Suomi
HQ
Gamereactor
Videos
No More Room in Hell 2

Survive With Your Friends or Turn Against Them - No More Room in Hell 2 Gamescom Interview

Survive With Your Friends or Turn Against Them - No More Room in Hell 2 Gamescom Interview

Audio transcriptions

"Hei kaikille, olen Alex täällä Gamereactorin kanssa. Olen täällä Kenin kanssa. Olemme tutustumassa No More Room in Hell 2:een.
Ken, miltä tuntuu lähestyä tämän pelin julkaisua, jota niin monet rakastavat, ja joka on peräisin peliteollisuuden ruohonjuuritason taustalta?
Se on jännittävää, pelottavaa. Luulen, että tunnemme tietynlaista painetta, koska suuri yhteisö on ollut innoissaan tästä pelistä niin kauan."

"Mutta me olemme silti tavallaan... Torrent Bannerilla on hienoa, koska meillä on ollut mahdollisuus ottaa käyttöön Lever Gamesin tiimin alkuperäinen visio No More Room in Hell 2:sta...
ja sitten laittaa painoa ja kokemusta nyt studio 150 kehittäjää työskentelee pelin kanssa ottamaan idean, alkuperäisen idean, joka heillä oli intohimoprojektina, ja tekemään siitä täysimittaisen pelin."

"Teimme niin myös Chivalryn kanssa. Joten se tuntuu oikealta.
Olette siis tuoneet No More Room in Helliin periaatteessa uuden mittakaavan.
Sen huomaa trailereista ja myös pelattavuuden kuvauksista, joita olemme nähneet.
Pelissä tulee olemaan 8 pelaajan co-op, joka kehittyy myös permadeath-jaksoihin."

"Mitä voit kertoa siitä, miten eräänlainen mittakaava on tuotu esille No More Room in Hell 2:n kohdalla?
Joo, tavallaan kaikin tavoin. Se on todella siistiä, koska jälleen kerran...
Haluan soittaa vain No More Room in Hell 1:n. Siinä oli lineaarisia karttoja, lineaarisia tasoja, mikä on erittäin mielenkiintoista.
Ja sitten kun tiimi alkoi työskennellä No More Room in Hell 2:n parissa, he todella rakastivat ajatusta avoimesta maailmasta."

"ja siitä, että pelaajille annettiin mahdollisuus valita, mihin suuntaan he haluavat mennä ja miten he haluavat kohdata No More Room in Hell 2:n aktiivisen maailmanlopun.
Kun aloimme kehittää peliä, muutama asia nousi esiin.
Yksi niistä oli panokset, jotka haluamme pelaajien tuntevan.
Se on aktiivinen maailmanloppu. He menevät zombien saastuttamalle alueelle."

"Miten siis luomme ympäristön, jossa heidän on tuotava jotain pöytään?
Ja permadeath ja roguelike-mekaniikka tuollaisessa pelissä oli meille erittäin järkevää.
Kaikki sopi yhteen tarinan, kaiken tarinan ja pelisuunnittelun kanssa.
Ja niinpä niin, se on permadeath-peli, joten mennään näihin kierroksiin, joiden pitäisi kestää 25-40 minuuttia."

"Jos jaksat sen läpi, pääset läpi ja sitten tulet ulos toisella puolella ja voit nostaa hahmosi tasoa.
Tee heistä vahvempia, pahempia, nopeampia, parempia ampujia, parempia lähitaistelijoita.
Uskon, että on yksi parempi paloittelemaan zombeja.
Todella hienoja erilaisia juttuja."

"Mutta lopulta jos hahmosi kuolee, joudut aloittamaan alusta.
Pelin suunnittelutiimi halusi todella luoda järjestelmän, jossa normalisoimme kuoleman.
Hahmojen ei pitäisi kasvaa maksimitasolle kovin usein.
Ja kun valitset uuden hahmon alussa, haluamme sen tuntuvan siltä kuin valitsisit hahmon eräänlaisessa elokuvakokemuksessa."

"Chivalryn tapaan Chivalrya tehdessä he halusivat, että jokainen peli tuntuisi siltä, että kävelet taisteluun lempielokuvastasi.
Braveheart, Gladiator, kaikki nämä asiat.
Kun he alkoivat kehittää No Man's Hall 2:ta, A Torn Banneria, he ottivat sen idean ja panivat sen osaksi Haluamme, että pelin jokainen kierros tuntuu siltä kuin menisit 80-, 90- ja 2000-luvun alun zombikauhuelokuvaan."

"Joten kun valitset hahmoja, valitset tavallaan hahmon elokuvasta.
ja sitten kun siirryt peliin, sinulla on pelaajana mahdollisuus muokata elokuvaa sellaiseksi kuin haluat sen olevan.
Näetkö tavallaan pelaajan tavallaan muokkaavan omaa tarinaansa sitten ystäviensä kanssa vai ehkä yksin?
Ja tavallaan kuten näemme, kuten olen itse tehnyt No More Room in Hellissä, voit auttaa ystäviäsi, voit myös jättää heidät taaksesi..."

"ja pelaajahahmon kasvaessa kannustaako se tavallaan siihen?
Rakastan tätä kysymystä, koska se on todellinen PvE-kokemus pelinä.
Meille on todella tärkeää, että tunnet olevasi siellä muiden joukkuetovereidesi kanssa, eikä siellä ole PvP:tä.
Sinulla on mahdollisimman vähän tilaa tehdä mitään toista joukkuettasi vastaan."

"Tästä huolimatta, permadeathin myötä luulen, että sanomasi panokset ovat suuremmat.
koska tietysti sinun pitäisi aina auttaa joukkuetovereitasi - mutta jos sinulla on hahmo, joka sinulla on ollut viisi tai kymmenen peliä, se hahmo on jonkin arvoinen.
ja ehkä ajattelet huoneesta eri tavalla."

"Meillä on ollut paljon pelitestejä, joissa on nähty tilanne, jossa yksi joukkuetovereistasi on lukittu huoneeseen, joka on vain zombien ympäröimä.
Sinulla ei ole paljon terveyttä. Siinä vaiheessa sinun on tehtävä päätös.
Jotkut saattavat olla onnellisia, jotkut onnettomia.
Kutsumme peliä ystävien luojaksi ja mahdollisesti ystävien tuhoajaksi."

"Toivomme, että sitä ei ole paljon, mutta se luo todella mielenkiintoista pelattavuutta.
Minulla on ollut molempia kokemuksia alkuperäisessä. Joskus enemmänkin tuhoa.
Mutta joo, on myös niin kuin sanoit, että kun olet huoneessa zombien ympäröimänä, voit saada tartunnan, kuten olemme nähneet trailerissa.
Hahmosi voi myös muuttua. Se oli jotain, jonka näimme myös alkuperäisessä."

"Miten olette kehittäneet sitä alkuperäisestä?
Meillä ei siis ole klassista tartuntaa pelin early access -versiossa.
Se on asia, joka tietysti todella jännittää meitä.
Juuri kun ponnistelemme kohti early accessia, se ei tule olemaan mikään asia."

"Jos kuolet, jos zombi tappaa sinut, ruumiisi muuttuu.
Olet ulkona ottelusta, mutta kaikille, jotka olivat kanssasi, se voi lisätä tämän lisäpanostuksen että nyt he ovat tekemisissä myös tämän toisen zombin kanssa.
Meillä ei ole juuri nyt mitään ilmoitettavaa tartunnasta pelimekaniikkana..."

"mutta se on jotain, joka mielestäni todella jännittää meitä.
Kun saat tartunnan, lisäät yhden ruumiin laumaan.
Kuten olemme nähneet trailerissa, teillä on paljon enemmän zombeja.
Miten käsittelette sitä? Miten käsittelette zombien määrää?
Ja löytyykö avoimesta maailmasta vaeltavia laumoja?
Joo, erittäin mielenkiintoinen kysymys, ja meidän on pitänyt tiiminä todella paneutua siihen."

"Olemme hyvin tietoisia siitä, mitä No Man's Hell 1 oli hitaammin etenevä zombipeli.
Jotain, joka vaati paljon metodisempaa strategista pelaamista.
Ja uskomme, että meillä on tämä todella myös pelissä.
Pelimme idea, joka todella innostaa meitä, on tahti."

"Ja niinpä pelin alussa, kun löydät itsesi aivan yksin lähes pilkkopimeässä taskulampun kanssa...
se tulee tuntumaan aivan erilaiselta peliltä aivan loppupuolella kun olet ehkä tekemisissä näiden massiivisten zombilaumojen kanssa.
Joten se on ollut todella mielenkiintoista leikkiä pelisuunnittelutiimillemme."

"Kahden pisteen välissä haluamme tämän pelin aivan lopussa olevan kun kahdeksan ihmistä työskentelee yhdessä yrittäen käynnistää voimalaitoksen - ja pitää asiat käynnissä ja käsitellä näitä laumoja, sen pitäisi tuntua hyvin erilaiselta alusta alkaen.
Mutta olemme olleet hyvin tietoisia luodessamme tätä luodaksemme kokemuksen - että ihmiset, jotka pelaavat No Man's Hell 1:tä, kävelevät sisään ja tuntevat sen."

"Se ei tule tuntumaan omenat ja appelsiinit -tilanteelta.
Ja siis puhuit vähän hitaammasta palamisesta alussa.
Näemmekö sitä vielä?
Onko se edelleen enemmän sellaista resurssien kartuttamista alussa?
Vai tuleeko teistä sellainen olo, että voitte tehdä John Rambon heti ensimmäisestä minuutista lähtien?
Aloitat melkein tyhjin käsin."

"Ja me todella haluamme sitä.
Haluamme tämän tuntuvan melkein kauhupelikokemukselta.
Yksinpelin kauhupelikokemus heti alussa.
Sinun pitäisi tavata muita joukkuetovereita ensimmäisten minuuttien aikana."

"Mutta on maailmoja, joissa menet väärään suuntaan.
Et seuraa jonkinlaista tallattua polkua.
Ja olet ihan yksin.
Emme halua, että pelattavuus tuntuu ainakaan alussa siltä, että olet ylivoimainen."

"Sinä olet joku, joka, ottaaksemme askeleen taaksepäin, koko maailma, jossa me olemme.
on sellainen, joka on aktiivinen maailmanloppu.
Ja pelaajamme toimii vastaajana.
Ensimmäisessä pelissä yrität siis vain paeta."

"Tässä pelissä otamme erilaisen lähestymistavan.
Se on melkein optimistinen, jossa pelaajana olet päättänyt tehdä viimeisen uhrauksen tai perimmäinen altruistinen päätös palata takaisin kartalle koska teet töitä saadaksesi tämän voimalan päälle keskellä - joka ei toimi, ja voitte nähdä, miten aktiivisessa maailmanlopussa - tuo voimalaitos luultavasti syöttää virtaa sairaaloille, kouluille ja kaikille muillekin asioille."

"tarinan laajemmassa tarinassa.
Joten menet tälle alueelle ja mielestämme on tärkeää, ettet ole Navy SEAL.
Et ole Rambo.
Mutta sen sijaan kun valitset hahmosi heti alussa..."

"näet olevasi Gary Putkimies.
Mikään näistä nimistä ei ole todellinen. Keksin ne juuri nyt.
Olet siis joku, joka, jos olet pelannut muutaman ottelun ja olet selvinnyt hengissä.
olet mennyt sisään ja käynnistänyt voimalaitoksen muutaman kerran - olet yhtäkkiä paljon tehokkaampi ja paljon kyvykkäämpi."

"Mutta alussa haluamme, että tunnet itsesi...
että sinulla on kova ravaaminen voimalaitokselle.
Ja se helpottuu ja kun tapaa ystäviä ja kollegoita se todella muuttuu.
Minkälainen on sitten soolokokemus ihan vaan tavallaan koko ajan?
Jos et koskaan tapaa ketään?
Pelin ideana on siis se, että näin ei saisi käydä."

"Minusta se voi tapahtua.
Tiedän, että pelisuunnittelutiimimme on viime aikoina työskennellyt - miten varmistaa, että tapaat ihmisiä.
Jos pelaat sitä yksin niin mielestäni pelin idea on se, että pelin on tarkoitus olla hyvin vaikea."

"Haluamme, samanlainen kuin ensimmäinen, se ei ollut helppo peli.
Luulen, että monet ihmiset reagoivat siihen, resonoivat siihen.
Joten ajatus sen takana, ja mielestäni tässä kohtaa siitä tulee todella hyvä...
on se, että yrität todella ryhmittyä mahdollisimman aikaisin."

"koska selviytymismahdollisuudet ovat paljon paremmat.
Ja kun pääset voimalaitokselle lopussa - haluatte mahdollisimman monen ihmisen yrittävän saavuttaa sen.
Löytyykö maailmasta myös toissijaisia tavoitteita ihmisille?
Ja mitä he voivat tavallaan odottaa löytävänsä?
Joo, tämä on yksi pelin hauskimmista osista..."

"ja monipuolisimmat tai mielenkiintoisimmat tai ainutlaatuisimmat osat siinä on se, että koko kartan ympärillä, kun suuntaat kohti voimalaitosta - sinut johdatetaan hienovaraisesti kohti näitä ikonisia kauhupaikkoja.
Voit ajatella esimerkiksi huoltoasemaa, jonka näit ensimmäisessä trailerissa."

"Meillä on kirkko toisessa.
Meillä oli toisessa vaunussa, jos huomaatte sen, Minusta tämä on niin siistiä ympäristötiimin toimesta, siellä on varastorakennus, vanha varastorakennus, joka on muutettu sairaalaksi."

"Kun katsot trailerin uudestaan, saatat huomata sen.
Minusta se on siistein juttu, kun siihen astuu sisään - koska se on niin surrealistinen ja älykäs.
Kaikissa näissä paikoissa on palapelimäisiä tavoitteita - yrittää saada virta takaisin päälle."

"Palkinnot siitä ovat ensinnäkin parempia aseita, parempia resursseja tietenkin.
koska sinun pitäisi saada jotain siitä, että teet jotain.
Toinen on se, että jos löydät joukkuetoverisi, tai löydät itsesi yksin pelistä, Kaikkien näiden paikkojen pitäisi syttyä ja palaa."

"Sanotaan, että olet 5 - 10 - 15 minuutin sisällä.
ja jostain syystä et ole löytänyt joukkuetoveria, näet yhtäkkiä matkan varrella yhden näistä paikoista - joka on nyt yhtäkkiä valaistu."

"Ja joukkue ei ehkä ole enää siellä, mutta yhtäkkiä sinulla on suunta ja merkki...
joka johdattaa sinut toisten luo.
Tuossa sivusit jotakin, joka oli mielestäni todella mielenkiintoista."

"ympäristötiimistäsi, joka ikään kuin laittaa asioita maailmaan.
kertoakseen hieman enemmän tarinasta.
Miten olette lähestyneet tarinankerrontaa ja tarinankerrontaa tuon avoimen maailman aluksen kautta?
Tuo oli hauskinta, mitä ympäristötiimillämme on ollut - tämän pelin luomisessa."

"Kaikki sijaintimme ovat heidän luomiaan, ja heidän tekemänsä tutkimuksen ja tarinankerronnan määrä - joita he ovat sijoittaneet kartan sisään, on todella, todella mielenkiintoista.
Minusta meillä on todella syvällinen ja mielenkiintoinen tarina - siitä, mitä No Man's Hell on."

"Jos pelasit ensimmäistä, tiedät varmaan unihäiriön...
joka muutti ihmiset vain puoleksi maailman väestöstä, enemmän tai vähemmän.
Matt Kazan, olen pahoillani, jos tuo luku on väärin, noin kahden vuoden päästä vain nukahtaa."

"Ja heillä on unitauti, he eivät voi herätä.
Ja yhdessä yössä tai viikossa he kaikki muuttuvat zombeiksi.
Ja se kuulostaa niin realistisemmalta, mielestäni, lähestymistapa siihen, mitä zombit voivat olla."

"Mielestäni monet zombitarinat, kun niitä kuulee, lopulta ajattelee, että he olisivat varmaan voineet keksiä sen.
Joten meillä on mielestämme todella laaja, mielenkiintoinen tarina, mutta kierros kierrokselta pelinä on vaikea kertoa näitä tarinoita."

"Ympäristöryhmä on tehnyt paljon työtä.
Kaikki nämä POI:t, ja meillä on myös pienempiä kohteita, joita on ripoteltu ympäri karttaa.
Niiden kaikkien pitäisi auttaa kertomaan tarinaa siitä, missä yhteiskunta on."

"tällä hetkellä, pari viikkoa sitten alkaneessa maailmanlopussa.
Tuossa maailmanlopussa, tuossa aktiivisessa maailmanlopussa, jonka näemme kaikkialla, näyttää siltä, että vähemmän painotetaan ehkä zombityyppejä - ja enemmän painoa itse laumalle, tavallaan ehkä realistisempi lähestymistapa."

"Onko se tavallaan sitä, mitä tiimi tavoittelee?
Joo, vähän molempia.
Luulen, että samanlainen kuin ensimmäisessä pelissä, minusta se mikä oli äärimmäisen tärkeää.
ensimmäisen pelin pelaajille oli se, kuinka realistisilta zombit tuntuivat."

"Ja olemme todella ottaneet sen huomioon.
Se oli erittäin tärkeää tässä pelissä, että tuntuu että, se on enemmän maadoittunut zombikokemus.
Pelin alussa meillä on siis kolme erilaista zombityyppiä."

"Ja ne kaikki perustuvat siihen, kuinka pitkällä viruksessa olet.
Jos katsot traileria, näet paljon zombeja, - näyttävät melkein ihmisiltä.
Ja nuo ovat niitä zombeja, jotka ovat aivan viruksen alkupäässä."

"Ne jotka näyttävät eniten ihmisiltä ovat juoksijoita, ja ne liikkuvat nopeimmin.
Ne ovat erittäin ärsyttäviä parhaalla mahdollisella tavalla, juuri sitä mitä haluat.
Ja sitten isompi osa laumoista, olet enemmän klassinen zombie, Hyvin Romero-henkistä."

"Ja kun zombit etenevät, aletaan saada, kuten meillä on huutajia, - myös trailerissa, aivan kauhistuttavia hälytyksiä...
joka pelottaa sinua sen zombin takia, ja sitten pelottaa sinua kaiken muun takia.
joka on tulossa."

"En voi kuvitella meneväni huutajan sooloa vastaan.
Mutta Ken, minulla on vielä yksi kysymys sinulle.
Milloin ihmiset voivat odottaa näkevänsä No More Room in Hell 2:n, ja millä he voivat nähdä sen?
Kyllä, joten early access Halloween."

"Poignant. Minusta siinä on järkeä.
Ja aloittaa Steam Epic PC.
Kuka tietää sieltä eteenpäin?
Täydellistä. Ken, kiitos paljon ajastasi."

"Kiitos."

Gamescom

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

Star Wars: Skeleton Crew - Official Trailer

Star Wars: Skeleton Crew - Official Trailer

Presence - Official Trailer

Presence - Official Trailer

Squid Game: Season 2 - Official Teaser

Squid Game: Season 2 - Official Teaser

Black Doves - Official Trailer

Black Doves - Official Trailer

Spellbound - Official Trailer

Spellbound - Official Trailer

Queer - Official Trailer

Queer - Official Trailer

Marvel Studios - 2025 Release Slate Trailer

Marvel Studios - 2025 Release Slate Trailer

The Madness - Official Teaser Trailer

The Madness - Official Teaser Trailer

The Sticky - Official Trailer

The Sticky - Official Trailer

A Man on the Inside - Official Trailer

A Man on the Inside - Official Trailer

That Christmas - Official Trailer

That Christmas - Official Trailer

Landman - Official Trailer #2

Landman - Official Trailer #2

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää