetta olette saaneet ja odotatte saavanne täällä Kölnissä kokoontuneilta pelaajilta?
Peli on nimeltään Alpha Response ja tällä hetkellä se on varhaisessa vaiheessa. Se on Steamissa. Joten jos ihmiset haluavat tutustua siihen, he voivat hankkia sen Steam early accessista."

"Olemme olleet Early Accessissa nyt noin kahdeksan kuukautta, ja olemme saaneet pelaajilta melko hyvää palautetta.
He näyttävät nauttivan pelimme avoimesta maailmasta ja dynaamisista tulitaisteluista.
Kaikki tuntuvat sanovan, että peli tuntuu paljon Paydayn kaltaiselta, joten olemme todella tyytyväisiä palautteeseen.
Otamme vain paljon pelaajilta tulleita ehdotuksia huomioon ja yritämme tehdä pelistä paremman palautteen perusteella."

"Joten mielestäni peli on mennyt hyvin ja olen todella tyytyväinen siihen, millaisen vastaanoton se on saanut tähän mennessä.
Teemme siis kovasti töitä saavuttaaksemme 1.0.
Mikä on tämänhetkinen tilanne? Odotatteko saavuttavanne 1.0:n tämän vuosineljänneksen aikana?
Ei, luulen, että saavutamme 1.0:n todennäköisesti joskus vuoden 2026 puolivälissä tai vuoden 2026 alussa."

"Joten luultavasti vielä kahdeksan kuukautta, kahdeksasta yhdeksään kuukautta.
Joten mielestäni se on aika kohtuullinen arvio.
Uskon kuitenkin, että edistys on hyvässä vauhdissa. Me edistymme todella hyvin.
Peli on todella parantunut siitä, kun aloitimme marraskuussa ja olemme tehneet paljon hienoja parannuksia."

"Ja pelaajat ovat alkaneet huomata sen myös, sillä kun julkaisimme sen ensimmäisen kerran, saimme paljon negatiivista palautetta.
Valituksia tästä, tekoälystä.
Mutta olemme korjanneet paljon, ja nykyään pelaajat ovat todella tyytyväisiä tekoälyyn.
Suorituskyky oli myös toinen asia, josta he valittivat."

"Mutta nyt olemme mielestäni optimoineet pelin ja se toimii nyt melko hyvin.
Joten luulen, että olemme hiljalleen alkaneet tehdä pelistä paljon paremman.
Ja mielestäni se on tällä hetkellä todella hyvässä kunnossa.
Olen todella tyytyväinen peliin sen nykytilassa ja parannamme sitä edelleen."

"Ja nyt kun mainitsit teknisen puolen ja suorituskyvyn, miksi valitsitte UE4:n?
No itse asiassa projekti alkoi noin neljä vuotta sitten, joten tuolloin ei ollut vielä Unreal 5:tä.
Joten periaatteessa valitsimme Unreal 4:n.
Ja kun Unreal 5 ilmestyi, meidän piti tehdä päätös siitä, porttaammeko pelimme Unreal 5:een vai emme."

"Se ei ole helppoa, koska meillä on melko pieni tiimi.
Ja kunnollinen konversio Unreal 5:een olisi vienyt meidät ehkä neljä tai viisi kuukautta taaksepäin.
Ja meistä tuntui, että yritämme mieluummin tehdä pelistä paremman.
Ei ole tarvetta."

"Ja meistä tuntui, että Unreal 5 pystyy graafisesti tekemään paljon todella hyvää grafiikkaa.
Joten luulen, että teemme parhaamme Unreal 5:n kanssa.
Ja rehellisesti sanottuna olen aika tyytyväinen siihen, mitä olemme pystyneet saavuttamaan sillä.
Tarkoitan, että Unreal 5:ssä ei ole monia asioita, joita todella haluan, joita Unreal 4:ssä ei ole."

"Ja toinen asia on se, että pelimme on suunnattu vaatimattomalle PC:lle.
PC-vaatimuksemme ovat melko vaatimattomat.
Haluamme, että se toimii myös edullisilla tietokoneilla.
Joten Unreal 5:n käyttö auttaa siinä suhteessa."

"Koska se on hieman vähemmän vaativa PC:lle kuin Unreal 5.
Okei, nyt kun mainitsit palautteen.
Ja yksi asia, joka jäi kaipaamaan paneelistasi, koski taktista väliintuloa.
Luulen, että kun tapasimme ensimmäisen kerran, puhuimme TI:stä koko ajan."

"Mikä oli mielestäsi tärkein oppi tuosta projektista?
Voi, luulen, että tärkein oppi, jonka opimme ensin, koska se oli moninpeli FPS-peli.
Suurin virhe, jonka teimme, oli se, että kehitimme peliä suljetussa ympäristössä.
Ja sitä on todella vaikea tehdä moninpeleille."

"Koska minusta tuntuu, että moninpeleissä peli on saatava todella ulos.
Ja pelaajilta on saatava palautetta todella varhaisessa kehitysvaiheessa.
Koska siten voi ymmärtää, mitkä osat pelistä eivät toimi.
Ja sen avulla voit tavallaan muuttaa pelin suuntaa varhaisen palautteen perusteella."

"Ja koska emme tehneet sitä taktisen intervention kanssa.
Kun julkaisimme pelin, ihmiset valittivat monista ominaisuuksista, jotka olisimme voineet korjata jo varhain.
Se oli siis suurin ongelma.
Emme saaneet sitä palautetta aikaisessa vaiheessa."

"Ja se vain vaikeutti pelin korjaamista, kun toimitimme sen.
Joten se oli mielestäni suuri virhe.
Kunhan ei käytetä early accessia.
Joka on selvästi jotain, mitä et tee nyt."

"Teillä on enemmän leikkitestausta meneillään.
Julkaisimme sen early accessissa ja otamme aikaa saadaksemme palautetta.
Ja se on ollut todella hyödyllistä.
Koska paljon palautetta, jota pelaajat antavat meille, on asioita, joita emme itse huomanneet."

"Joten kun he sanovat meille, että teidän pitäisi tehdä näin ja näin.
Se on todella hyödyllistä meille, koska emme oikeastaan nähneet sitä.
Joten se auttaa meitä ohjaamaan, mitä pelin osia heidän mielestään pitää työstää eniten.
Ja toinen vaihe, joka minusta oli mielenkiintoinen urasi ja paneelisi suhteen, oli Pearl Abyss."

"Se oli tietysti paljon isompi projekti.
Paljon enemmän ihmisiä.
Studion rakenne AAA:na oli erilainen.
Toimitte nyt enemmän indie slash AA:n tapaan."

"Sanoisin että olemme nyt paljon enemmän indie.
Mitä voit kertoa siitä ja miten tavallaan nautit yrityksen teknisestä kehityksestä?
Työskentely Pearl Abyssilla oli todella erilaista kuin mitä koin missään aiemmissa yrityksissäni.
Koska he olivat niin suuri yritys."

"Tuntuu melkein kuin työskentelisi Activisionin tai EA:n kaltaisessa yrityksessä.
Koska ympärillä on niin paljon uskomattomia lahjakkuuksia ja todella hyvät resurssit.
Niinpä pystytte luomaan visuaalisesti ja houkuttelevasti parhaimman näköistä sisältöä.
Ja se oli siis jotain, mitä minulla ei ollut koskaan ennen ollut käytettävissäni."

"Monet projektit, joiden parissa työskentelin aiemmin, olivat paljon pienimuotoisempia.
Joten se, että saimme työskennellä Plan 8:n parissa Pearl Abyssissa, antoi meille mahdollisuuden...
Se antoi minulle vain paljon vapautta yrittää tehdä paljon erilaisia asioita, joita en olisi voinut tehdä aiemmissa projekteissani.
Se oli siis todella mahtavaa."

"Ja heidän kanssaan oli todella hieno työskennellä.
He kohtelivat minua niin hyvin.
Ja tavallaan kadun etten voinut jäädä sinne vähän pidemmäksi aikaa ja saada sitä loppuun.
Mutta kyllä, olen todella ylpeä siitä, että olen työskennellyt siellä."

"Ja olen todella innoissani nähdessäni projektin, jonka parissa työskentelen, Plan 8:n.
Olen todella innoissani nähdäkseni, kun he saavat sen valmiiksi.
Koska kun työskentelin tuon projektin parissa, olin todella innoissani nähdessäni, mitä kaikkea olimme luomassa.
Ja se oli todella hienon näköistä tavaraa."

"Ja heillä on niin hienoja taiteilijoita ja ohjelmoijia.
Joten toivottavasti jonain päivänä pääsen näkemään tuon projektin ja soittamaan sitä omin käsin.
Joo, se näytti hyvin kunnianhimoiselta.
Odotamme myös todella innolla, että pääsemme kokeilemaan ja näkemään siitä lisää."

"Ja tietysti minun on myös kysyttävä sinulta Counter-Strikesta.
Koska kerätessänne niin paljon väkeä annoitte nimikirjoituksia.
Monet muistavat vielä ensimmäisen ison projektisi, eikö niin?
Mitä mieltä olet siitä?
Kun katsoo taaksepäin mikä oli alkuperäinen peli ja myös viimeisimpiä versioita."

"Olen todella tyytyväinen siihen, mitä Valve on pystynyt tekemään Counter-Striken kanssa.
Kuten sanoin puheessani, kun aloitin projektin, kukaan ei kuvitellut, että se kestäisi näin kauan.
Kun tekee tuollaisen pelin, ajattelee, että se kuolee pois muutaman vuoden kuluttua.
Mutta Valve on ollut niin hyvä säilyttämään Counter-Striken ydinaspektin."

"He ovat varoneet muuttamasta kaavaa.
Koska he tietävät, että siksi ihmiset jatkavat pelin pelaamista.
He tietävät, että tämä on täydellinen pelattavuus ja he varovat muuttamasta pelattavuutta.
He ovat siis käyttäneet paljon aikaa pelin tekemiseen, sen visuaaliseen puoleen."

"Tavallaan päivittää sitä niin, että se näyttää niin hyvältä kuin sen pitäisi näyttää vuonna 2025.
Counter-Striken uusin versio, olen pelannut ja katsellut ihmisten pelaavan sitä.
Ja olen todella vaikuttunut siitä, mitä he ovat pystyneet tekemään.
Tuntuu edelleen Counter-Strikeltä, siltä versiolta, jonka tein 1.6:ssa."

"Mutta se vain näyttää paljon paremmalta ja näyttää myös pelaavan paljon paremmin.
Taidan olla todella tyytyväinen sen suuntaan.
Olen vain todella ylpeä siitä, että ihmiset pelaavat edelleen Counter-Strikea.
Se hämmästyttää minua."

"Luulen, että Valve on paljon tekemistä sen jatkuvan menestyksen kanssa.
Mitä sanoisit faneille, jotka haluavat yhä pelata vanhaa versiota?
Sanoisin, että teidän on annettava CS2:lle mahdollisuus.
Minusta se on todella uskomaton peli."

"Ymmärrän kyllä miksi ihmiset pelaavat edelleen 1.6:sta.
Ihmiset kertovat, että se vain toimii paremmin heidän koneillaan ja muuta sellaista.
Mutta lopulta, kun ihmisten tietokoneet paranevat, toivottavasti he siirtyvät Counter-Strike 2:een."

"Koska mielestäni Counter-Strike 2 tuntuu paljon 1.6:lta.
Mutta mielestäni vain visuaalisesti siinä on paljon parempi grafiikka.
Ja koska pidän niin paljon ensimmäisen persoonan räiskintäpelien suunnittelusta ja tunnelmasta, muutkin kuin sinun pelisi, joka on myös tulossa ulos, Näitkö viime aikoina mitään, joka olisi pistänyt silmään?
Ai, tarkoitatko sellaista kuin..."

"Muita pelejä, muita ideoita, isompi, laajempi FPS-genre.
Ai niin, luulenpa...
Tänä päivänä on niin paljon pelejä tulossa ulos.
Joka päivä näen paljon todella hienoja pelejä."

"Monet niistä ovat indie-kehittäjien tekemiä.
Ja näen niin paljon hienoja pelejä, joita kehitetään.
Ja ne ovat todella pieniä pelejä, joista kukaan ei oikeastaan kuule.
Mutta tiedän, että Twitterissä näin pari peliä, jotka näin."

"Niiden nimiä en valitettavasti muista.
Voitte kertoa ne minulle myöhemmin, niin painamme ne tänne.
Joo, siis yksi niistä, se perustuu 90-luvun Hong Kongin toimintaelokuviin.
Ja sen nimi on... Voi luoja, unohdin mikä sen nimi on."

"Mutta kerron myöhemmin.
Mutta se on todella hieno peli, koska se tuntuu kuin yksi niistä elokuvista, joita...
Jos katsot 90-luvun Hong Kong -elokuvia, toiminta on todella yliampuvaa, hyvin tyylikästä.
Ja se mitä tämä kaveri yrittää luoda, se näyttää todella hyvin samankaltaiselta kuin nuo elokuvat."

"Ja minusta se on tosi siistiä.
Ja toivon todella, että he pystyvät parempaan.
Kerron sen nimen myöhemmin ja voitte tarkistaa sen ja laittaa linkin siihen.
Koska mielestäni se ansaitsee enemmän huomiota."

"Joten tällaiset pelit ovat mielestäni todella jännittäviä minulle katsella.
itse pelinkehittäjänä.
On todella rohkaisevaa nähdä se.
Ja se saa minutkin motivoituneemmaksi tekemään parempaa työtä pelini eteen."

"pystyä antamaan takaisin peliyhteisölle.
Itse asiassa se, mitä juuri tänään teit, oli antaa takaisin peliyhteisölle puheellasi.
Minusta se oli fantastista.
Se on erittäin arvokas."

"Joten minun täytyy kiittää sinua siitä.
Ja nauttikaa myös loppuohjelmasta ja toivottavasti näemme pian.
Ja kiitos haastattelusta.
On ilo olla Game Reactorissa."

Gamescom

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

The Invite - Official Trailer #2

The Invite - Official Trailer #2

Fall 2: Deadpoint - Official Trailer

Fall 2: Deadpoint - Official Trailer

Ice Cream Man - Official Red Band Trailer

Ice Cream Man - Official Red Band Trailer

By Any Means - Official Trailer

By Any Means - Official Trailer

Oasis - Official Trailer (Netflix)

Oasis - Official Trailer (Netflix)

Supergirl - Tickets on Sale Now

Supergirl - Tickets on Sale Now

Lucky - Official Trailer

Lucky - Official Trailer

How To Rob A Bank - Official Trailer

How To Rob A Bank - Official Trailer

Silo - Season 3 Official Trailer (Apple TV)

Silo - Season 3 Official Trailer (Apple TV)

lisää

Trailerit

Arizona Sunshine - Reveal Trailer

Arizona Sunshine - Reveal Trailer

Exodus - Extended Gameplay Reveal

Exodus - Extended Gameplay Reveal

Sonic Pico Park - Summer Game Fest Trailer

Sonic Pico Park - Summer Game Fest Trailer

The Pines - Official Trailer 2

The Pines - Official Trailer 2

The Sinking City 2 - Release Date Trailer

The Sinking City 2 - Release Date Trailer

In The Drift - Announcement Trailer

In The Drift - Announcement Trailer

Moonlight Peaks - Supernatural Gameplay Trailer

Moonlight Peaks - Supernatural Gameplay Trailer

lisää

Tapahtumat

lisää