Suomi
HQ
Gamereactor
Videos
Gothic Remake

Eksklusiivinen katsaus Gothic Remake ja sen barokkityyliseen taiteelliseen lähestymistapaan Gamelab Nexuksessa

Tapasimme Daniel Candilin Polo Digitalissa Málagassa oppiaksemme lisää siitä, miten Alkimia rakentaa klassista roolipeliä modernilla versiolla, jolla on sekä selkeä visuaalinen teoria että taiteilijatoimisto.

Audio transcriptions

"No niin, olemme Malagassa Gamelab Nexus -tapahtumassa.
ja olen täällä Danielin vieressä, joka piti juuri todella kauniin puheen taiteesta.
ja opin paljon barokista ja visuaalisesta suunnittelusta, visuaalisesta tarkoituksesta - jonka halusit välittää uudella Gothicilla, eli miten voit tavallaan kunnioittaa sitä, mitä peli oli..."

"2000-luvulla nykyisellä teknologialla?
Okei, se on monimutkainen kysymys, tarkoitan, kyllä, ensimmäinen asia, että, aloitimme alkuperäisen pelin ymmärsimme, mitä he yrittivät tehdä alkuperäisten kehittäjien kanssa, eikö?
Ja tästä olen puhunut podcastissa, teemme podcastia, kehityspodcastia varten ja yksi viimeisimmistä luvuista käsitteli taidesuunnittelua - ja joo, tarkoitan, että ensimmäinen askel oli yrittää välittää, mitä he yrittivät tehdä, mitä he tekivät miten he kuvittelivat maailman, asetelmat, pelin ilmapiirin."

"ja sitten olemme hyvin lähellä yhteisöä, yritämme ymmärtää, mitä yhteisö, mitä fanit odottavat...
ja tajusimme, että Gothic tarjoaa hyvin tunnelmallisen ilmapiirin, tällaisen realistisen ympäristön, enemmän kuin realistisen, sanoisin uskottavan, sen pitäisi tuntua elävältä, ja se on aika mahtava elävien olentojen ekosysteemi, ja valon käyttö, jossa ihmiset voivat nähdä trailerin, viimeisimmän trailerin, jonka julkaisimme Gamescomilla, ja näet, miten lähestymme valosuunnittelua, yrittäen luoda ja vangita tämän omaperäisen tunnelman, sen pitäisi tuntua, että tämä on synkkä fantasiatarina tai jotain vastaavaa, joten kyllä, yritämme antaa pelin visuaaliselle tyylille sen merkityksen, jonka goottilainen tyyli ansaitsee."

"Siksi inspiraatio espanjalaisesta barokista, eikö?
No joo, espanjalainen barokki ja eurooppalainen barokki, sanoisin, ja joo, tästä olen puhunut eri paikoissa, puhuimme tästä jo podcastissa, mutta itse asiassa, kyllä, tarkoitan sitä, miten barokkitaiteilijat maalaavat valoa, tapa jolla he ymmärsivät, he ymmärsivät valon keinona luoda ja välittää tunnelmaa ja ilmaisua ja pimeyttä, tällainen naturalistinen ja realistinen lähestymistapa maailmaan, ja se on jotain, joka mielestämme sopii täydellisesti goottilaisuuteen, ja jos näette trailerit, jos näette tähän mennessä julkaisemamme jutut, voitte varmasti arvostaa sitä huolellisuutta, jota olemme valoon panostaneet, ja valaistukseen, ja yrittäessämme saada sellaista elävän kuvan tuntua, mutta kyllä, tarkoitan, että fanit ovat jo, no, he käskivät meitä korjaamaan joitain asioita, tummentamaan tai vaalentamaan joitakin alueita, ja me kuuntelemme aina faneja ja yritämme aina oppia heiltä, joten otamme palautetta vastaan ja panemme sen peliin, ja kyllä."

"Miten työskentelet sen parissa teknisesti, tarkoitan, jos muistan oikein, siirryitte Unreal Engine 4:stä 5:een, mutta nyt yritätte, kuten juuri sanoit, käyttää valoa hieman eri tavalla kuin muut studiot, Joten miten viet sen käsitetaiteesta teknisesti Unreal Engineen?
En sanoisi, että se eroaa muista studioista, mutta lähestymistapamme on hyvin selkeä ja keskittynyt, hyvin suoraviivainen, tiedämme, miten haluamme olla samanlainen kuin barokkimaalauksen tyyli, tämä tapa, jolla he ymmärsivät valon, ja muuttuvat, tarkoitan, kun näimme Unreal 5:n ja kaikki ne hämmästyttävät asiat, joita he voivat luoda Lumenilla ja uusilla teknologioilla, ajattelimme, että siirto, jopa riskialtis, ansaitsee palkinnon, eikö?
Ja olen ollut johtajamme tällä alalla pitkään, ja jos minulta kysytään 10 vuotta sitten, 5 vuotta sitten, globaalin valaistuksen reaaliaikainen ratkaisu tuntui toimivan suoraan laatikosta, se tuntui ihmeelliseltä jutulta minulle, se on kuin taikakalun unelma, joka on tullut todellisuudeksi, Joten kun näimme Lumenin toimivan, sanoimme, että meidän täytyy kokeilla, koska ehkä tämä on tapa välittää sellainen valo, jonka haluamme toimivan pelissä, ja mielestäni on ollut mahtava kokemus yrittää ymmärtää, miten Unreal toimii, miten tämä uusi realistinen lähestymistapa valosysteemeihin toimii, ja miten voimme viritellä ja muokata sitä ja leikkiä sillä, se on ollut uskomaton kokemus."

"On mielenkiintoista, nyt kun mainitsit taustasi, sinulla on myös yliopistotausta, opetat myös yliopistossa, ja mainitsit myös puheessasi, mainitsit, että haluat antaa taiteilijoille mahdollisuuden päättää, mitä he haluavat luoda, eivät vain noudata käskyjä, vaan myös yrittää olla luovempia, Kertokaa siis hieman lisää taustastanne ja siitä, miten te lähestytte tätä vapautta."

"Okei, joo, tarkoitan, olen myös yliopiston professori, taideprofessori, ja olen myös kuvataiteen tohtori, joten minulle taide ei ole vain intohimo, vaan elämäntapa, en yritä opiskella vanhoja mestareita.
ja soveltaa oppeja, joita voimme oppia heiltä, varsinaiseen nykyaikaiseen tuotantoon, kuten esimerkiksi Gothic Remake, ja taidetiimistä, kyllä, kokoamme tiimin, taidetiimin, paljon intohimoisia kehittäjiä, intohimoisia taiteilijoita, Taiteilijoita, jotka saavat olla tekijöitä ja auktoriteetteja luomissaan kohteissa, että he ovat osa kokonaisvaltaista luovuusprosessia alusta loppuun, moottorin integrointiin asti, ja sanoisin, että espanjaksi meillä on sanonta, että se on enemmän, se on noin, En tiedä tarkalleen miten sen sanoisi englanniksi, Convince, mutta joo, ei, joo, vakuuttaa latinaksi, joo, root."

"Joo, juuri niin, kyse on vakuuttamisesta, taiteilijasta, se on kuin heillä olisi sama visio, he ymmärtävät, mitä yritämme tehdä ja sisällyttää heille, joten alussa he tarvitsevat ohjausta, mutta jossain vaiheessa olemme samalla viivalla, he tietävät, mitä tarvitsemme, ja no, minä olen aina paikalla, yritän auttaa heitä, yritän opastaa heitä ja yritän myös oppia heiltä, joten kyllä, tarkoitan, olen kiinnostunut työskentelemään kirjailijoiden kanssa, työskentelemään taiteilijoiden kanssa, että he tuntevat ylpeyttä siitä, mitä me teemme ja mitä he tekevät kollektiivina."

"Okei, puhuimme nyt paljon taiteesta, mainitsit myös inspiraation Walt Disney Worldista, ei vain taiteellisesti, vaan myös siinä, miten haluat maailman tuntuvan elävältä, eikö?
Joo, no juuri, sanoisin enemmän kuin Walt Disney, että kyllä, kyse on teemasuunnittelusta, he loivat tällaisen, tämän teemasuunnittelun, kun he loivat ja yrittivät välittää ensimmäisen ajatuksen teemapuistosta, he huomasivat, että he voisivat kertoa tarinoita käyttämällä ympäristöjä, he pystyivät kertomaan tarinoita käyttämällä rakennuksia, maata, koristeita, värejä, säätä, valoa, eikö?
Kyse on siitä, että ympäristön annetaan kertoa tarina kävijälle, joten kun lähestymme tätä avoimen maailman peliä, Loppujen lopuksi luodaan vapaa tila, avoin tila, jossa pelaaja voi vaeltaa ja päättää, minne mennä, ja on tärkeää luoda järjestelmä, olla järjestelmä, jotain systemaattista, joka voi auttaa meitä kertomaan tarinoita käyttämällä värejä, muotoja, visuaalista kohinaa ja sommittelua, joten tässä osassa, erityisesti tässä osassa, palataan teemasuunnitteluun ja siihen, mitä John Hench teki Disneyn kanssa 50-luvulla, tämä juttu, jota he kutsuvat esitystaiteeksi, yrittää ymmärtää ja lukea siitä, mitä he tekivät, ja miten he yhdistivät tämän visuaalisen teorian siihen, mitä he tekevät todellisessa tilassa meidän pelissämme, on ollut mielenkiintoinen prosessi, ja kyllä, se on jotain, mitä emme yleensä ymmärrä."

"Se on ollut mielenkiintoista, koska puhuimme taiteesta, Disneystä ja inspiraatioista THQ Nordicin osastolla Gamescomilla, kun puhuimme Disney Epic Mickey Remakesta, joten se on hyvin mielenkiintoista.
Joo, joo, joo.
Mainitsit myös tarinan kertomisen, joten kysyn sinulta kerronnasta."

"Tämä on, jos olen oikeassa, tämä on siirtokunta, siellä on kuin kolme eri ryhmää, Miten te lähestytte tätä osaa maailmasta, jonka haluatte olevan kuin elävä maailma, ja myös enemmän vuorovaikutusta NPC:iden kanssa, jne?
No, minä en ole se henkilö..."

"Tiedän, tiedän.
...joka voi puhua tästä, tarkoitan, meillä on mahtava kertojatiimi, ja suunnittelijamme, hekin ovat osa sitä, ja luulen, että Reinhardt Pulitzer, studiopäällikkömme, on puhunut kerronnasta podcastissamme ja muissa haastatteluissa, mutta yleisesti ottaen voisin sanoa, että yritämme olla hyvin uskollisia alkuperäiselle pelille, eikö niin?
Tarkoitan, että ymmärrämme tarinan, ymmärrämme visuaalisen laadun, tarinan, jonka he halusivat kertoa, joten luulen, että kerrontatiimi yrittää olla aika lähellä sitä, ja olen varma, että muutoksia tulee, koska tämä on lopulta 25 vuotta, 22, 23 vuotta on kulunut, mutta kyllä, tarkoitan, että yksi uusintaversion peruspilareista on pyrkimys olla hyvin uskollinen alkuperäiselle pelille, ja toivon, että olemme menossa oikeaan suuntaan."

"Tämä vie meidät takaisin ensimmäiseen kysymykseen, joka koski alkuperäisen pelin kunnioittamista.
Viimeinen kysymys, en tiennyt teistä.
En tiennyt Alchemiasta, en tiennyt että toimitte Barcelonassa, en tiennyt tiimistänne, joten kertokaa meille hieman enemmän siitä, miten te työskentelette, keitä te olette."

"Joo, on totta, että viimeiset neljä tai viisi vuotta olemme olleet ikään kuin luolan alla, En tiedä, luolan sisällä, työskentelemässä goottilaisella, viettämässä paljon aikaa työskentelemällä goottilaisella, se on hyvin intohimoinen projekti, ja sanoisin, että ehkä se on elämäni projekti, ja monien kollegojeni ja kanssakehittäjieni elämänprojekti, mutta kyllä, olemme studio Barcelonassa, olemme osa H-E-Nordic-studiota, ja saimme tehtävän, kaikki pääkehittäjät, ja sanoisin, että kaikki kehittäjät, he rakastavat, me rakastamme alkuperäistä peliä, joka kerta kun saamme uusia ihmisiä mukaan, ensimmäinen asia, jota pyydämme heitä tekemään, on, itse asiassa, pelaatte alkuperäistä Gothicia ja Gothic 2:ta, ja kun teidät on hakattu, kun he huomaavat, että ensimmäinen scavenger, ensimmäinen lihakirja, voi itse asiassa tappaa sinut, ja olet itse asiassa, ja se on kuin, hei, ensimmäinen hirviö, ensimmäinen pikkulintu, se tappaa minut, ja sitten sanomme, okei, tervetuloa siirtokuntaan, tämä on Gothic, Tarkoitan, että sinun täytyy ymmärtää kokemus, eikö?
Sinut on palkattu."

"Sinut on palkattu, eikö? Se on kuin, ei, se on, koska kaikki meidän ihmiset, he ymmärtävät, ja he rakastavat alkuperäistä peliä, ja he ovat osa faneja, ja kyllä, olemme tehneet kovasti töitä, ja nyt, askel askeleelta, - julkaisemme yhä enemmän ja enemmän sisältöä ja kuulemme palautetta täältä yhteisöstä, ja voit nähdä, ja voit löytää Reinhardtin, kaverimme, Rosencrantzin, myös tapahtumista, tai Timur, yhteisöpäällikkömme, voit seurata meitä sosiaalisissa verkostoissa, niin saatte tietoa uusista asioista, joita on tulossa."

"Julkaisette yhä enemmän ja enemmän ja enemmän, mutta ette kerro, milloin teiltä ilmestyy.
Minulla ei ole tietoa, en ole varma.
En tiedä, mutta paras tapa pysyä ajan tasalla on seurata sosiaalisia verkostoja, Seuraa Reinhardtia, seuraa Kain, seuraa Timuria, seuraa sosiaalisia verkostojamme, ja kun THQ Nordic päättää, he tekevät, luultavasti he sanovat jotain, mutta en tiedä."

"Seuraamme teitä varmasti, joten kiitos paljon ajastanne.
Nauttikaa lopusta Gamelab Nexuksesta, ja oli ilo tavata teidät.
Kiitos teille.
Kiitos."

Gamelab

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

Grand Theft Hamlet - Official Trailer

Grand Theft Hamlet - Official Trailer

American Primeval - Official Trailer

American Primeval - Official Trailer

Last Breath - Official Trailer

Last Breath - Official Trailer

Disney's Snow White - Official Trailer

Disney's Snow White - Official Trailer

Kraven the Hunter - Opening 8 Minutes

Kraven the Hunter - Opening 8 Minutes

Dexter: Original Sin - Official Trailer

Dexter: Original Sin - Official Trailer

Squid Game - Official Season 2 Trailer

Squid Game - Official Season 2 Trailer

The Six Triple Eight - Official Trailer

The Six Triple Eight - Official Trailer

Missing You - Official Trailer

Missing You - Official Trailer

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää