Suomi
Gamereactor
Videos
Galacticare
HQ

Galacticare Interview - Brightrock Games explains what goes into making a cosmic hospital

Galacticare Interview - Brightrock Games explains what goes into making a cosmic hospital

Audio transcriptions

"Hei kaikille ja tervetuloa takaisin Gamereactor-haastattelujen uuteen jaksoon. Tänään olen täällä Brightrock Gamesin ihanien kavereiden kanssa. Olen täällä Mitchin ja Leen kanssa puhumassa...
tulevasta Galacticaresta. Nyt sanon tuleva, kun kuulette tämän haastattelun..."

"tai näet tämän haastattelun, peli on luultavasti joko jo täällä tai hyvin, hyvin lähellä olla täällä. Joten se on hyvin ajankohtainen voimme sanoa. Näin ollen ensimmäinen kysymys, jonka haluan heittää teille molemmille, on vähän yleinen.
Ensinnäkin, miten te nautitte tästä toukokuisesta kesäpäivästä? No.., melkein toukokuinen kesäpäivä. Ja, tiedäthän, miltä rakennuttaja tuntuu, tiedäthän, odotettu, innoissaan Galacticaren lanseerauksesta?
No, kyllä, no, ensimmäistä kertaa siihen, mikä tuntuu, en tiedä, seitsemään kuukauteen, kahdeksaan, - kuukautta, ulkona on oikeasti aurinko. Joten näyttää siltä, että ulkona on hieno päivä."

"Ja minä olen täällä puhumassa teille, mutta se on, se on loistavaa, koska suoraan sanottuna, Olen todella innoissani. Olen todella innoissani saadessani tämän pelin ihmisten eteen koska, Olemme työstäneet tätä niin kauan. On niin siistiä nähdä tämän tulevan...
yhdessä. On niin siistiä kuulla, mitä reaktioita olemme saaneet tähän mennessä. Joten kyllä, todella odotan innolla, että saamme sen ihmisten käsiin. Mitch, miten voit?
Joo, odotan sitä todella innolla. Meillä on kaikki hahmojen äänet, meillä on - kaikki taiteet näyttävät kauniilta, soundtrack on mahtava, äänet ovat kaikki valmiina. En vain voi..."

"odottaa, että ihmiset näkevät hahmot ja nämä fantastiset maailmat, joita olemme tavallaan - luoneet.
Erittäin innoissaan. Ja ennen kuin menemme Galacticaren erityiseen sarjaan, puhutaanpa vielä hieman Brightrockin valitsemasta suunnasta. Olet tullut Overworld-sarjasta ja olet tehnyt tämän hyppäyksen Galacticareen ja, tiedäthän, kuka tahansa..."

"joka tuntee Overworldin tietää, on nähnyt osia Galacticaresta, ne ovat hyvin erilaisia ideoita niiden puitteiden suhteen. Mikä sai teidät jättämään tuollaisen maailmankatsomuksen taaksenne?
luolasto- ja fantasiaympäristön Galacticaren kosmoksen vuoksi?
Joo, no, me kai aloitimme War for the Overworldin vuonna 2011, muistaakseni..."

"siitä on niin kauan, kun Kickstarter oli niin, niin, niin kauan sitten. Ja kyllä, kun me tavallaan että saimme sen projektin päätökseen vuonna 2015, kun se julkaistiin ensimmäisen kerran, - kaukana lopputuloksesta, koska se sai vuosia julkaisun jälkeistä tukea. Me olimme tavallaan aloimme miettiä, mitä teemme seuraavalle pelillemme? Ja ilmeisesti iso juttu että halusimme herättää henkiin pelejä ja genrejä, jotka olivat - todella innostivat meitä, vetivät meitä kehittäjinä ja pelaajina puoleensa koko ajan."

"takaisin, kun pelasimme lapsena. Ja nyt se tuntuu niin kaukaiselta. Joten me tavallaan katsoimme sitä peliluetteloa, josta todella pidimme, ja sanoimme: "Aivan.
Tätä ei ole kukaan tehnyt vähään aikaan. Ja muistaen, että tämä oli vuonna 2015, kun puhuimme tästä. Kukaan ei ole tehnyt tätä, mutta me todella haluamme ottaa sen ja tehdä siitä jotain vähän enemmän. Joten me menemme sairaalahallintoon avaruudessa ja..."

"täytämme sen outoilla avaruusolennoilla ja hulluilla taudeilla ja kaikenlaisilla ihmeellisillä hölynpölyä. Sitten työskentelimme kolme vuotta War for the Overworldin parissa ja sitten sanoimme, että voi.., Itse asiassa meidän pitäisi varmaan tehdä se toinen peli. Joten niin se tapahtui.
Ja puhutaan vähän myös siitä sävystä, siitä huumorista, joka pelissä on, oliko siinä..."

"jotain tiettyä asiaa, jota katsoit inspiraationa ja ajattelit, että kyllä, pidän tavasta, jolla he ovat tehneet huumorintajuisia juttuja. Sitä me haluamme nähdä ja kuljettaa Galactican maailmaan.
Joo, minä vastaan tähän. Niin, kyllä, luulen, että siellä on paljon, erityisesti sellaista..."

"Brittiläiset kirjailijat ja komediat, ilmeisesti erityisesti meidän kirjailijamme ovat tavallaan kasvaneet - vanhaan brittiläiseen huumoriin. Joten siellä on jonkinlaista Monty Pythonia, Red Dwarf, Hitchhiker's Guide to the Galaxy, sellaista. Ja oikeastaan jopa mielestäni itselleni, ja tämä saattaa olla mistä Dante on saanut sen, mutta Basil Fawlty elokuvasta Fawlty Towers on ehdottomasti sellainen kantapää. Se on todella kun kuuntelee sitä..."

"hahmoa ja sitä brittiläistä sarkasmia ja sellaista nokkeluutta, se on...
todella tavallaan mistä saimme inspiraatiota näistä. Mutta samoin kuin sellainen maailman rakentaminen ja taide ja muut, meillä on varmasti joitakin juttuja tavallaan Futurama oli eräänlainen perusta tällaiselle avaruusmaailmalle, joka tunnettiin tavallaan meille. Futurama ei ole kovin kaukana siitä, mitä voisit kuvitella."

"tällaista tulevaisuuden olentoa, eivätkä avaruusolennot olleet liian outoja. Ja kyllä, kyllä, me todella tavallaan...
saimme tuntumaa monista eri asioista. Puhuin taiteellisen johtajan kanssa aiemmin ohjauksesta ja muusta ja Men in Blackista, erityisesti joistain elokuvista.
muukalaisten suuntaan. Ja meillä on Space Dumplings, joka on graafinen romaani. Jos katsot Siinä on paljon inspiraatiota, erityisesti väreissä."

"olemme tavallaan rakentaneet tähän ympäristöön hahmoja. Joten kyllä, paljon. Lee?
Joo, se on tavallaan ihmeellistä, kun alkaa saada ideoita.
peliä varten, kuten scifi-komediapeliä, alat tajuta, ensinnäkin, kuinka paljon - paljon scifi-juttuja on, joita voisi käyttää. Mutta voisit kävellä ulos ja törmätä yli 20 viittaukseen scifiin päivittäisellä kävelylläsi, varsinkin jos ohitat sarjakuvamyymälän."

"kaupassa kuten minä. Ja kyllä, siellä on niin paljon hienoja ideoita. Ja monissa on sääli, ettei tieteiskirjallisuudessa ole enemmän komediaa. Ja joo, Kuten Mitch mainitsi, kaikki ne hienot esimerkit, joita käytimme kirjoittaessamme...
ja taide-esimerkkejä, ja ihanaa käyttää, loputtomasti."

"Ja sitten vain tuo oman pikku mausteensa. Ja se todella tulee ja tulee jotain ainutlaatuista ja erityistä.
Ja puhutaan vähän sairaalan puolelta, lääketieteellisestä puolelta...
Galactica erottuu edukseen, koska siellä ei vain paranneta tavallisia sairauksia, eikö niin?
Parannat kaikkia näitä outoja, omituisia scifi-juttuja, joita ihmiset, kukaan ei tiedä."

"eivät tule tuntemaan niitä, koska ne ovat hyvin ainutlaatuisia Galacticalle. Miten teillä oli tarkoitus...
luomaan tällaisia asioita? Oliko jotain, mitä katsoit ja ehkä jouduit piirtämään...
ja sanoitte, että ehkä tämä on liian outoa meille, jopa Galactican kanssa? Oliko mitään sellaista, joka tavallaan tapahtui pelin kanssa?
No, minä yritän, koska niin kuin se juttu, että keksit hulluja tauti-ideoita..."

"on se, että se voi tulla keneltä tahansa tiimissä. Joten koko prosessin aikana, kuuden tai seitsemän vuoden aikana, jolloin tämä on ollut ajatus ja sitten kehittynyt - varsinaiseen esituotantoon ja sitten tuotantoon ja niin edelleen, se on ollut kuin jatkuvaa - ideoiden virta. Ja se alkoi todella, todella yksinkertaisesti. Mitä jos kaveri, jolla on simpukka..."

"päässään? Tai entä jos kaveri muuttuu hyytelöksi? Entä jos kaveri on todella litteä tai täynnä avaruutta? Ja sitten kun nuo ideat kehittyvät ja saat lisää viitteitä.., Mitä jos se onkin kuin robottiaivoistute, joka räjäyttää sinut, jos et tee sitä...
tee työtäsi kunnolla? Ja se menee sekaisin. Entä jos kaveri on kirjaimellisesti - sulaa sisältä ulospäin tai viruksen syömä? Ja kyllä, niin kuin saisi niin paljon..."

"Se on niin, niin hauskaa. Joten kyllä, ideoita keneltä tahansa tiimissä, jatkuvasti tavallaan työntämässä niitä, löytää ne, jotka näyttävät hyviltä, koska se on ollut todella tärkeää Galacticalle...
on varmistaa, että olosuhteet näyttävät sairaalassa erilaisilta. Monissa näistä peleissä on helppo tehdä pieniä muutoksia..."

"hahmoihin. Yritämme kuitenkin varmistaa, että pidämme aina yllä jonkinlaista visuaalista ilmettä...
ja yritämme rajoittaa niitä kertoja, jolloin ei ole mitään ilmeistä.
Plus, että kun on noin seitsemän lajia, seitsemän lajia, niin siinä on paljon erilaisia versioita.
tehdä. Kuten jos teemme yhden, jossa kaveri on kuin, voit nähdä luurangon läpi, sinun pitää tehdä seitsemän luurankoa. Sinun täytyy tehdä ihmisen luuranko, vanha luuranko, Sinun täytyy tehdä kasvot. Ja se on valtava asia tuotantopuolella, josta Mitchillä on varmasti myös jotain sanottavaa."

"Painajaisia, joita se aiheuttaa. Joten kyllä, Mitch, onko ajatuksia?
Joo, ei, vain sellainen sikailu olosuhteista ja muusta...
se saattaa jopa tulla sanaleikistä, kuten jonkun meillä on viittaus...
kuten esimerkiksi Star Wars on vain sanaleikki suositusta elokuvasta."

"Ja miettiä, että mitä se mitä se olisi?
Ja joo, se voi olla yhtä outoa kuin se voi olla yhtä outoa kuin se tai tavallaan vain ajatella klassista sci-fiä.
Kuten meillä on yksi, joka on hyperfreeze, joka on ilmeisesti ajattelet, kun erityisesti - kuten avaruusolentoja ja muita, kun ne ovat kryopodissa ja niillä on tämä hyperfreeze."

"Ja sitten se on sellainen prosessi, että miten pääsisit eroon jostain jäädytetystä?
No, meillä on jättimäinen liekinheitin. Se on siis ratkaisu.
Ja tuon takana, samassa huoneessa on hypernukkumakuori.
Eli ilmeisesti kun nukkuu liikaa, niin silmiin tulee kuorta ja muuta."

"Eli meillä on tavallaan se koko kehon vaiva.
Eli miten pääsee eroon niinku näistä isoista kuoren palasista on jättimäinen haulikko.
Ilmeisesti ammutaan nämä jättimäiset kuoren palaset pois.
Joten se on kuin lasten leikkikenttä, jossa on mitä oudoimpia ja siisteimpiä..."

"ja se visuaalisesti houkutteleva tapa päästä eroon tällaisista sairauksista ja vaivoista ja todella lajitella ne.
Joten kyllä, se on mielestäni ollut todella, todella hieno juttu.
Se on kuin keksisi ratkaisun ongelmaan myös.
Niinku se on ollu niin, niin hauskaa."

"Mielestäni se on yksi niistä asioista, jotka todella viehättivät myös sairaalapelin tekemisessä.
Kuten ei ole montaa genreä, jossa voi olla ei-taisteleva kokemus, mutta myös tuoda, tiedäthän, mennä ja pelata Doomia tai jotain sellaista.
Yksi kaikkien aikojen suosikkipeleistäni. Hyvin, hyvin erilainen kuin tämä peli, jos totta puhutaan."

"Mutta myös minulla on kolme asetta sairaalassani, kolme tai neljä asetta sairaalassani ja ne hoitavat potilaita.
Se on niinku tosi, tosi hauskaa. Ehdottomasti. Ilo työskennellä.
Ja Galactica erottuu tavallaan genrestä, johon se sopii, koska sillä on hyvin keskeinen määritelty juoni, jota tavallaan seurataan."

"Kun rakennat näitä erilaisia sairaaloita avaruudessa ja kosmoksen eri osissa.
Tiedätkö, mikä se oli? Mitä vaikeuksia siinä oli, pitäisikö sanoa?
Koska usein näkee genressä, että monista näistä peleistä puuttuu ydin tarina.
Mutta Galacticalla on se. Mistä idea tuli?
Milloin päätitte jo varhain, että Galacticasta tulisi sellainen, että meillä olisi tämä keskeinen tarina, jota seurata ja opettaa ihmisille, miten peliä pelataan ja viedä heidät tälle matkalle?
Hmm. Joo, se on aika vaikea määritellä tarkalleen, mistä se idea tuli, luulen."

"Muistan, kun aloimme keksiä ideoita...
Muistan, kun keksin jonkinlaisia episodimaisia nimiä tasoille.
Kuten oli Galactican episodi yksi, Aave-äyriäiset ja sitten jotain sellaista.
Ja sitten se minulle tavallaan käynnisti idean."

"Entä jos jokaisella tasolla olisi ydinajatus, idea, jonka varaan se rakentuisi?
Ja sitten se alkoi pikkuhiljaa kehittyä ajan mittaan tähän ideaan.
No, jos aiomme tehdä niin, jos aiomme rakentaa nämä tasot niin, että ne ovat.., sen sijaan, että mennään avaruuden alueelle X ja rakennetaan sairaala, mutta sen jälkeen tavataan hahmoja siellä, saat selville, mitä he ovat, saat selville lajeja ja kaikkea sellaista."

"Kuin voisimme yhtä hyvin oikeasti kirjoittaa tarinan, vähän avaruusoopperaa sen rinnalle syystä, miksi kuljette paikasta toiseen ja mikä on matkanne lopputulos sairaalan johtajana, mitä ei mielestäni ole tehty.
Ja se ei todellakaan ole yleistä johtamispeleissä, kuten mainitsin, Siirtyminen paikasta X paikkaan tai paikkaan Y, ja nyt sinun tehtäväsi on asentaa se asia, jonka asetit edellisessä paikassa tässä."

"Joten, kyllä, halusimme todella työntää sitä.
Ja kuten sanoin, vähän avaruusoopperaa, hauskoja hahmoja. Miten sille voi sanoa ei?
Ja puhutaanpa vähän myös pelattavuudesta, koska luulen, että tiedämme Galacticaren olevan hyvin ainutlaatuinen tyyliltään, mutta se sopii myös tähän yleiseen johtamiseen ja simulaation rakentamiseen."

"Oliko Galacticarea luodessasi jotain, josta ajattelit, Näen, miten teollisuus ja muut kehittäjät ovat tehneet tämän osan, mutta me voimme tehdä sen paremmin.
Oliko jotain osia, joista ajattelit, että ehkä tämä osa-alue tässä genressä pitäisi käsitellä?
Ja näitä asioita haluamme varmistaa, että Galacticare ei tee, jos ymmärrätte mitä tarkoitan."

"Sellaisia alueita, joissa lajityyppi saattaa mahdollisesti kompastua ja joita Galacticare pyrkii tavallaan korjaamaan ja voittamaan.
Tiedän, että minulla on vastaus, mutta olisi hienoa, jos myös Mitchillä olisi sellainen.
Joo, luulen, että kerronnan jatkona se auttaa todella paljon tämän pelattavuudessa.
Ja se ratkaisi minut, koska aloitin pelin kehittämisen hieman myöhemmin."

"Joten heillä oli jonkinlainen tarina alkanut rakentua.
Ja muistan, että minut esiteltiin MC2:lle ja pelasin Team Hospitalia.
Olen pelannut Two Point Hospitalia ja monia erilaisia hallintapelejä.
Ja niissä kaikissa on sellainen ydinaspekti."

"Ja ilmeisesti meillä on nuo ydinelementit, mutta minulle kerronta, joka todella sai minut innostumaan ja ajattelemaan, että tämä on aivan mahtavaa.
Kuin ei olisi vain potilaiden aalto tulossa.
Heidät on parannettava ja hoidettava."

"Ja sitten sinun täytyy vain tehdä sitä puolitoista, kaksi tuntia per taso ja tehdä sitä jatkuvasti.
Sinulla on oikeasti jotain tapahtumassa.
Eli kuten MC2 on luultavasti edelleen yksi suosikeistani, koska se on Burning Moon, joka on suuri festivaali, jossa kuu räjähtää ja ihmiset menevät juhlimaan sitä."

"Siellä on musiikkifestivaali. Ja teillä on juuri se sen sijaan, että vain satunnainen potilasaalto tulisi sisään, vaan taustalla on tarina siitä, että jotkut ihmiset ovat olleet moshpitissä ja murtaneet kätensä ja raajansa.
Ja siksi he tulevat sisään. Ja kuu on räjähtänyt vähän lisää.
Joten ihmisiä tulee tänne palovammojen ja sen kaltaisten asioiden kanssa."

"Ja Metalhead on myös todella siisti.
He ovat olleet moshpitissä ja kuuntelevat metallimusiikkia.
Heillä on siis metallipää ja heillä on bändit päällä ja kaikki.
Ja se on minusta yksi keskeisimmistä pelattavuuden ajureista, että et ole vain, taas, toistuvasti tekemässä tätä joka tasolla."

"Meillä on erilaisia mekaniikkoja. Meillä on yksi vankilassa.
Joten teidän täytyy tavallaan ei voi erityisesti palkata uusia uusia lääkäreitä.
Teidän täytyy työskennellä konsultin kanssa, joka on geneettinen, paha tiedemies, pohjimmiltaan, ja kloonata lääkärinne.
Sinulla on siis joukko lääkäreitä, joilla aloitat."

"Ja sen sijaan, että palkkaisit uusia, kuten normaalisti tekisit, sinun täytyy kloonata heidät ja sitten asiantuntemusta.
Joten sinulla on erityisiä inventaarioesineitä, jotka auttavat sinua muuttamaan heidän asiantuntemustaan.
Jokaisella tasolla on siis uskoakseni erilainen pelimekaniikka, joka tekee siitä ainutlaatuisen.
Ja teet erilaisia asioita, jotka todella ohjaavat sitä."

"Ja kyllä, konsultit, luulen, Lee kertoo sinulle konsulteista, mutta he ovat toinen suuri tekijä, joka mielestäni tuo pelin todella eteenpäin.
Joo, Mitch, Mitch, arvasit täysin, mitä aioin valita.
Luulen, että hän yritti välttää sen johtamalla."

"Tosi hyvää, hyvää kamaa.
Joo, luulen että konsultit ovat varmaan niinku se iso niinku ydinjärjestelmä.
Se oli yksi niistä asioista, jotka meidän mielestämme oli tarkoitus lisätä tänne ja tehdä jotain erilaista.
Syy siihen on se, että se tavallaan risteää monilla eri alueilla, joita halusimme iteroida ja kehittää, ei vain sairaalahallintoa, vaan vähän johtamista yleensä."

"Kuten ajan myötä, ja olemme nähneet tämän monissa peleissä ja monissa genreissä, kuten meta-progressiosta on tullut aika iso, iso juttu, jossa mennään.
Ennen pelattiin Commander Conqueroria ja mentiin alaspäin, sijoittaa MTV:n, rakentaa tukikohdan tai mitä tahansa."

"Ja sitten teet saman seuraavalla tasolla, eikä mikään siirry.
Ja sitä vain tavallaan tekee sitä uudestaan ja uudestaan ja uudestaan.
Ja ajan mittaan olemme lisänneet pelisuunnitteluun näitä metallielementtejä, joissa siirrytään tasolta toiselle.
tasolta toiselle ja otat jotain mukaasi."

"Ja meidän vastauksemme tuohon, kuin yksi monista vastauksista tuohon, itse asiassa, koska on olemassa useita järjestelmiä.
Mutta tämä on yksi, joka on keskellä on konsulttijärjestelmä, jossa koko kertomuksen aikana, tapaat erikoislääkäreitä jokaisesta muukalaislajista, joilla on erikoismekaniikkaa ja erikoiskykyjä.
Ja sen sijaan, että he olisivat yksittäisiä lääkäreitä, joita sinulla on tilapäisesti tasossa, heidät voi ottaa mukaan koko kampanjan ajan, ja he saavat uusia kykyjä ja tasoja."

"Ja opit myös hieman heidän kertomuksistaan ja tarinoistaan.
Eli jokaisella tasolla ne ovat narratiivisesti tärkeitä, kun ne esitellään ensimmäisen kerran.
Ja jotkut heistä ilmestyvät uudelleen myöhemmillä tasoilla, että heillä on rooli kyseisellä tasolla.
Ja Mitch tavallaan mainitsi kuten Dr. Odious, Dr. Odious."

"Hän on vanki tässä massiivisessa laitoksessa, jonka Ode on rakentanut, joka on yksi muukalaislajeista.
Hän on itse Ode. Ja koko juttu on kloonausta.
Joten ne eivät koskaan kuole. Mutta hän on tehnyt sen mahdollisimman synkällä tavalla kloonaten itseään loputtomasti.
Joten vankila on täynnä häntä. Ja vankilassa on paljon sairaita versioita hänestä, joita hänen on parannettava."

"Mutta hän haluaa parantaa ihmisiä myös tappamalla heidät ja kloonaamalla heidät.
Joten saat tämän periaatteessa kuin supervihollisen, joka matkustaa kanssasi koko kampanjan ajan ja joka vain sanoo, Selvä, tapan tämän potilaan nyt. Ja herätän hänet henkiin.
Se on vain niin, niin hauskaa. Ja se on yksi niistä järjestelmistä, joissa olemme todella innoissamme, koska se risteää."

"Halusimme näitä kartan etenemistä. Halusimme enemmän pelillisiä päätöksiä siitä, ketä käytät ja mitä teet.
X ja Y itse sairaalan puitteissa. Ja sitten halusimme myös kerronnallisen komponentin.
Ja tämän kolmikannan keskellä on konsulttijärjestelmä.
Ja sitten kaikki muut asiat, joita olemme tavallaan lisänneet ja joiden varaan olemme rakentaneet, istuvat jokaisella näistä pienistä alueista."

"Joten se on mielestäni hieno esitys kokonaisuudessaan. Ehdottomasti. Ja mainitsit sen myös tuossa.
Luulen, että yksi tärkeimmistä asioista, jotka nousivat mieleeni, kun sain tilaisuuden tutustua Galactic Airiin, on ääninäytteleminen. Annoit siitä hienon esimerkin hetki sitten.
Mutta näyttelijäkaartissa on myös monia muita tunnetumpia ääniä, kuten Matt Berry, joka ottaa varsin ikonisen roolin."

"Millaista oli työskennellä Matt Berryn kanssa? Miten se syntyi? Miten onnistuitte saamaan Matt Berryn Galactic Airiin?
Emme tee yhteistyötä... En tiedä kuka tämä Matt Berry on.
Mutta työskentelemme Ben Kearns -nimisen tyypin kanssa, jonka äänessä on tietty erityinen maku.
Ja hän puhuu hahmoa nimeltä Dorian Salazar. Ja hän kuulostaa todellakin kuuluisalta näyttelijältä."

"Ja hän tekee uskomatonta työtä. Se, että olet mennyt ja sanonut, oi kyllä, Matt Berry.
Luulin aidosti, että se oli. Luulin todella, todella luulin niin.
Se on ollut uskomatonta. Hän rakastaisi sitä.
Kerro hänelle. Hän on erinomainen siinä. Erinomainen."

"Mutta ei, jatka vain. Anteeksi.
Mutta yleisesti ottaen ääniä ja niiden tuomaa makua ja eloa peliin ei voi aliarvioida.
Varsinkin oikeiden ääninäyttelijöiden kanssa.
Yksi antoisimmista hetkistä tässä projektissa minulle henkilökohtaisesti, olen ollut hieman mukana kerronnassa."

"Olen itse tehnyt jonkin verran ääninäyttelyä.
Siinä vaiheessa, kun käsikirjoitus oli kirjoitettu, annoimme sen ääninäyttelijälle tai kaikille ääninäyttelijöille.
Ja saimme heidät lukemaan sen ääneen.
Ja sitten he tuovat siihen oman esityksensä ja oman mausteensa, vaan he myös nostavat sitä ja herättävät sen henkiin ja tuovat siihen sielun, jota siinä ei aiemmin ollut."

"Sitä kuulee sen ja siitä tulee hyvä mieli.
Ja sitten kuulet ensimmäistä kertaa monet näistä asioista ääneen.
Ja se on vain tavallaan niinku, joo, se on aidosti iloinen kokemus.
Ja mielestäni ei voi vähätellä sitä, miten tärkeää on, että on lähetys."

"jossa on paljon erilaisia hauskoja hahmoja ja erilaisia ääniä, joita kuvataan - ja kuinka paljon makua se tuo.
Se on todella ollut uskomatonta.
Mainitsin Benin."

"Ben on suhteellisen uusi tässä tilassa, ja hän on tehnyt uskomatonta työtä, ei vain Dorian Salazarina, vaan myös useina muina hahmoina.
Ja sitten meillä on taas ollut tilaisuus työskennellä Richard Ridingsin kanssa, jonka kanssa teimme yhteistyötä War for the Overworldin parissa, aiemmin itse Dungeon Keeperistä, joka toimi War for the Overworldin inspiraationa, ja myös Daddy Pig Peppa Pigistä."

"Mitä sinä aiot tehdä?
Pääsen töihin isäpossun kanssa.
Ja joka kerta kun menen tapaamaan kaveria, ihana kaveri, aivan loistava.
Ja meillä on Lani, jonka kanssa olemme työskennelleet myös aiemmin, Hän on Lani Minella."

"Hän on aivan uskomaton.
Käykääpä lukemassa hänen nettisivunsa ja vain hänen ansioluettelonsa.
Kasvoin kuunnellessani tätä videopeleissäni.
Ja saada mahdollisuus työskennellä näiden jättiläisten kanssa, ja sitten myös niin monien uusien ja tulevien ääninäyttelijöiden kanssa on aivan mahtavaa."

"Ei ole yhtään ihmistä, jonka äänen olen kuullut.
jonka ääntä en haluaisi kuulla lisää ja jonka kanssa en haluaisi työskennellä uudelleen.
Aidosti tärkein osa minulle on ollut Ben.
Menin juuri ihan tangentin yli. Pyydän sitä anteeksi."

"Ei, ei, ei. Se on mahtavaa kuulla.
Tavallaan toiseksi viimeisenä kysymyksenä sitten myös, Galacticare ei ilmesty vain PC:lle, vaan se tulee myös konsoleille.
Eikä se ole iso juttu. Pelit tulevat konsoleille sekä PC:lle koko ajan."

"Mutta Galacticaren kaltaiselle managerointisimulaatiopelille, genressä on usein tilanteita, joissa PC:n ja konsolin välinen prosessi - ei ole yhtä saumatonta ja intuitiivista kuin muilla alustoilla ja muissa genreissä ja peleissä.
Miten olette siis lähteneet sovittamaan Galacticarea konsoleille?
Ja millaisia järjestelmiä olette ottaneet käyttöön sitä versiota varten..."

"jotta se tuntuisi yhtä aidolta ja sujuvalta kuin PC-versio?
Kyllä, ehdottomasti. On todella jännittävää saada se konsolille.
Varsinkin nähdä se isolla ruudulla, jos sinulla on iso televisio.
Kun näkee kaikki nämä kirkkaat, eloisat värit televisiossa..."

"ja vain istua sohvalle ja pelata tätä.
Luulen että se on oikeastaan ollut, ohjaimen ohjauksen kannalta, koska ilmeisesti tällaisissa peleissä on tyypillisesti näppäimistö ja hiiri.
koska ilmeisesti laitat asioita alas."

"Mutta kokeilimme sitä ensimmäistä kertaa.
Muistan, että kytkimme kaikki pelikonsolin ja sanoimme, Aivan, sen pitäisi toimia gamepadilla ja me kaikki pelasimme sitä.
Ja se määrä meistä, joka sanoi, että tämä on oikeastaan tosi hyvä."

"Tämä on loistava gamepadilla.
Ja meillä on tiimissä ihmisiä, jotka, kuten joka kerta, - he kysyvät, voinko pelata sitä gamepadilla?
Ja me sanoimme, että kyllä, tietenkin voit pelata sitä gamepadilla."

"Haluamme niin paljon kuin ihmiset voivat pelata sitä.
Ja olimme hyvin, hyvin yllättyneitä.
Se oli luultavasti yksi suurimmista kehitysyllätyksistä, joita olemme kokeneet tällä kaudella.
jossa olimme vain sitä mieltä, että vau, tämä todella toimii ohjaimella."

"Joten se on ollut todella mukavaa.
Ilmeisesti se sitten siirtyy PlayStationille ja Xboxille.
ja muita asioita toivottavasti myöhemmin, olisi aivan loistavaa.
Niin, kuten sanoin, se on tuntunut luonnolliselta..."

"kun meillä on ollut tämä gamepad kädessämme.
Ja kyllä, olemme todella työskennelleet sen parissa, jotta se tuntuisi luonnolliselta.
pelaajalle kuin se olisi näppäimistöllä ja hiirellä.
Joo, luulen, että se on vain Mitchin pointin jatkoksi, Se on ehdottomasti tärkeä kokemus..."

"että ihmiset kokevat saavansa luonnollisen kokemuksen.
Ja uskon, että yksi päätöksistä, jonka teimme jo varhain...
kun menimme sanomaan, että ehkä meidän pitäisi tuoda tämä myös konsoliin.
Ja ensimmäisenä konsolipelinä, kuten kaikkien aikojen ensimmäinen peli, joka käyttää ohjaimen syöttöä, Se on oikeastaan kuin ainutlaatuinen, erillinen haaste - oppia kaikki, mitä siihen liittyy, No, mitä se oikeastaan tarkoittaa?
Ihan kuin olisi jo tarpeeksi vaikeaa ottaa huomioon yksi syöttömenetelmä, puhumattakaan kahdesta, kolmesta tai neljästä."

"Ja yksi päätöksistämme oli, että.., emme aio käsitellä tätä kuin jotain joka on vain näppäimistö ja hiiri.
Suunnittelemme ajatuksella että tämän täytyy toimia molempien asioiden kanssa."

"Ja tarvittaessa teemme erityisiä mukautuksia.
tai tehdä erityisiä mukautuksia, kun käytät jompaakumpaa...
niin että ne tuntuvat aina luonnollisilta.
Eli se ei koskaan tunnu siltä, yksi tuntemuksistani PC-pelaajana, ensisijaisesti PC-pelaajana, kun näen pelin, joka on julkaistu konsolilla, se on ilmeisesti tehty PC:llä koska kukaan ei istunut ohjelmoimassa konsolilla tai puhelimella tai muulla vastaavalla."

"Se on tehty PC:llä ihmisten toimesta, jotka käyttävät PC:tä...
ja PC:llä pelaa kuin roskaa.
Ja tuntuu kuin sinut olisi juuri huijattu ulos hienosta kokemuksesta, josta olisit nauttinut koska joka hetki se on tiellä."

"Tuntuu kuin sitä ei olisi koskaan suunniteltu sitä silmällä pitäen.
Ja se oli meille niin tärkeää Galacticaa varten, - jotta se tuntuisi siltä kuin se olisi suunniteltu nämä syöttömenetelmät mielessä ja sen tekeminen molemmille samaan aikaan on ainutlaatuinen haaste."

"Ja luulen, ettei puhalleta omiin sarviin, Uskon, että se on toiminut.
Ja se on useiden ihmisten yhteisten ponnistelujen ansiota.
kuten käyttöliittymässä, suunnittelupuolella, kuten Mitchin tuotannossa ja ohjelmointitiimi ja kaikki, jotka ovat olleet mukana, Se on vaatinut paljon työtä."

"Ja toivottavasti kun ihmiset saavat sen käsiinsä, he tuntevat, että se tuntuu yhtä luonnolliselta kuin se olisi suunniteltu juuri tätä alustaa varten.
Se on minun toiveeni."

"Ja ihmiset ovat sanoneet, että se tuntuu hyvältä.
Sormet ristissä.
No, viimeisenä kysymyksenä sitten haastattelun päätteeksi, puhutaanpa Galactican tulevaisuudesta."

"Mitä tulevaisuus tuo tullessaan tälle pelille?
Maailmankaikkeus on iso paikka, eikö?
Ei kiistetä sitä.
Se on iso paikka."

"Siellä on paljon sairauksia, joita voimme parantaa...
jos niin käy.
Mitä tulevaisuus tuo tullessaan Galacticalle?
Haluatko lähteä siitä?
Totta kai."

"No, taas minä yritän.
No, kuten sanoit, maailmankaikkeus on iso paikka.
Luulen, että Galacticalla olemme luoneet yhden.., kun olen työskennellyt Danten, pääkäsikirjoittajamme, kanssa, joka on ollut suurelta osin vastuussa maailmankaikkeuden perustana olevan ydinajatuksen."

"Yksi jännittävä asia on se, että se ei ole vain - pintatasoa.
Se ei ole pelkkä pintakerros eikä mitään sen alla.
Siellä on paljon mistä voimme vetää."

"On paljon keskeisiä käsitteitä ja tarinankulkuja, ja maailmankaikkeus on suunniteltu alhaalta ylöspäin kerronnallisesta kerroksesta käsin eläväksi, hengittäväksi kokonaisuudeksi hahmoineen.
jotka todella asuvat siinä."

"Se on ollut meille hyvin tärkeää.
Tulevaisuutta ajatellen sitten varmaan ainakin, tuemme tätä peliä, kuten aiemmat pelimme päivityksillä ja sisällöllä."

"ja joitakin asioita vain pitääkseen ihmiset, ilmaista sisältöä vain pitääkseen ihmiset tyytyväisinä ja varmistaa, että peli toimii mahdollisimman hyvin ja tuntuu hyvältä."

"Ja sen jälkeen meillä on ideoita uutta tarinasisältöä varten, uusia tasoja, uusia kaaria hahmoille, kuten edellä mainittu Dorian Salazar voi hyvinkin saada - paluun voittoisan pienen oman kampanjansa."

"Voimme käydä myös joidenkin muiden hahmojen tarinoissa kuten Healin ja Medin, jotka ovat hyvin pitkälti ydinhahmoja.
Tiedän, että olemme halunneet saada enemmän aikaa heidän kanssaan...
ja heidän omiin haasteisiinsa ja tarinoihinsa."

"Joten on paljon tarinoita, joista voimme ammentaa...
ja jatkaa laajentamista.
Pelattavuudeltaan meillä on ollut paljon ideoita vuosien varrella...
joita voisimme hyödyntää."

"Erilaisia pelimuotoja tai erilaisia mekaniikkoja jotka ovat muodostuneet sivuraiteelle, eivät oikein pääse julkaisuun, kaikenlaisia asioita, joita voisimme mahdollisesti tarkastella uudelleen, ehkä löytää niille tilaa."

"Ja sitten ehkä sen jälkeen voisin jatkaa, narttu.
Pysäytä minut, jos haluat minun pysähtyvän.
Ei, minusta olet osunut aika pitkälti oikeaan.
Minusta näissä tarinoissa on myös, meillä on tietenkin paljon uusia olosuhteita, joita haluaisimme tutkia."

"Meillä on yksi, että meillä on laaja lista ehtoja.
Kun tarkastellaan X:n polkua pelin sisällä...
ja katsot läpi ja kaikki lajit, joilla voi olla nämä olosuhteet, Niitä on paljon ja paljon."

"Ja on paljon, jotka olemme myös hyllyttäneet - koska meillä on liikaa ehkä päähän kohdistuvia olosuhteita tai sellaisia, jotka tekevät näin.
Mutta luulen, että uusien tasojen ja muun laajentumisen myötä.., saamme varmasti uusia olosuhteita, uusia huoneita myös näiden sairauksien hoitoon."

"Ja kyllä, uusia pelitiloja.
Tunnen Joshin, luovan johtajamme, haluaa todella, todella kovasti uusia pelitiloja - ja saada ihmiset kokeilemaan uusia asioita genressä ja todella kokeilemaan sen rajoja."

"Meillä on tämä ydinpeli tämän tarinan kanssa, kerronta ja hahmot ja kaikki, ja todella vain työntää sitä eteenpäin ja tutkimalla niitä eri väyliä."

"Kuten Lee sanoi, meillä on paljon ideoita tasoista ja taiteesta...
ja kaikkea, mitä juuri sanoimme, voisimme tehdä tämän, voisimme tehdä tämän ja voisimme tehdä tämän.
Ja he tuovat sen kaiken tänne ja sanovat, Tämä on se, mitä meillä on. Se on mahtavaa myöhempää varten."

"Ja meillä on se kaikki isossa, isossa paikassa.
ja voimme penkoa niitä yhdessä ja puhua niistä.
Mutta minusta se on yksi tämän paikan hienouksista...
että en ole yksin päättämässä, enkä Josh tai Lee."

"Se on tiiminä, kollektiivisesti, konseptista loppuun, se on kaikkien panos.
Me istutaan kaikki yhdessä ja puhutaan asioista, sanoimme, että tämä olisi tosi hieno idea ja puhuimme siitä."

"Ja näette aavistuksia jokaisesta henkilöstä koko tiimissä - tässä pelissä joissakin paikoissa.
Paikoissa, joita ei edes suoraan työstetty, näette heidän inspiraationsa siinä."

"Joten kyllä, toivottavasti näemme sen myös tulevaisuudessa.
kaikessa mitä teemme.
No, siinä se on.
Galactican tulevaisuus näyttää hyvin, hyvin valoisalta..."

"ja koko tiimille, mukaan lukien Lee ja Mitch...
Brightrock Gamesissa.
Pysykää siis kuulolla.
Kun näet tämän haastattelun tai siihen mennessä kun kuulet tämän haastattelun juuri nyt, Galactica saattaa olla joko täällä tai hyvin lähellä sitä."

"Käykää siis tsekkaamassa se PC:llä ja konsoleilla.
Ja muuten, pysykää virittäytyneinä paikalliseen Game Retro alueeseenne.
saadaksesi lisää erinomaisia haastatteluja.
Pitäkää huolta toisistanne."

"Kiitos."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää