Suomi
HQ
Gamereactor
Videos

Luovuuden lisääminen moninpelissä - johdonmukaisuus/hyppyhaastattelu

Nordic Game Festivalilla keskustelimme Dino Pattin kanssa, joka työskentelee Coherence, -pelin parissa, jonka avulla useammat luovat voivat toivottavasti helposti keksiä moninpelejä.

Audio transcriptions

"Hei, olemme täällä Nordic Gamessa Gamereactorin kanssa, ja puhumme monien eri kehittäjien kanssa, tietenkin pääasiassa Pohjoismaista, ja juuri nyt olemme täällä Dino Parin kanssa, joka tunnetaan tanskalaisesta pelimaailmasta ja tietenkin myös kansainvälisesti hänen aikanaan Playdeadissa, ja nyt Jumpship-nimisellä kehittäjällä, joka toimii Isossa-Britanniassa, ja hän on myös täällä esittelemässä moninpelityökalua."

"Dino, voisitko aloittaa selittämällä, millaista työkalua olet tekemässä?
Koherenssi on siis ajatus siitä, että saisimme tehtyä enemmän moninpelejä, joten en usko, että tuolla on paljon mahdollisuuksia hukkaan heitettynä, koska monet luovat ihmiset eivät pysty tai ehdi, tai välttämättä halua ottaa riskiä moninpelien tekemisessä, ja me haluamme vain helpottaa sitä, jotta näemme enemmän ja parempia moninpelejä."

"Niin, ja tietysti monet indie-kehittäjät aloittavat kai tekemällä yksinpelejä, koska se on tietysti helpompi kehittää, kun ei ole moninpeliarkkitehtuuria, joten onko tämä myös tapa saada taiteellisempia ja kokeellisempia moninpelejä, sen sijaan, että moninpelit ovat enimmäkseen pelejä, joilla voi viljellä eniten rahaa?
Joo, mutta osuit naulan kantaan täsmälleen."

"Haluamme enemmän luovia ihmisiä ajattelemaan toisin, ja ehkä myös enemmän vakiintuneita studioita kokeilemaan riskialttiimpia juttuja.
Luulen, että moni asia siellä on sama, ja aina kun jotkut löytävät kaavan, kaikki kopioivat sen, ja uskon, että alentamalla pääsyn kynnystä markkinoille saadaan lisää pelejä, moninpelejä ja co-op-pelejä, ja tietysti tulee myös paljon ehkä vähemmän laadukkaita pelejä, mutta ajatusten moninaisuuden ja luovuuden lisääminen siihen - antaa meille varmasti lisää moninpelejä jotka ehkä haastavat näkemyksemme siitä, miten toimimme yhdessä ihmisinä."

"Niin, mitkä ovat joitakin erityiskysymyksiä, - että alustasi käyttäminen auttaa kehittäjää, joka on menossa moninpeliin?
Kuten sanoit, monesti he aloittavat yksinpelistä, ja me vain teemme siitä todella helppoa aloittaa moninpeli ja aloittaa testaaminen, joten on todella matala kynnys saada kaksi asiakasta synkronoitua, ja sitten jotain, mikä on todella tärkeää, kun testataan uutta pelattavuutta, on testaaminen, joten teimme moninpelin testaamisesta todella helppoa."

"Hyödynnämme, se on hieman teknistä, mutta WebGL, joten voit saada linkin, ja sitten voit vain lähettää linkin sille, joka testaa sitä, ja saat nopeasti, voit jopa lähettää linkin Twitteriin, ja saada 20 satunnaista ihmistä liittymään prototyyppiisi, vietät viikon korjataksesi löytämiäsi asioita ja lähetät sen sitten uudelleen, joten se avaa uusia mahdollisuuksia testata ja kehittää moninpeliä."

"Joo, siis onko tämä suunnattu vain PC:lle, vai voiko sitä käyttää myös mobiiliin ja konsoleille kehittämiseen?
Joo, teimme sen nimenomaan kaikkia alustoja varten, koska uskomme, että se on myös yksi este, jota ihmiset rakastavat - kun voit tehdä cross-play-moninpeliä, eikä mikään teknisesti estä sinua tekemästä sitä, joten me ehdottomasti hyödynnämme sitä."

"Joo, ja sen lisäksi, että työskentelemme Coherencen parissa, olet myös osa Jumpship-studiota, ja sinä teit...
Somerville.
Joo, Somerville julkaistiin muistaakseni kaksi vuotta sitten Game Passissa, ja viime vuonna se julkaistiin myös PlayStationilla."

"Miten PlayStationin julkaisu on sujunut?
Hyvin on mennyt.
Tarkoitan, että ala on ollut haastava kaikille, mutta mielestäni se pärjäsi ihan hyvin."

"Niin, ja tietysti...
Olet puhunut tästä jo monta kertaa, mutta Game Passista ja sen kaltaisista jutuista on paljon keskustelua.
Oliko se jotain, mitä tunsit, kun käynnistitte PlayStationin että sillä oli jo sellainen menekki Xbox-alustalla?
Ei, en usko, että siinä on välttämättä päällekkäisyyttä - Game Passin ja PlayStationin välillä."

"Game Passin ja PC:n välillä on paljon suurempi päällekkäisyys, koska kai monilla Xbox-asiakkailla on myös PC.
Joo, luulen, että minun kantani tähän on hieman vääristelty mediassa, koska pidän siitä, että pelinkehittäjät saavat..."

"Niin me saamme tarjouksen, koska myymme pois tulevaisuuden potentiaalin, mutta saamme myös rahat etukäteen, eikä kukaan pakota meitä sanomaan kyllä tai ei."

"Me tiedämme summan, ja voimme tavallaan yrittää arvailla, mitä se tarkoittaisi tuotannon kannalta.
Joten luulen, että se on...
Pidän siitä siinä mielessä, mutta tarkoitan, niin kuin minä sen nyt ymmärrän, Game Pass, siitä on tulossa yhä vähemmän ja vähemmän...."

"He voivat tarjota yhä vähemmän rahaa kehittäjille etukäteen, ja luulen, että...
Yhtä oleellinen kuin se oli jossain vaiheessa, Luulen, että siitä tulee yhä enemmän ja enemmän..."

"Yhä vähemmän merkitykselliseksi tulevaisuudessa.
Niin, ja puhutaan alasta yleensä, on paljon säästötoimenpiteitä.
Paljon ihmisiä saa potkuja, valitettavasti, ja paljon studioita suljetaan, ja muuta sellaista."

"Miten näet Somervillen kaltaisen pelin kehittämisen nykyisillä markkinoilla?
Onko se edelleen varteenotettava vaihtoehto vai onko se muuttumassa vaikeammaksi?
Se on ehdottomasti vaikeampaa.
Enkä tiedä onko se sidoksissa taloustilanteeseen, koska en usko, että pelaajat pelaavat nyt vähemmän."

"Luulen vain, että pääomaa on vaikeampi saada, ja se näkyy alalla, että pääoman saanti ja pääomakustannukset saa studiot tekemään näitä kustannussäästöjä."

"Kun julkaisimme Limbon, Steamissa oli 250 julkaisua, ja viime vuonna niitä oli 14.000.
Ala on siis nykyään aivan erilainen.
Joten luulen, että markkinoille pääsyn esteet ovat korkeammat."

"Sinulla ei saa olla vain ideaa pelistä, sinulla täytyy olla todella tarkka ajatus hyvästä pelistä - joka ehkä myös näyttää todella hyvin ja jo vaikuttaa joihinkin kohderyhmiin."

"Niin, ja Jumpshipin kanssa, Mitään uutta peliä ei taida olla tällä hetkellä julkistettu, mutta onko teillä tarkoitus tehdä tällaisia pelejä kuten Somerville, vai katsotteko muita vaihtoehtoja?
Nyt tulemme siihen pisteeseen, jossa en voi paljastaa niin paljon."

"Joukkue ei tietenkään istu paikoillaan, joten jotain on työn alla, mutta en voi sanoa siitä enempää.
Tuossa on järkeä.
Ja ehkä jos lopuksi katsomme laajimpia laajoja kuvia, olet ollut monta vuotta alalla, aina Limboon asti ja sen pelin kehittämiseen asti."

"ja julkaisu ja indie-skenen räjähdysmäinen kasvu tuohon aikaan.
Mitkä ovat joitakin... Se on hyvin iso kysymys.
Kun aloitit ja nyt, mitkä ovat tärkeimmät erot markkinoilla ja peliteollisuudessa?
Se on iso kysymys. Siinä on paljon näkökohtia."

"Mutta tarkoitan, kun aloitimme, ei ollut kovin siistiä olla pelinkehittäjä.
Se oli aika epäcool.
Ja etsimme rahaa tuon pelin luomiseen, eikä peliin ollut sijoittajia."

"Meidän piti selittää heille, mikä peli on.
Meidän piti selittää heille, mikä GDC oli.
Se oli todella kaiken alkuaikoina.
Joten oli aika hauskaa olla mukana."

"Ja myös, muistan sen ajan, koska hengailimme kaikkien sen aikakauden OG-kavereiden kanssa, Jonathan Blow'n ja Fezin tekijän kanssa.
Ja se oli tavallaan hauskaa, koska muistan, että olimme samoissa konferensseissa."

"Seisoimme vierekkäin ja näytimme näitä pelejä, ja me olimme tavallaan mitään.
Ja on tavallaan hauska muistella sitä.
ja nähdä, miten molemmat alat ovat tulleet siitä ja miten ihmiset suhtautuvat edelleen myös näihin peleihin, Limboon ja Insideen, todella omaperäisinä indie-peleinä."

"jotka ovat olleet mukana työntämässä alaa siihen, missä se nyt on.
Joo, se on kai sitten myönteistä kehitystä, että se on nyt siistiä.
Joo, sinä julkaiset Summervillen vuonna 2022, joten se oli tietysti vuoden peli sinä vuonna."

"Mutta vuonna 2023, en tiedä kuinka paljon aikaa sinulla on pelata, ja maistella kaikkia näitä nimikkeitä.
Mutta tänä iltana meillä on palkintotilaisuus täällä Nordic Gamesissa.
Joten kyllä, kysymykseni on, minkälainen peli julkaisu viimeisen vuoden tai ajan aikana on tehnyt sinuun vaikutuksen?
Tämä on todella vaikea kysymys."

"Osittain siksi, että minulla ei ole niin paljon aikaa pelata.
Tuo on melkein vaikein kysymys.
En minä tiedä. On niin monta hyvää peliä.
En tiedä mitä...."

"Antakaa minulle ehdokkaita.
Luulen, en tiedä, Cocoon, jos olet soittanut sitä.
Mennään Cocoonin kanssa.
Vanha pelisuunnittelijamme Playdeadista."

"Joo, hän on todella, todella lahjakas kaveri.
Ja minä pelasin sitä peliä.
Ja se sai paljon palkintoja, ja se oli ehdottomasti ansaittu.
Koska hän vietti myös, luulen, kuusi vuotta sen pelin parissa."

"ennen kuin se ilmestyi.
Joten ehdottomasti ansaittu.
Ja todella, kyllä, pelaamisen arvoinen.
Toivottavasti he vievät pääpalkinnon tänä iltana."

"Alan Wake tulee luultavasti kilpailemaan kovasti...
ja sen kaltaiset pelit.
Joo, tarkoitan, että minulle AAA-pelit kuten Alan Wake, se on vain, en tiedä..."

"En ole pelannut sitä.
Mutta suurin osa niistä, tiedäthän, Tiedät aina mitä saat seuraavan tunnin aikana.
Joten minulle nuo pelit eivät ole niin korkealla listalla..."

"taiteellisista saavutuksista.
Niin, ja sitten ajattelin vielä yhtä viimeistä kysymystä.
Et ole ensisijaisesti, voit sanoa, Tanskan pelikentällä."

"Työskentelet kai Ruotsissa, ja toisen studion kanssa Britanniassa ja muuta.
Mutta Tanskassa on ollut paljon puhetta Tanskan kanssa, nyt en voi, ne muuttaa aina näitä, mutta Støtte, Støtte Ordning."

"Ja siellä on joitakin laitoksia, kuten, poistaa pelit pois filmiltä ja muuta sellaista.
Oletko seurannut koko keskustelua ja mitä mieltä olet siitä?
Joo, siis mielestäni se on positiivinen suunta."

"Olen itse asiassa, olen nyt Games Denmarkin hallituksessa, koska valitin paljon Tanskan peliteollisuudesta jo pitkään.
Ja minusta tuntui, että nyt oli joko aika lopettaa valittaminen - tai tehdä asialle jotain."

"Ja minusta tuntuu, että tuo liitto on ehdottomasti jotain joka kokoaa koko peliteollisuutta ja tekee keskittynyttä työtä peliteollisuuden ympärillä jota tarvitaan nyt kipeästi ja joka auttaa, tiedättehän, saamamme tuen muodostamisessa ja niin edelleen."

"Joten se on, joo.
Koska luulen että osa siitä tulee elokuvasta ja ei ollut, otimme sitä myös Playdeadissa, joitakin varhaisia tukia, mutta osa siitä ei oikein auta kaupalliseen suuntaan."

"Ja usein näkee jos nämä pelit ovat vain taiteellisia eivätkä myöskään saavuta tiettyjä kaupallisia kynnysarvoja, ne eivät merkitse mitään kenellekään.
Ne eivät siis liikuta Tanskaa niin kuin me haluamme sen liikkuvan."

"Joo. Ja kuten sanoit aiemmin, sinun piti itse asiassa selittää, mikä peli on...
joillekin sijoittajille ja tanskalaisille, monet apurahat ja tuet ovat peräisin elokuvateollisuudelta."

"Joten kyllä, on kai Tanskan kohtauksen aika.
toimimaan itsenäisesti myös pelien suhteen koska se on nyt niin iso ala.
Joo. Ja mielestäni olemme myös niin erilaisia kuin elokuva."

"Elokuva on hyvin paikallista. Me teemme tanskalaisia elokuvia.
Elokuvassa on paljon hienoa kulttuuria yms, mutta pelejä vain tehdään.
Se on kansainvälistä mieltä silmällä pitäen."

"Ja vaikka se on taiteellinen ja se on vain, se on toinen tapa, jolla me jaamme.
Se on toinen tapa jolla teemme niitä.
Se on toinen tapa, jolla tuotamme niitä."

"Joten minusta on hienoa, että emme ole yhdessä, vaikka molemmissa medioissa on taiteellista arvoa.
Okei. Kiitos keskustelusta ja nauttikaa konferenssin loppuosasta."

"Kiitos.
Kiitos.
Kiitos."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

Severance: Season 3 - Renewal Trailer

Severance: Season 3 - Renewal Trailer

The Golden Ticket - Announcement Trailer

The Golden Ticket - Announcement Trailer

Together - Official Teaser Trailer

Together - Official Teaser Trailer

The Four Seasons - Official Teaser Trailer

The Four Seasons - Official Teaser Trailer

The Handmaid's Tale - Final Season Trailer

The Handmaid's Tale - Final Season Trailer

Big Freaking Rat - Official Trailer

Big Freaking Rat - Official Trailer

Elio - Official Trailer

Elio - Official Trailer

Duster - Official Teaser

Duster - Official Teaser

Toxic Avenger - Official Teaser

Toxic Avenger - Official Teaser

Shadow Force - Official Trailer

Shadow Force - Official Trailer

Happy Gilmore 2 - Official Teaser Trailer

Happy Gilmore 2 - Official Teaser Trailer

lisää

Trailerit

FBC: Firebreak - Gameplay Trailer

FBC: Firebreak - Gameplay Trailer

Atomfall - Pre-Launch Trailer

Atomfall - Pre-Launch Trailer

Bleach: Rebirth of Souls - Launch Trailer

Bleach: Rebirth of Souls - Launch Trailer

AI Limit - Launch Trailer

AI Limit - Launch Trailer

Painkiller - Announcement Trailer

Painkiller - Announcement Trailer

Metal Eden - Gameplay Trailer

Metal Eden - Gameplay Trailer

Pixelshire - Release Date Trailer

Pixelshire - Release Date Trailer

Crown Gambit - Reveal Window Trailer

Crown Gambit - Reveal Window Trailer

City Tales - Early Access Release date trailer

City Tales - Early Access Release date trailer

Fretless - Reveal Date Trailer

Fretless - Reveal Date Trailer

lisää

Tapahtumat

lisää