
MultiVersus Interview - Designer Ian Rapoport Explains How the Fighter is Better Than Ever
"Mitkä ovat suurimmat asiat, joita sinä ja tiimi olette mielestäsi oppineet avoimesta kisasta?
beta-versiosta ja mikä johti päätökseen hyvästellä peli muutamaksi kuukaudeksi?
Koska uskon, että jossain vaiheessa oli ajatus, että ehkä se voisi vain ajaa - suoraan beta-versiosta täyteen julkaisuun melko sujuvasti."
"Joo, tarkoitan, että opimme niin paljon avoimesta beta-versiosta ja tämä vähän aikaa avoimesta beta-versiosta täyteen julkaisuun on ollut todella tärkeää, jotta voimme periaatteessa vain ottaa kaiken tämän saamamme palaute ja todella toteuttaa se ja sisällyttää se peliin parhaalla mahdollisella tavalla.
Tämä sisältää melko isoja uudistuksia kulissien takana verkkokoodin parantamiseksi..."
"ja tehdä luotettavammasta ja miellyttävämmästä kokemuksesta pelaajille kaikkialla.
Tämä sisältää myös paljon parannuksia taisteluihin ja pelattavuuteen, teemme paljon asioita jotta kaikki tuntuisi paljon harkitummalta ja elävämmältä.
Joten paljon hienosäätöä hyökkäyksiimme ja kaikkia pieniä säätöjä, Hei, ehkä tässä hyökkäyksessä on vähän suurempi whiff-kehys sen lopussa, ja se antaa..."
"sille enemmän voimaa, mutta antaa vastustajille enemmän mahdollisuuksia torjua sitä.
Myös lisäämällä lisää hyökkäyksiä kuten dash-hyökkäyksiä, jotka ovat tavallaan isoja voimakkaita hyökkäyksiä, joita jotka kaikki näyttelijät ovat saaneet, ja joita on todella hauska vain ottaa ja pelata ja saada joitakin hyviä voittoja jo varhain, mutta ne voivat myös jättää sinut alttiiksi kilpailulle..."
"tasolla. Olemme lisänneet parry-systeemin, joka antaa meille toisen puolustusnäkökulman ja antaa pelaajille enemmän vaihtoehtoja puolustautua ja lukea vastustajaa. PVE on ollut valtava lisäys riftsin myötä. Tiedän, että monet pelaajat rakastavat näitä hahmoja ja rakastavat vain tavallaan kuin hyppäämällä nettiin, lyömällä jotain, mutta eivät välttämättä halua olla erittäin kilpailuhenkisiä..."
"ja superhikisiä ja rankattuja tai haluavat tehdä vähän molempia. Joten tämä antaa meille mahdollisuuden antaa pelaajille jotain, joka voidaan suunnata kohti, kuten peliä vastaan, voi olla hieman rennompi, hieman hassumpi, mutta silti sillä on omat koukut kuten eteneminen ja paljon hienoja löytöjä ja tapoja muokata hahmoa, jotka eivät ole - saatavilla perinteisissä kilpailullisissa pelitiloissamme. Mutta kyllä, meillä on vain niin paljon..."
"paljon palautetta avoimesta betatestistämme ja olemme tavallaan ottaneet kaiken sen ja ripotelleet sen kaikkialle ja tehneet jotain, josta olemme todella innoissamme. Todella siistiä, siellä on paljon, kun olet Siellä on paljon suuria muutoksia tulossa. Olen huomannut, että taistelu olevan nopeampaa ja erityisesti yksinpelissä on jotain, mitä halusin koskettaa."
"Näetkö, että se on enemmän painopiste tulevaisuudessa, antaa ihmisille, jotka eivät ehkä halua, kuten sanoit, päästä sinne, tulla hakatuksi ja sijoittua pohjimmiltaan, kuten kokemukseni kertoo...
yleensä. Mutta jotain ehkä tavallaan työntää kohti, vaikka olemme nähneet paljon taistelua - peleissä on nyt jopa omia tarinatiloja, onko se jotain, joka on ehkä tulossa..."
"jatkossa? Olemme todella innoissamme kaikesta, mitä olemme pystyneet lisäämään Riftsiin.
tähän mennessä, ja kun on kyse siitä, että eri solmukohtien välissä on tarinaa.
etenemisen kautta, ja meillä on joukko jännittäviä uusia pelitiloja ja eräänlaisia käänteitä siihen, mitä olisit ja olemme innoissamme voidessamme rakentaa rift-tilan päälle, kun jatkamme kehitystyötä..."
"multiversen ja ensimmäisen kauden ja sen jälkeen, mutta sen jälkeiset yksityiskohdat jäävät odottamaan...
ja sitten näemme. Erittäin siistiä ja puhuimme hieman aikaisemmin myös kilpailullisesta pelistä ja miten tavallaan, suunnittelun näkökulmasta, miten menet sisään ja miten keskityt vaikkapa kilpailulliseen verrattuna rentoon? Katsotteko peliä enemmän kilpailullisesta näkökulmasta?
ja sitten tavallaan jätätte satunnaiset pelaajat tavallaan ok he pitävät hauskaa no riippumatta siitä, mitä teemme vai tasapainotatteko sen melko tasaisesti? Joo, se todellakin riippuu."
"Sanoisin, että hahmon perus moveset haluamme, että se on aina saatavilla...
satunnaisessa ja kilpailullisessa pelissä, ja kaikki mikä tulee olemaan kilpailullisessa pelissä tarvitsee on oltava tasapainossa sen kanssa, onko tätä hyökkäystä hauska käyttää, mutta tuntuuko sitä vastaan pelaaminen myös reilulta?
Joten se tavallaan liittyy siihen, että ehkä jotkut vahvemmat hyökkäyksemme antavat sille enemmän..."
"loppuviiveen sen takapuolelle, jotta voit heittää sen ulos ja se tuntuu todella hyvältä osua siihen, mutta - tulee enemmän mahdollisuuksia jos vastustaja tavallaan näkee sen tulevan...
ja he voivat rankaista sinua siitä. Mutta kun pääsemme riftsiin ja jalokivijärjestelmään ja eräänlaiseen eri solmujen mutattorit, joihin törmäät, niin silloin voimme oikeasti lisätä tehoa..."
"todella hulluilla tavoilla, koska meidän ei tarvitse huolehtia siitä, että vastustajallasi on huono aika, kun olet pelaat peliä vastaan ja peli on vain auttamassa sinua pitämään hauskaa, jotta voimme tehdä juttuja...
niinku siellä on niinku ääretön hyppymutaattori ja niinku se tuntuisi aika kamalalta jos vastustaja voisi hyppiä loputtomiin ja se tekisi todella vaikeaksi oikeasti saada heidät pois ottelusta, mutta jos on olemassa sellaisia hulluja voimia, joita voimme heittää mukaan repeämäpuolelle ja voit tavallaan ottaa hahmosi heikkoudet ja peittää ne todella ainutlaatuisilla tavoilla, mutta kyllä se on ollut todella jännittävää mennä hulluksi riftin puolella ja todella työntää asioita äärirajoilleen, mutta kyllä me haluamme aina pitää kaiken, joka on menossa olemaan kilpailupuolella tasapainoillen sen kanssa, että onko tätä hauska käyttää, mutta onko se silti tavallaan - reilua mennä sitä vastaan ei tunnu et ei haluta ihmisten menevän tiettyä hahmoa vastaan niinku oh tämä on pahin joo tavallaan niinku luulen että betassa niinku säkkisuomi oli aina jotain mitä minä yritin välttää kyllä siellä on ollut paljon hienosäätöjä fin varmasti kyllä um se on myös jotain että tykkään multiversuksesta um on se että pelaan mieluummin kaverin kanssa 2v2:ssa um ja mutta kuvittelen että se on varmasti todella monimutkaista..."
"kun tasapainotat sitä, koska sinun ei tarvitse vain ajatella 1v1-skenaariossa täytyy miettiä, miten kunkin hahmon avustukset voivat hyvin kunkin hahmon voi tavallaan pomppia toisistaan mietin vain, jos voisit selittää millainen prosessi siinä menee varmistaakseen, että jokainen hahmo on tasapainossa 1v1-taistelussa toisiaan vastaan."
"mutta ne eivät myöskään ole liian voimakkaita kun ne ovat pareittain yhdessä kyllä kyllä se on mielenkiintoinen um eräänlainen koska se on yksi niistä asioista, joissa voi tarkastella hahmoa yksinään...
ja kaikki voimat, jotka lisäät niihin, mutta kun ne tavallaan sekoittuvat ja sopivat muuhun kokonaisuuteen.
valettu, tapahtuu paljon enemmän löytöjä, ja se voi olla todella jännittävää, kun on kuin..."
"En ole koskaan suunnitellut tätä hahmoa jotain tiettyä mielessä, poika, nämä toimivat.
yhdessä ja tämä on hullun voimakas ja se on todella siistiä, mutta haluamme myös varmistaa, että - että se ei tunnu... tiedäthän... super rikkinäiseltä tai super kamalalta pelata vastaan... sanoisin, että...
tehon virittämistä me haluamme työntää niin kuin ne co-op kyvyt olla vähän vahvempi puoli jos teillä synkronoit joukkuetoverisi kanssa ja todella haluat työskennellä yhdessä tiiminä on joitakin todella Hullun tehokkaita juttuja, joita voi tehdä, mutta se on mielestäni vain paljon kiinni siitä."
"leikkitestausta paljon yhteisön kuuntelua uh haluamme pitää korvamme aina auki jos jokin tuntuu menevän liian pitkälle uh ja tarkistamme sitä paljon pelissä um paljon klo studiossa pelataan paljon otteluita eri hahmoilla ja yritetään vain katsoa kuinka pitkälle pystymme työntää asioita, joten kyllä se on se reuna tämän tuntuu mahtavalta ja tämän tuntuu kuin vähän liian pitkälle ja yrittää löytää se täydellinen makea piste se on aina ponnisteluja Tappelupelien kanssa en tiedä pelatessani niitä edes aina tuntuu olevan jotain joka muuttuu vähän joka kerta niinku se on vahingossa että joku on todella voimakas, koska henkilö, joka oli todella voimakas viime laastarissa, on..."
"yhtäkkiä ei olekaan enää voimakas, ja puhuimme hieman aiemmin kahdesta suuresta muutoksesta, jotka ovat tavallaan tulossa...
taistelussa että olen huomannut dash attack ja parries tavallaan todella muuttaa sitä taistelu ja se tuntuu aika täydelliseltä tässä vaiheessa, mutta näkisitkö koskaan ehkä enemmänkin jonkun toisen ison muutoksen, joka koskisi kaikkia hahmoja..."
"Uh tarkoitan tällä hetkellä meillä ei ole mitään erityistä suunnitteilla uh mutta sanoisin että korvamme ovat aina auki kuuntelemme aina palautetta yhteisöltä, jos se... jos se tuntuu siltä, että siellä on on jotain, joka ei pelaa niin hyvin kuin haluaisimme tai jos näemme paljon pelaajien tunteita jotakin kohtaan, jolloin yritämme aina... Kyllä, yritämme pysyä yhteydessä niihin."
"keskusteluja ja nähdä, mikä on parasta pelille milloinkin...
siistiä siellä on niinku valtavasti yhteisökeskeisyyttä ja jotain mitä huomaan um live palvelussa otsikot nykyään on valtava yhteisö joskus uh huomaa, että jotain kuten battle passia he eivät ehkä pääse loppuun asti annetussa ajassa, miten tasapainotatte sen?
kuten battle pass tai muita rajoitetun ajan juttuja live-palvelun aikakaudella, jotta varmistetaan, että ihmiset eivät ehkä tunne paineita viettää enemmän aikaa um kuin he muuten haluaisivat..."
"Joo, joten se tavallaan johtaa toiseen suureen muutokseen täydellisessä julkaisussamme, koska olemme tehneet paljon parannuksia etenemiseen ja jopa siihen, miten saat gleamiumia, joten kyllä, se on kuin taistelupassit olisivat...
rajoitetun ajan juttu um haluamme varmistaa, että ne asiat, joita voit saada tulevaisuudessa siellä...
tulee olemaan vaihtoehtoisia tapoja saada ne um ja jopa gleamiumin kanssa joka avoimessa betassa oli hyvin rajoittava asia oli saatavilla vain ostamalla se, nyt meillä on keinoja joko saada se Battle Passin tai tapahtumien kautta, joten on enemmän tapoja jahdata sitä."
"kosmeettisia ominaisuuksia ja palkintoja, joita etsit pelaajana, ja voit saada ne pelaamisen kautta.
ja enemmän vaihtoehtoja antaa pelille paljon enemmän joustavuutta saada mitä haluatte siitä, kyllä nyt vastaus tässä on luultavasti jo tiedossa, mutta taivas aina...
näyttää rajalta multiversumien hahmojen kanssa, onko mitään suunnittelun kannalta missä katsot hahmoa, jota ihmiset ovat ehkä fanittaneet tai esittäneet ja ajattelet, että se ei ole mahdollista - koska olisin sanonut, että ehkä Rautajättiläinen ei ole mahdollinen, mutta sitten Rautajättiläinen on..."
"ja se toimii todella hyvin, joten onko jotain, mistä ajattelet, että ehkä se kaveri ei ole mahdollinen...
öö paljon menee tavallaan näyttelijäkaartin päättämiseen öö se on vaikea tavallaan joo tiivistää superiin ytimekkäästi, mutta me kuuntelemme ja käymme aina näitä keskusteluja kulissien takana...
Joo siistiä siistiä um vain palaan tavallaan takaisin kohti yhteisöllisyyttä kai ja myös kilpailukykyä olemme nähneet multiversumeja evo:ssa ja en tavallaan hyppää hieman, mutta onko suunnitelmia?
saada se enemmän ulos kilpailutilaan on tiedätkö isoilla lavoilla kuten evo taas uh joo kyllä minä meillä ei taida olla mitään julkistettavaa tällä hetkellä mutta olemme aina kiinnostuneita kilpailullisesta Viimeiset pari kysymystä... Itse olen rhine dogin päämies..."
"kysyä onko suunnitelmia jossain vaiheessa um myöhemmässä vaiheessa ehkä enemmän alkuperäisiä hahmoja jotka näemme uh tällä hetkellä voin vain sanoa, että olemme tavallaan keskittyneet meidän käynnistää rosteri um mutta kyllä mutta katsotaan mitä tulevaisuus tuo tullessaan... Ja vielä yksi hauska kysymys...
tykkäätkö päähenkilöstä kuka on suosikkihahmosi, tiedäthän, että menisit mukaan?
tykkään sekoittaa sitä paljon um olen ollut todella innostunut pelaamaan aariaa viime aikoina luulen että paljonkin hienosäädöt jotka on saatu um avoimen betan jälkeen ovat todella jännittäviä hänen dash hyökkäyksensä tuntuu todella hyvältä."
"Um on tehty paljon tarkistuksia hänen kasvojen varastamisen mekaniikkaan, joka mielestäni monien kanssa ajalla, jonka olemme tavallaan investoineet avoimen betan jälkeen, olemme pystyneet edistämään tätä kykyä...
hieman pidemmälle siihen, mitä olemme aina halunneet sen olevan, joten kun hän varastaa hyökkäyksiä...
on suurempi valikoima hyökkäyksiä, joista voi varastaa, ja se tuntuu todella jännittävältä."
"mennä otteluun ja katsoa vastustajaa, liittolaisia ja olla niinku okei...
miten voin tavallaan sekoittaa ja sovittaa tämän tilanteen ja todella tuntea sen voiman ja niinku miten tavallaan asiat voivat kääntyä todella jännittävällä tavalla, joten juuri nyt Aria on todella jännittävä... rakastan Jasonia paljon...
minäkin luulen että rakastan hahmoja jotka iskevät kovaa ja ehkä tarvitaan vain yksi tai kaksi todella hyviä osumia voittaakseen ottelun mutta se on se mikä tuntuu hyvältä kyllä kyllä makea mielestäni se on Se on se aika, luulen, että se on kaikki mitä minulla on, mitä minulla on, mitä minulla on."