Suomi
HQ
Gamereactor
Videos
The Stone of Madness

Kiven leikkaaminen - The Stone of Madness Haastattelu BIG -konferenssissa 2024

Bilbaossa tavoitimme The Game Kitchen kehittäjää keskustellaksemme jostakin, joka ei ole Blasphemous, vaan on sen sijaan heidän jännittävä uusi projektinsa.

Audio transcriptions

"Okei, olemme Bilbaossa BIG 2024 ja olen täällä mukana pari The Game Kitchenin tyypit, ja tämä on hyvin mielenkiintoista, hyvin ainutlaatuista minulle...
koska yleensä puhumme aina Blasphemousista tai The Game Kitchenin peleistä."

"Kitchen julkaisevat osana Vietecohete ja muut muiden indie-yhtiöiden studiot, mutta tällä kertaa puhumme aivan erilaisesta pelistä jolla on joitain yhteisiä piirteitä Blasphemousin kanssa, joka on kuin espanjalainen taidepeli ja tarinatausta, mutta aivan eri genre, joten kiitos paljon..."

"kun liityit seuraamme. Mitä jaoitte pelistä paneelissa, joka oli aiemmin tänä aamuna, johon en osallistunut lainkaan?
Okei, joten kyllä, tuossa paneelissa puhumme prosessista, joka on - tämän pelin kehittämisestä. Tässä pelissä oli aika monta poikkeuksellista tapahtumaa sen kehittämisen aikana. Se alkoi pienen indie-yhtiön kehityksestä..."

"Teku-niminen espanjalainen studio, joka oli kuuluisa Candle-pelistä.
Seikkailupeli, jonka he kehittivät, ja joka julkaistiin vuonna 2016, 2018, - kun julkaisimme Blasphemousin. Teku aloitti tämän kehittämisen The Stone of Madness -peliä, ja jossain vaiheessa kehitystä he olivat - vaikeuksia saada peli valmiiksi. He rikkoivat sopimuksen heidän kustantajan kanssa ja he etsivät toista tapaa julkaista peli."

"jatkamaan projektin kehittämistä ja The Game Kitchenissä me olimme oikeasti Rakastuimme konseptiin. Pidämme todella siitä, miten se otti inspiraatiota niin kuin me teemme Espanjan kulttuurista ja historiasta. Pidämme todella siitä, miten se myös maksaa kunnianosoitus peleille, kuten Abbey of Crime ja Commandos, peleille, jotka me kasvoimme - kanssa. Päädyimme siis ostamaan pelin heiltä ja palkkaamaan heidät tekemään kehittämään peliä kanssamme. Eli periaatteessa me jatkamme pelin kehittämistä."

"Siitä lähtien olemme työskennelleet sen parissa. Löysimme uuden julkaisijan, Trickwire Presents, ja nyt julkaisemme pelin 28. tammikuuta.
Luulen, että teidän tapauksessanne ei ole kyse tyypillisestä tapauksesta, jossa tuotetaan uutta projektia alusta alkaen, tyhjästä. Joten tässä tapauksessa, kuten juuri selitit, te tulitte tuotantoon kesken kaiken. Miten te miten järjestitte itsenne tiimien ja projektin kanssa, jota ei oltu vielä - vaan jotain sellaista, jota teillä oli jonkin verran - edistystä ja sinun piti puuttua asiaan ja saada se toteutumaan?
Tämä on todella hyvä kysymys, koska kun aloin työskennellä tämän kanssa."

"projektin kanssa, luin ensimmäiseksi koko GDD:n ja ymmärsin mitä tiimi aikoi tehdä. Joten aluksi vietin monta monta tuntia pelaten nykyistä demoa, joka heillä oli, ja haastattelin kunkin alueen vastuuhenkilöitä, - suunnittelijoita, kehitystiimiä. Ymmärrämme siis, mitä he haluavat luoda."

"ja mitä aikaa ja resursseja meillä on. Laadin ensimmäisen suunnitelman pystysuuntaisen siivun luomiseksi ja sitten sen version avulla lähdimme etsimään uutta julkaisija. Selventääkseni tätä, tiimi, joka työskenteli alkuperäisen alkuperäisen pelin parissa, tavallaan sulautettiin laajempaan, Game Kitchenin organisaatioon, eikö? Joo, juuri niin. Koska alkuperäinen tiimi peli on aika kunnianhimoinen. Se on todella vaikea ja monimutkainen projekti."

"Ja tiimin alkuperäiset jäsenet, se oli vain viisi ihmistä. Joten he tarvitsivat lisää lihaksia sinne, periaatteessa. Joten kun otimme projektin, palkkasimme heidät ja me myös - saimme lisää väkeä. Kollegani Anna tuli mukaan tuottajaksi ja me myös - lisäsimme tiimiin lisää väkeä, erityisesti teknologiapuolelle."

"Työskenteletkö heidän kanssaan etänä? Ymmärtääkseni Game Kitchenin kotipaikka on osoitteessa Sevillassa ja myös Teneriffalla, jos olen oikeassa. Mutta nämä kaverit ovat Teruelista.
Koko tiimi ja Stone of Madness on aika pitkälti hajaantunut ympäri paikkaan. Ei vain Teruelissa, vaan meillä on myös pari kollegaa Madridissa, joitakin muitakin muualla Andalusiassa. Joten se on aika pitkälti jakautunut työskentelemme etänä. Puhutaanpa sitten itse pelistä. Se on, kuten sanoin, se on..."

"erilainen genre, joka tulee Madridvanian Game Kitchen -faneille. Se on kuvataan taktisena stealth-pelinä, mutta kun me pelasimme sitä, Ben pelasi sitä, voitte - lukea hänen vaikutelmansa paikalliselta Game Reactor -sivustoltasi. Kun hän pelasi, hän sanoi, että se tuntuu sulavalta. Tuntuu kuin se ei pysäyttäisi sinua. Se ei vauhtia, vaikka se on taktinen. Kun näet taktisen, ajattelee, että se on vuoropohjainen ja hidas. Mutta sitten se on enemmän kuten mainitsemasi Commandot. Mainitsit varmaan kaksi suurinta, arvostetuimmat pelit espanjalaisten videopelien historiassa, eikö? Joten mitä kertoa minulle tästä hybridikonseptista ja siitä, mitä aiot tehdä..."

"tässä pelissä? Okei, sanoisin että taktiikat tulevat taktiikasta stealth...
pelit, kuten reaaliaikainen taktiikka stealth peli tulee soluttautumispeleistä, stealth Metal Gear Solidin kaltaisista peleistä ja sen sellaisista. Se oli kuin reaaliaikainen taktiikka spionage toimintaa, eikö? Jotain sellaista. Mutta meidän pelimme, luulen että yksi miksi se tuntuu sujuvalta, on se, että hyväksymme pelaajan epäonnistumisen. Siellä ei ole epäonnistumistilannetta, ei ole kohtalokasta tilaa, ei ole menemistä yli etkä voi tallentaa peliä haluamassasi vaiheessa. Joten se tarkoittaa, että sinun on vain hyväksyttävä epäonnistuminen. Sinun täytyy vain suunnitella, miten aiot saavutat seuraavan tavoitteesi ja sitten toteutat sen suunnitelman. Ehkä se toimii, ehkä ei, mutta me emme estä teitä. Jatkakaa vain yrittämistä, niin menetät resursseja, ehkä menetät yhden hahmon tältä päivältä, mutta seuraavana päivänä..."

"voit jatkaa yrittämistä. Ja siinä on menettelyllinen elementti, jos olen oikeassa?
Proseduraalinen elementti oli osa alkuperäistä konseptia, silloin kun...
Teck aloitti tämän projektin, mutta se leikattiin todella nopeasti pois projektista...
monimutkaisuuden vuoksi. Se lopetettiin, mutta siihen liittyy toinenkin tekijä."

"monimutkaisuus, joka on eri merkit. Mitä voit kertoa minulle noista hahmoista ja miten me pelaajina aiomme käsitellä niitä?
Okei, jokaisella hahmolla on omat kykynsä ja häiriöt, jotka muodostavat miten pelaajan täytyy olla vuorovaikutuksessa heidän kanssaan, koska luultavasti yksi jokaisesta..."

"pelkää tulta, mutta toisella on loitsu, joka kääntää tulen.
valot päälle. Joten voit vaihtaa roviota, joten nainen joka pelkää tulta, hän voi nyt lähestyä vartijaa, joka oli lähellä tuota pyroa. Eli periaatteessa jokaisella hahmolla on... Yhteistyötä keskenään luodakseen strategian, suunnitellakseen."

"Eli vaihdat niiden välillä reaaliajassa? Sinulla on mahdollisuus pelata kolmella heistä, ja kaksi muuta nukkuu sellissä tai...
luovat asioita. Joten sinun täytyy suunnitella yön aikana, mitkä ovat parhaita vaihtoehdot seuraavaa päivää varten. Kerro lisää asetelmasta. Se on 18."

"vuosisadan luostari, jos olen oikeassa? Se toimii myös turvapaikkana, eikö? Ja sinä olet kuten mainitsit, olet tekemisissä hulluuden, sairauden, - mielenterveyden kanssa samaan aikaan. Joten miten te... Myös inkvisition kanssa.
Miten te olette tavallaan ympäröineet hahmoja tällä - lavastusta? No, se oli todella mielenkiintoinen ympäristö pelata salamyhkäistä peliä, koska..."

"se antaa meille, tavallaan vankilan tapaan, sen avulla meillä on paikka, jossa - hahmot voivat liikkua, koska he saavat liikkua, - olla siellä. He ovat jo vankilassa. Mutta on joitakin paikkoja, jotka ovat kiellettyjä, joten se on tasapainotettava. On huolehdittava siitä, että kun pääsee alueelle, - joka on kielletty, sinun on huolehdittava siitä, ettei kukaan vartija näe sinua. Mutta Muuten voit vapaasti kuljeskella ympäriinsä ja yrittää tehdä jotain, kun olet - he eivät katso. Joten se mahdollistaa paljon erilaisia mahdollisuuksia. Ja myös koska se on luostari ja se on täynnä munkkeja ja nunnia, jotka vain elävät - elämänsä siellä, meillä on tämä kello päivisin. Ja eri puolilla päivän aikana luostarissa asuvat ihmiset siirtyvät eri puolille päivää."

"alueille, he tekevät erilaisia asioita. Kuten jossain vaiheessa munkit menevät syömään ja sinä...
He syövät refectoriumissa, ja nyt voit käyttää sitä...
aikaa hiipiä heidän taakseen tai jotain sellaista. Ja jotain mitä halusin kysyä Olen maininnut Blasphemousin ja sen tavan, jolla se tavallaan - kuvaa tai liittyy espanjalaiseen kansanperinteeseen tai taiteeseen, on joskus tarkoituksella hämärä."

"Tiedätkö mitä tarkoitan? Se ei anna kuin kirjaimellisen viittauksen. Se menee näin, Se kääntää tarinaa. Onko tämä peli sellainen, vai aiommeko me Goyan inspiraation tai kirjaimellisemman tavan kuvata - tätä taustaa? Okei, ymmärrän mihin pyrit. Sanoisin, että kuten inspiraatiota Goyasta, esimerkiksi, se ottaa paljon inspiraatiota hänen maalauksista. Se ei varmaan ole liian nenä päähän menevää. Ehkä jos tunnet maalaukset tunnistat kuvioita, jotka on otettu niistä. Kuten esimerkiksi, kun Agnes muuttuu tehdäkseen loitsun, hän muuttuu noidaksi, jonka voi nähdä..."

"Goyan maalauksessa. Tai on näitä Goyan maalauksia, ne ovat...
nimeltään Fray Pedro contra el Maragato, ja niissä on joukko maalauksia, joissa on Munkki puolustaa itseään rosvoa vastaan ja hän lopulta riisuu tämän aseista ja - ja ampuu sitten häntä. Meillä on siis hahmo, joka on Fray Pedro ja hänellä on..."

"ase. Eikö kukaan syö lapsia täällä? Ei, ei ole sama asia. Hyvä on, ja lopuksi, mitä tulee tuotanto, pelasimme peliä Gamescomilla. Julkaisitte demon. Mitä millaista palautetta saitte demosta? Onko siitä demosta mitään mitä te otitte viime hetkellä ennen julkaisua peliin?
Työskentelemme hioaksemme kaikkia kontrolleja PC:lle, koska aikana, jolloin koko kehitystyön aikana pyrimme luomaan kokemuksen, että se olisi sujuva myös konsoleilla, pelaamalla ohjaimilla. Ja kun valmistelimme demoa Next Festiin, me..."

"otimme käyttöön näppäimistön ja hiiren. Se on hassua, koska työskentelemme PC:n ja saimme niin paljon palautetta. Joten lopullisessa versiossa aiomme työskennellä seuraavilla versioilla sen kanssa, hioaksemme näitä hallintalaitteita. Eikö se ollut siellä aiemmin? Olivat, mutta ne olivat paljon vähemmän hiotussa tilassa, sanotaanko niin. Tiedäthän, isometrinen näkymä, joka tulee heti mieleen. Tietysti, mutta tämä on yksi syy siihen, miksi teimme sen - on se, että nämä pelit on yleensä suunnattu vain PC-pelaajille, mutta me..."

"halusimme esitellä myös konsolipelaajille, joten halusimme varmistaa, että ohjaimet - olivat hyviä ohjaimille. Ja nyt kohtaamme, että meidän täytyy vielä hioa hiiren ohjausta, mutta no, ne ovat joitakin asioita, joihin meillä on enemmän liikkumavaraa.
koska se on vain PC:llä, se on aina nopeampi. Mikä johtaa minut lopulliseen julkaisuun yksityiskohtia. Julkaisette ensi kuussa mille alustoille? Onko se saatavilla myös Switchille? Kyllä, ja tarkoitus on julkaista samanaikaisesti kaikki konsolit."

"Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox X ja X, Epic ja Steam. Ja aiotko palvella Blasphemous-faneja tällä tyylillä vai onko tarkoituksenne myös yrittää tuoda uusia pelaajia Game Kitcheniin, tavallaan toimii? Rehellisesti sanottuna tämä peli on niin outo, ettei sitä voi kiertää millään muulla tavalla. Se on outo peli, siinä on..."

"ei ole toista samanlaista peliä. Emme siis ole varmoja, tulevatko Blasphemous-fanit...
rakastavat sitä vai eivät. Rakastan peliä, mielestäni jos pidät inspiraatiosta, joka teki Blasphemous, nautit myös tästä pelistä, mutta genre on aivan erilainen. Joten voi olla, että markkinarako on myös erilainen, mutta uskon, että ihmiset todella nauttivat pelata tätä ja tehdä suunnitelmia ja nähdä, miten ne eivät ole valmiita. Tämän tyylisiä pelejä ei ole paljon koska tällaisen kokemuksen luominen on todella kallista. Se on oma peto, tiedäthän. Kun sanon kallis, tarkoitan, että se on vaikea toteuttaa, vaikea kehittää."

"Kuten ei ole olemassa mitään reseptiä tällaiselle pelille, ei ole mitään selkeää reseptiä, kuten esim.
Metroidvania oli helpompaa, koska kaikki tietävät, mikä metroidvania on ja Metroidvania pelaaja tietää mihin on menossa, mutta meidän tapauksessamme... Sanoisitko, että se tekee sinut hulluksi? Joo, tämä teki minut hulluksi. Se on loppu, kiitos paljon teidän Nauttikaa ohjelmasta ja onnea julkaisuun muutaman viikon päästä."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

School Spirits: Season 2 - Official Trailer

School Spirits: Season 2 - Official Trailer

Drop - Official Trailer

Drop - Official Trailer

Mickey 17 - Official Trailer 2

Mickey 17 - Official Trailer 2

Yellowjackets - Official Season 3 Trailer

Yellowjackets - Official Season 3 Trailer

Zero Day - Official Trailer

Zero Day - Official Trailer

1923: Season 2 - Official Trailer

1923: Season 2 - Official Trailer

Opus - Official Trailer

Opus - Official Trailer

You: Season 5 - Date Announcement Trailer

You: Season 5 - Date Announcement Trailer

The Monkey - Official Trailer

The Monkey - Official Trailer

Win or Lose - Trailer

Win or Lose - Trailer

Daredevil: Born Again - Official Trailer

Daredevil: Born Again - Official Trailer

The Woman In The Yard - Official Trailer

The Woman In The Yard - Official Trailer

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää