Tapasimme tuottaja Christian Grassin ja luovan johtajan Thomas Anderssonin keskustellaksemme tulevasta räiskintäpelistä sen jälkeen, kun olimme käyneet projektin parissa Los Angelesissa.
"Millaisella idealla aloititte Battlefield 6:n kehittämisen?
Mikä oli ikään kuin loppuvisio horisontissa?
Mitä haluat saavuttaa tällä uudella Battlefield-pelillä?
Hyvä kysymys."
"Yksi asia, josta aloitimme, kun aloimme puhua siitä, millainen Battlefield 6:n pitäisi olla...
oli Battlefield 3:n ja 4:n inspiraatio.
Halusimme todella palata nykyaikaan.
Halusimme tavallaan katsoa taaksepäin ja nähdä kaiken, mitä olimme tehneet siihen asti..."
"inspiroitua parhaista asioista, joita olemme tehneet, asioista, joita me rakastamme, asioista, joita pelaajamme rakastavat.
Joten päätimme, että haluamme luoda Battlefield 6:n käyttäen Battlefield 3:a ja 4:ää inspiraationa...
Sävyltään hieman synkempää, modernia sodankäyntiä, tavallaan kuten sanoin, palataan nykyaikaan."
"Emme ole olleet nykyajassa yli vuosikymmeneen.
Joten meistä tuntui, että oli aika tehdä se ja palata takaisin...
ja käyttää sitä inspiraationa.
Seuraavaksi halusimme todella ponnistaa."
"Halusimme ottaa Battlefield 3:n ja 4:n inspiraationa taas parhaat asiat, joita olemme tehneet vuosien varrella, mutta halusimme viedä sen moderniin peliaikaan ja viedä sen seuraavalle tasolle.
On siis paljon asioita, joista puhuttiin, selvä, miten luomme parhaan taistelujärjestelmän, joka Battlefieldissä voi olla?
Ja se oli tavallaan kinesteettisen taistelusysteemin alku..."
"josta David Sirland ja Tom Penaswell puhuivat.
Haluamme, että se on sarjan paras.
Tällainen kunnianhimo oli myös osa Battlefield 6:n muodostamista.
Ja sitten toinen asia, jonka halusimme, on myös ydin kaikki sotatilat, valloitus, läpimurto, ryntäys."
"Halusimme noiden olevan todella hienoja.
Halusimme luoda eräänlaisen Battlefield-pelin, joka ei ole vain 3:n ja 4:n inspiroima, mutta myös Battlefieldin DNA:ta, jotta se tuntuisi todella siltä, että kyseessä on moderni versio Battlefieldistä, mitä sen pitäisi olla."
"Siksi puhumme niin paljon taktisesta tuhosta, luokista, kolmikosta, valloitus, läpimurto, ryntäys, ja tietysti uusi lisäys eskalaatioon, ajoneuvotaistelu.
Me kaikki yritämme tehdä tavallaan parhaan Battlefield-pelin, jonka olemme koskaan luoneet.
Rehellisesti sanottuna olen ollut Battlefieldin mukana vuodesta 2001."
"Työskentelin ohjelmoijana vuoden 1942 parissa.
Tompen, olemme yhdessä työskennelleet Battlefieldin parissa hyvin pitkään.
Tämä on paras Battlefield-peli, jonka olemme koskaan luoneet.
Joten siellä on paljon asioita veteraanipelaajille luultavasti."
"Ja mitä olette lisänneet esimerkiksi uusille pelaajille?
Tarkoitan, että se alkaa siitä, ettemme halua tuottaa pettymystä faneillemme, eikö niin?
Joten Christian puhui monista näistä asioista, ja myös itsellemme.
Mikä mielestämme tekee Battlefieldistä erityisen?
Viemme sen seuraavalle tasolle ja varmistamme, että saamme kaiken, mitä teemme täysimittaisen sodankäyntikokemuksen kannalta."
"Mutta tarkastelemme myös asioita, kuten jopa ydinkeskustamme, he haluavat pelata hieman vaihtelua asioissa, joten sekä tilojen vaihtelun kannalta.
Olemme lisänneet joukon tiloja, jotka ovat hieman helpommin lähestyttäviä.
Jotkut menneisyyden suosikeista palaavat, mutta puhumme King of the Hillistä, Dominationsista."
"Meillä on TDM, tietenkin, squad deathmatch, joka on mielestäni kuin meillä on tonnin hauska kun pelaamme niitä.
Se on vähän yksinkertaisempi tapa pelata Battlefieldiä, mutta se on kuin korkea adrenaliini, korkea intensiteetti ja kaikkea sellaista.
Joten siinä on vähän jokaiselle jotakin, ja siellä tulee olemaan asioita, joista emme puhu tänään joista puhumme myös hieman myöhemmin."
"Uskomme siis, että teemme asioita massayleisölle, riippumatta siitä, oletko ollut aiempi Battlefield-fani...
tai oletko Battlefield-intoilija, joka tulee näihin juttuihin.
Muita asioita, joita olemme tehneet, ovat ajoneuvojen ohjaimet, Olemme hyvin ylpeitä siitä, miten hyviä taisteluajoneuvomme ovat, ja tietysti, kuten kaikessa muussakin, yritämme viedä sen uudelle tasolle."
"Mutta tiedämme myös menneisyydestä, että olemme saaneet palautetta ajoneuvoistamme, Tiedättehän, että ajoneuvon kanssa pitää olla todella hyvä, joten jotkut ihmiset eivät uskalla mennä ajoneuvoihin.
Haluamme yrittää saada sinut hieman mukavammin tarjoamaan ohjainratkaisuja saada teidät toimimaan hieman tehokkaammin ajoneuvojen kanssa heti alusta alkaen, eikö niin?
Sinun ei tarvitse olla asiantuntija."
"Ehkä sinulla ei ole sellaista ehdotonta hallintaa ja mestaruutta kuin jollain joka tietää mitä tekee, mutta sinun ei ainakaan tarvitse nolata itseäsi, ja voit kokeilla, alkaa työstää niitä asioita, ja ehkä voit ottaa apupyörät pois vähän myöhemmin, jos niin haluat.
Oletteko miettineet myös taitotasoja esim. luokkia luodessanne?
En ole itse asiassa kovin hyvä."
"Tykkään pelata, mutta yleensä kuolen paljon.
Joten yleensä valitsisin esim. tiedustelun pingaamaan ihmisiä ja näyttämään muille, ketä heidän pitää ampua.
Otetaanko tämä huomioon myös esim. luokkia rakennettaessa?
Ehkä ei taitotasoltaan."
"Vähän pohdintaa, mutta enemmänkin sen tajuamista, että ihmiset pelaavat tätä peliä eri syistä...
tai he pelaavat eri rooleja, eikö?
Meillä on siis neljä luokkaa: rynnäkkö-, pioneeri-, tuki- ja tiedustelujoukot, Tunnen joukon ihmisiä, jotka rakastavat pelata supportia, koska he haluavat vaikuttaa."
"Heistä ei tunnu, että he voisivat oikeasti vastata jonkun toisen Twitch-taitoihin aseella tai muulla, eikö?
Joten se on kuin, anna minun sen sijaan pitää sinut terveenä.
Annetaan sinulle ammuksia.
Annetaan teille suojaa ja muuta sellaista, ja he saavat sitä tyydytystä."
"Niinku ne kaverit tuntee, että noihin ihmisiin luotetaan.
He ovat bändin rumpali.
Sinä tulet takaisin.
Se on kuin, pyydän, pyydän, minulla ei ole ammuksia."
"Se on kuin, voitko pudottaa jotain?
Jotta he tuntevat tarjoavansa, eivätkä vain tunne, että he tarjoavat tärkeän roolin taistelukentällä ilman, että heidän tarvitsee olla aseen herroja, eikö niin?
Mutta teemme paljon muutakin varmistaaksemme, että tunnette olonne mahdollisimman mukavaksi."
"Puhuin hieman esimerkiksi ajoneuvojen ohjaimista.
Meillä on juttuja matchmakingin kanssa, kaikenlaista sellaista, onboardingia, juttuja, joiden avulla voit tuntea olosi paljon mukavammaksi, kun tulet Battlefieldiin ja pelaat haluamallasi tavalla.
Ja se on melkein kuin, en tiedä oletteko nähneet näitä typeriä nettikyselyitä ja sellaista joissa ihmiset kyselevät, mikä haluat olla?
Se on melkein kuin, luulen, että ihmiset, vaikka odotan, ja Battlefield on peli, jossa haluaa joskus venyä, vaikka olenkin ensisijaisesti rynnäkköpelaaja, niin tässä voi tulla insinööriksi, tai saatan haluta tulla tiedustelijaksi, koska ryhmäni tarvitsee sitä, tiimini tarvitsee sitä, tai minusta vain tuntuu, että se olisi tällä hetkellä tehokkainta."
"Mutta minusta tuntuu, että ihmiset ovat tavallaan samoilla linjoilla tiettyjen kurssien filosofian tai tunnelman kanssa, eikö?
Joten uskon, että me vain tarjoamme tuota erilaisuutta hyvällä tavalla.
Olen juuri kokeillut peliä jo vähän aikaa.
Tykkäsin myös kovasti äänistä, kuten äänitehosteista kun esim. ampuu RPG:llä."
"Se on sellainen todella metallinen ääni. Se kuulostaa minusta todella, todella hyvältä.
Voisitko kertoa vähän lisää siitä, miten äänitit äänet tai miten päätit äänistä?
Joo, toki. Se alkaa siis lahjakkuudesta.
Joten tiimimme kaikissa studioissamme työskentelevät äänen parissa."
"He ovat erittäin lahjakkaita. Siitä se alkaa.
Toinen asia on palkittu. He ovat mahtavia. Ne ovat todella, todella hyviä.
Toinen asia on kunnianhimo, eikö? Kunnianhimo, kuten ponnistaa, tehdä enemmän.
Ja toinen asia on se harmonia, joka sillä on pelin pelaamisen kanssa, eikö?
Kyse ei ole vain äänekkyydestä. Kyse on oikeasta äänestä oikeaan aikaan, mikä on paljon, paljon vaikeampaa kuin miltä se kuulostaa."
"Mutta siinä on paljon työtä, että sellainen äänimaisema syntyy...
jotta saat tuon sisäisen kokemuksen, mutta voit myös kuulla askeleet.
Voit kuulla lipun kaappauksen. Siinä on siis paljon työtä.
Mitä tulee äänen luomiseen, me teemme kuvauksia, eikö niin?
Menemme siis autiomaahan tänne Kaliforniaan, hankimme paljon laitteistoa, myös isoja laitteita, ja nauhoitamme ääniä, paljon ja paljon mikrofoneja lähellä, pitkän matkan päässä, joissain tapauksissa jopa satojen ja satojen metrien päässä, joten voit saada selville luodin laukeamisen tai muunlaisen kaiun."
"He ovat tehneet useita tällaisia kuvauksia Battlefield 6:n aikana, ja sitten kun kaikki tämä otetaan yhteen, niin se on se, mitä kuulet tuolla ulkona.
Vielä yksi kysymys. Ehkä kehitys on myös valinta, tai ehkä myös sisäpolitiikka valitsee taistelut."
"Minkä asioiden puolesta olet henkilökohtaisesti taistellut?
Kuten tietyt asiat, jotka olivat visioissasi, että meidän on todella saatava tämä Battlefield 6:een, tai että meidän on mentävä tähän tai tuohon suuntaan.
Oliko tilanteita, jolloin jouduit ikään kuin painostamaan jostain asiasta, jota pidit todella tärkeänä?
Yritän miettiä. Voin antaa vähän filosofisempaa asiaa, kai."
"Eli mielestäni olipa kyseessä sitten tuhoaminen tai luokkien kanssa pelaaminen, kestää jonkin aikaa, ennen kuin ihmiset todella hallitsevat nämä asiat, emmekä usko, että voimme kuvitella, kuinka pitkälle he voivat mennä emergentissä pelattavuudessa, eikö niin?
Juttuja, jotka yllättävät meidät, että he ajattelivat tätä, tai tätä yhdistelmää, jotka käyttävät Battlefieldin hiekkalaatikkoa täysillä."
"Se on minusta jännittävää. Jos ne ovat aliarvostettuja tällä hetkellä, Uskon, että ne löydetään ja ehkä hyödynnetään siinä määrin, että meidän on keskusteltava.
Mutta kaikki, mitä olemme tehneet, on ollut tarkoituksellista, se on keskittynyt, kuten Christian puhui.
Täällä ei ole mitään, mitä emme olisi karsineet ja saaneet, Kyllä, tämä on nyt jotain, josta voimme olla ylpeitä."
"Ja on vaikea sanoa, kuka arvostaa mitä, mutta minusta uskon, että käytämme, meidän pelitesteissä, jotka ovat uskomattoman hauskoja tällä hetkellä, enkä halua lähteä, Minusta tuntuu, että käytämme kaiken.
Niin minustakin. Käytämme koko pelin."
"Annan nörttimäisen vastauksen.
Eli tulostaulu on optimoitu niin, että se on yksi ruutu näyttää, yksi ruutu katoaa.
En tiedä, tietävätkö ihmiset sen, mutta se on huolellisuutta, se on huomiota yksityiskohtiin.
että jopa tulostaulun käynnistymisen viive on optimoitu."
"Jos puhumme ihmisten työn arvostamisesta, niin yksi hetki, jonka muistan kokeneeni, että tästä tulee mahtava viikonloppu, kun näin jonkun kirjoittavan kehityskanavissamme - että meillä on drag and revive -ominaisuus.
He olivat postittaneet verijälkiä, jotta se näyttäisi antavan pelaajille hyvää palautetta siitä, missä joku raahaa ruumista elvytettäväksi."
"Se on kuin, okei, siinä on huomiota yksityiskohtiin. Se ei vain näytä siistiltä, vaan se antaa ihmisille tietoa, jota he tarvitsevat voidakseen tehdä päätöksiä.
Joten luulen, että niitä on tuhansia, ehkä vaikea ymmärtää kuinka paljon ajatusta ja huomiota yksityiskohtiin on kiinnitetty näihin asioihin, jotka uskon ihmisten huomaavan."
"Mutta joo, se on taas yksi nörttimäinen vastaus sinulle.
Taitaa olla paketissa.
Hyvä vastaus, kiitos.
Kiitos paljon, Mark. Arvostan sitä todella paljon."