Audio transcriptions
"Hei kaikille ja tervetuloa takaisin luulen, että tämä voisi olla meidän kahdeksas tai yhdeksäs Gaming Gossip -ohjelman jakso. Olen menettänyt ajantajun. Sillä ei ole väliä. Ei sillä ole väliä.
Olemme täällä, jengi kuten tavallista, kuten haluan kutsua meitä, pahat pojat, Ben, Alex, David."
"Noin sitä pitää. Tänään puhumme aiheesta, joka ei ole niinkään ajankohtainen.
kuin olemme tehneet aiemmin. Puhumme koko keltaisesta maalikeskustelusta.
Niille ihmisille, jotka eivät tiedä, mitä keltainen maali keskustelu on, Se on lähinnä ajatus siitä, että pelinkehittäjät käyttävät keltaista maalia peleissä..."
"ja paljon muita erilaisia saavutettavuusideoita, jotka auttavat ihmisiä matkan varrella.
Ja joskus se on hyvin hyödyllistä. Joskus se on hyvin, se on jotain, mitä haluamme korostaa.
ja puhua siitä. Ja joskus se on vähän negatiivista ja johtaa kritiikkiin.
Ja on olemassa koko joukko erilaisia syitä, miksi se on keskustelun aihe."
"Siitä aiomme siis puhua tänään. Joten aloitetaan se, Mikä on yleinen mielipiteemme keltaisesta maalista?
Onko se mielestämme hyvä videopeleille? Luuletko, että se jarruttaa niitä?
Mitä mieltä olette siitä?
Se on hyvä minulle. Pidän siitä. Se toimii minulle. Tiedätkö, otan nimen bad boy, mutta vain, tiedäthän, suluissa olevissa peleissä välissä, luulisin."
"Koska joo, en tiedä, joskus tarvitsen jotain niinku, Joo, tänne sinun pitää mennä. Oli monta kertaa, Pelasin, mieleeni tulee The Last of Us Part II Remastered, jossa pelasin sitä ja ajattelin, että okei, seuraa valoa."
"Mutta sitten sarjassa on joitain kohtia, joissa olen niinku, okei, on paljon kohtia, joissa se vain tuntuu hyvin, ja sitten pääsee ovelle.
Kuinka monta kertaa menet avaamaan ovea ja se on niin, että ei, ei sitä ovea.
Se ovi on lukossa. Sinun täytyy etsiä toinen tie sinne."
"Ja se on niinku, että miksi mun pitää edes pyytää avaamaan ovi?
Joka tapauksessa tarvitsen sitä, koska en ole kovin hyvä monessa asiassa.
Mutta, tiedäthän, se taitaa olla sellainen asia, että se ei oikeastaan, rikkooko se todella uppoutumista niin paljon?
En usko. Luulen, että joissakin tapauksissa se voi, mutta uskon, että suurimmaksi osaksi, uskon, että, jälleen kerran, käytämme aihetta, se on keltaista maalia, eikö? Se on asia, jota käytämme erottuvana asiana."
"Menet peliin, jossa on aivan luonnollisia ympäristöjä ja sitten yhtäkkiä...
keltaista maalia, joka sanoo, että täällä voi kiivetä tai jotain.
Ja siihen ihmiset kiinnittävät huomionsa.
Mutta on olemassa erilaisia eri saavutettavuusväyliä, joita he käyttävät, auttaakseen pelaajia. Ja minä taas uskon, että, Mielestäni ne ovat yleisesti ottaen hyvin tehtyjä."
"Ja minusta ne ovat, minusta ne ovat hyödyksi pelaajille, koska, taas, jos haluatte sellaista hyper-immersiivistä laatua, niin sitten voit mennä ja löytää pelejä, jotka ovat sellaisia.
Mutta monille ihmisille pelien on tarkoitus olla hauskoja."
"Pitäisi voida mennä sinne ja pystyä nauttimaan, eikä hämmentyä, kiihtyä ja turhautua, kun ei tiedä minne mennä ja mitä voi kiivetä ja mitä ei.
Joten minusta, minusta siitä on apua, erityisesti niille, jotka taas, tiedättehän, tarvitsevat tällaisia saavutettavuusominaisuuksia pystyäkseen pelaamaan pelejä ensinnäkin, emmekä puhu pelkästään vammaisista."
"On nuorempia pelaajia, ihmisiä, jotka tarvitsevat näitä asioita avukseen.
matkallaan.
Olemme parantaneet paljon siinä suhteessa.
Ja lähinnä The Last of Usin, God of Warin tai Forzan kaltaisten pelien ansiosta..."
"Motorsport. Aivan. Mutta luulen, että se on, tarkoitan.., paljon sanoja puhutaan tästä asiasta, koska uskon, että se riippuu enimmäkseen genrestä, josta puhumme.
Joten tärkein ikäänkuin eräänlainen kiista syntyi Final Fantasy 7 Rebirthin jälkeen, jos olen oikeassa. Aivan. Joten Yellowpaint, Kaikki taisi alkaa Unchartedin kaltaisista peleistä, kuten hyvin Uncharted ja sitten Assassin's Creedin kaltaiset ja, ja luoja, Tomb Raiders, aivan."
"Se seurasi tavallaan puoliavoin maailma plus Unchartedin kaltaiset osiot.
Ja keskustelimme lyhyesti siitä, miten edellisessä jaksossa, kuinka Robloxia ja uusia yleisöjä piti ohjata käsin aivan eri tavalla, hyvin nopeasti, tiedäthän, kuten, voit tehdä näin."
"Minä pidän sinua kädestä kiinni, koska opetan sinulle hyvin nopeasti asioita, joita voit tehdä ja - miten ystäväni Elena Razer Gamesista oli tämä kaunis säie Twitterissä jossa selitetään, miten yleisö muuttaa asioita.
Mutta mielestäni mainitsit tässä jotain hyvin tärkeää, Ben, eli miten, kuten sanoin, pelistä ja genrestä riippuen, se voi olla hieman liian tungettelevaa tai, tiedäthän, kuin rikkoisi uppoutumisen, menettäisi itse asiassa pointin."
"Niin, ja se ei ole vain kuten Yellowpaint.
Olen nähnyt keltaisia lehtiä Prince of Persian uusimmassa pelissä, mikä vaikutti minusta vähän hankalalta.
Tarkoitan, että se on Metroidvania ja minun pitäisi tutkia."
"Eli joo, tuulee ja lehdet johdattavat minut seuraavaan paikkaan.
Mutta sitten yhtäkkiä seuraava osio on kuin kunnollinen labyrintin tyyppinen juttu, jota pitää tutkia ja löytää tiensä ympäri.
Eikö niin?
Joten luulen, ja jos mennään elokuvamaisempaan suuntaan, - se on kehittäjille, heidän tehtävänsä on myös opettaa yleisöä."
"Ymmärrän siis, kun tavallaan tarvitset opastusta.
Mutta esimerkiksi aloitin hiljattain Viewfinderin.
Jos pelaajaa pidetään liikaa kädestä kiinni, osa taikuudesta katoaa.
Ja niissä peleissä, joissa pitää tajuta, mikä maailmassa on mahdollista, kuten Viewfinder, joten aloitat pelin heti, putoat sillalta, rikkinäiseltä sillalta."
"Ja sillä tavalla peli opettaa sinua, voit kelata taaksepäin painamalla ympyrää PS5:llä.
Mitä sitten jos peli heti alusta alkaen kertoo sinulle, hei, voit käyttää ympyrää kelataksesi taaksepäin."
"Silloin et tunne olevasi yhtä paljon osa itse kokemusta, vai mitä?
Ja luulen, että niin tapahtuu usein.
Ja luulen, että kyllä keltainen maali kun on geneeristä, joo, sitä voi ehkä kytkeä päälle ja pois tai ehkä kirkkaampi maali..."
"niille, jotka sitä tarvitsevat.
Mutta samalla se voi joskus olla mielestäni todella tungettelevaa.
Joo, olen samaa mieltä.
Tarkoitan, tiedän, että on tulossa peli, jota minulla oli mahdollisuus pelata..."
"Gamescomilla nimeltä Botany Manor, joka on hyvin samanlainen kuin Viewfinder, eikö?
Se on sellainen palapelipeli, ensimmäinen henkilö.
Jälleen kerran, se ei ole kovin nopea."
"Kyse on vihjeiden poimimisesta ja ongelmien ratkaisemisesta.
Se ei ole pulmapeli siinä mielessä kuin olemme nähneet joitakin muita pulmapelejä, mutta siinä suhteessa se on hyvin samanlainen kuin Viewfinder.
Ja taas, he eivät käytä tuollaisia saavutettavuusominaisuuksia."
"Jos jäät jumiin johonkin palapeliin, niin sinun täytyy vain tavallaan keksiä se.
Sinun täytyy vain tavallaan katsoa johtolankoja ja koota se yhteen...
ja keksiä miten se toimii.
Ja uskon, että siitä on etunsa."
"Mutta samaan aikaan on muitakin pelejä nopeammalla tahdilla...
jotka tarvitsevat sitä auttavaa kättä, jotta niitä voi helpottaa.
Eikä se ole, taas, ei se ole vain keltaista maalia.
Kuten käytämme keltaista maalia esimerkkinä, mutta sitä on tapahtunut jo vuosikymmeniä esimerkiksi punaisilla tynnyreillä, eikö?
Kaikki tietävät, että punainen tynnyri räjähtää, eikö?
Ja tiedätte, että jos jokin on punainen, niin se on todennäköisesti räjähtävä."
"Ja pelit ovat tehneet niin jo vuosia. Se ei ole mitään uutta.
Eli se ei ole vain kuten Final Fantasy 7 Rebirth ja sen ledit.
Niin kuin pelaat Resident Evil -peliä, tiedät, että voit murskata keltaisia laatikoita."
"Sellaiset pienet asiat, jotka oppii yhdistämään siihen, joka on kai jonkinlainen koko teollisuudenalan ponnistus.
saada mukaan ihmisiä, jotka eivät halua näitä opetusohjelmia.
Josta, tiedäthän, opetusohjelmilla on etunsa."
"Niillä on heikkoutensa.
En usko, että pelijournalismin ala...
pääsee koskaan eroon pahamaineisesta cuphead-jutusta.
Ihan kuin se olisi ollut opetusohjelma, jota mies ei voisi suorittaa."
"Niin...
Mikset kirjoita sitä? Vain laajemmasta asiasta.
Jos pääsisin siihen pisteeseen ja olisin, että en pysty siihen.
Se on Dean Takahashi, tiedoksi."
"Olen tavannut hänet useita kertoja Game Labissa Barcelonassa.
Mukava kaveri.
Minusta se on mielenkiintoinen tapa viestiä juuri tuosta.
Tarkoitan, että se on tavallaan kova peli, sarjakuvaksi puettuna, eikö?
Niinpä niin."
"Mutta tarkoitan, että Cuphead tekee sen myös vaaleanpunaisilla jutuilla, eikö?
Joten tiedät tarkalleen, mikä on se yksi jonka kanssa voit tavallaan olla vuorovaikutuksessa saadaksesi pienen bonusjuttusi.
Tiedätkö, niillä on tuo väri erottumaan..."
"jotta ihmiset voivat rekisteröidä sen ja ymmärtää sen.
Sitä on aina käytetty peleissä monissa eri merkityksissä.
Minusta sitä vain käytetään nykyään paljon, ja ihmiset tuntuvat tajuavan sen."
"Esteettömyysominaisuuksia on peleissä enemmän kuin koskaan ennen.
Menet asetusvalikkoon ja siellä on koko laivasto...
erilaisia vaihtoehtoja, joita voit säätää.
Ei vain värisokeutta ja kaikkea sellaista, vaan erilaisia ominaisuuksia."
"Ja ne ovat kaikki hienoja.
Tiedäthän, tekstistä puheeksi juttuja ja vaikka mitä.
Jouduin vähän vaikeuksiin BlizzConissa...
koska tein haastattelun World of Warcraftin kavereiden kanssa."
"ja uusi laajennus kertoo hämähäkeistä.
Ja ajattelin, että ehkä ei sittenkään mikään arachnofobisille.
Ja hän katsoi minua hyvin vakavasti.
Ja hän sanoi, että me työstämme sitä."
"Me teemme töitä sen eteen.
Me saamme sen.
Me aiomme vaatia sitä.
Aiot myydä laajennuksen.
Ja minä sanoin, että joo, okei."
"Olin kuin, tiedäthän, ehkä vähän kevyt.
Mutta luulen, että kyllä, niin he ottavat sen tosissaan kaikin puolin.
Se ei auta vain ihmisiä, jotka jo pitävät peleistä."
"keksiä, miten tehdä asioita helpommin.
Se saa ihmiset, jotka ehkä ovat, En ikinä pelaisi sitä, koska se on todella lamauttavaa pelkoa...
mitä tahansa, eikö?
Hämähäkit, tietyt ötökät."
"Olemme nähneet arachnofobia-asetuksia.
monissa muissakin peleissä.
Rakastan Groundedin vastaavaa.
Groundedin ykkönen on vanha tuttu."
"Mikä on Groundedin ykkönen?
Tiedän Lethal Companyn yhden, joka on vain suuria virhemerkkejä tulossa.
Joo.
Grounded on samanlainen, eikö olekin?
Ne tavallaan korvaavat sen ison pelottavan hämähäkin."
"läiskällä, periaatteessa.
Olet kuin, no, se tekee työnsä, luulisin.
Se ratkaisee ongelman, eikö niin?
Grounded, ne muuttuvat hyvin pelottaviksi myös Groundedissa."
"Ja mielestäni kun sanoit että törmään ongelmiin, Luulin, että aiot sanoa tekstistä puheeksi -avustajan kanssa.
Koska törmään ongelmiin, ja luulen, että monet muutkin ihmiset, mutta en tiedä onko Microsoft tietoinen, Microsoftin oman, hyvin oman tekstin puheeksi muuttamisen kanssa, enimmäkseen Forza Motorsportin kanssa."
"Eli käynnistät pelin, ja jotenkin, En tiedä oliko se PC vai Xbox, se on oletusarvoisesti päällä, ja sitten ei ollut mitään keinoa löytää keinoa kytkeä se pois päältä."
"Ja tekstistä puheeksi oli kuin hyvin outo aksentti, ja se oli hauskaa, kunnes siitä tuli hyvin turhauttavaa.
Mutta monia muitakin vaihtoehtoja, kuten sanoit, Ben, esimerkiksi tekstin koon, fonttikoon, lopulta."
"Jotkut pelit eivät vieläkään huomioi tuota.
Mutta älä viitsi, nyt on vuosi 2024.
Näytön koko voi muuttua tästä 80 tai 90 tuuman kokoiseksi, eikö?
Ja minun täytyy pystyä lukemaan."
"Eikä se ole niin, että minulla itselläni olisi ongelmia sen kanssa, ja että ihmisiä pitää tietysti myös auttaa.
Se on vaan ruudun koko muuttuu ja etäisyys muuttuu paljon.
Joten minusta meidän pitää olla iloisia tästä."
"Ja tiedoksi, en vastusta näitä toimenpiteitä...
kun sanoin, että joskus se voi rikkoa uppoutumisen.
Ne ovat aina olleet siellä, eikö?
Joten olen vain erittäin iloinen siitä."
"Se on vain joskus, en usko, että sen täytyy olla loukkaavaa joillekin ihmisille.
Minusta se on ääripää, jota meidän ei tarvitse kohdata.
Mutta joskus se ei vain ole kovin hienovaraista, eikö?
Ei kovin tyylikästä, eikö?
Kun se on immersiivinen kokemus, tarkoitan."
"Minusta se on ehdottomasti perusteltua, sen puolesta, miten pelit käyttävät eräänlaisia opetusmekanismejaan.
Luulen, että suuri keskustelunaihe, tai joka on paljon äänessä, on Roblox-sukupolvi, eikö?
He ovat tottuneet siihen, että heillä ei ole sellaisia opetusohjelmia..."
"jotka opettavat heitä pelaamaan peliä, ja sitten heidät vain päästetään vapaaksi maailmaan, kuin menisivät ja selvittäisivät loput itse.
Oletan, että suurin osa Roblox-sukupolvesta - joutuu kohtaamaan valtavasti ongelmia kun heistä tulee tarpeeksi vanhoja ja tavallaan tarpeeksi johdonmukaisia."
"pystyäkseen pelaamaan Elven Ringin tai From Softwaren kaltaista peliä.
Heillä tulee olemaan todella vaikeuksia noiden todella vaativien nimikkeiden kanssa, joita ei kerrota miten pelata.
Jos haluat selvittää jotain, joudut luultavasti turvautumaan oppaisiin, tai sitten vain keksiä se itse."
"Sellaisia nuo pelit vain ovat.
Tai Game Reactor.
Ai, Game Reactor, joo.
Esim.
Joo, Game Reactor, From, joo."
"Joten luulen, että siellä on varmasti argumentti...
uudempia pelaajia opetetaan pelaamaan pelejä, koska uskon, että on paljon uusia pelejä...
jotka eivät tee sitä kovin hyvin."
"Ja kyllä, ymmärrän, että elämme uudenlaista aikakautta - kulutuksen aikakausi, eikö?
Miten me tavallaan saamme viihdettä.
Se on nopeampaa, se on nopeatempoisempaa kuin koskaan ennen, ja ihmiset haluavat ohittaa sellaiset elementit."
"Mutta on oltava...
Siellä on jotain.
Minulla on iso kysymys tässä.
Eli jos Roblox-sukupolvi on sama kuin FIFA slash EAFC-sukupolvi, missä on molempien välimaasto?
Koska jos alat pelata EAFC:tä ensimmäistä kertaa, et ole koskaan ennen koskenut jalkapallopeliin, tai esimerkiksi NBA 2K:ta."
"Joo.
Mutta sitten syvennytään opetusohjelmaosioon, Se antaa sinulle, ainakin minulle neljä viikkoa peliaikaa...
keskittynyt vain potentiaaliin, kuten taitoliikkeisiin, moniin asioihin, joita voi tehdä yhdistelemällä monia nappeja jne."
"Eli miten tuo yleisö nimenomaan, kuten taklaa, ei sanaleikki tarkoitus, FIFA?
Miten ne alkaa?
He oppivat, omaksuvat luonnollisesti miten he voivat tehdä edistyneet liikkeet, vai pelaavatko he vain hyvin rennosti?
En uskoisi niin."
"Mitä mieltä te olette?
Joo, se on varmasti vaikea aihe oikeasti, eikö olekin?
Koska urheilupelit yleensä, mielestäni, tavallaan...
Niissä on sellainen outo dynamiikka, jossa jotkut niistä, kuten ajopelit ja golfpelit, niissä on kaikki nämä järjestelmät sisäänrakennettuna, ja ne on todella helppo omaksua ja ymmärtää."
"myös ilman urheilun tuntemusta.
Mutta luulen että tuollaisilla jalkapallopeleillä, ja jopa esimerkiksi Maddenin kaltaiset pelit, ne eivät tee niin."
"He eivät oikeastaan opeta lajin dynamiikkaa.
Ne opettavat sinulle pelin pelaamisen perusmekaniikkaa, mutta he eivät opeta pelaamaan varsinaista urheilua, kuten itse peliä."
"Ja minusta siinä on ehdottomasti keskustelun aihetta.
Siis tiedän että FIFA, tai en ole pelannut EA Sports FC24:ää, mutta tiedän, että FIFA:ssa on tällaisia elementtejä, kuten harjoitukset jossa voi mennä harjoittelemaan ampumamekaniikkaa ja muuta sellaista."
"Joten tiedän että ne oli aina siellä, jotka tavallaan auttavat pelaajaa ymmärtämään näitä elementtejä, mutta...
Ne ovat syviä.
Hyvin, hyvin syvällä."
"Hyvin syvällä, kyllä.
Joten se on...
Jatka, Alex.
Aioin sanoa, että minusta on mielenkiintoista - että Gen Z ja Gen Alpha lusikoidaan yhteen, ja luulen, että se voisi olla eräänlainen tapa, jolla..."
"Koska me olemme teknisesti Gen Z, luulen, sitten.
Mutta kuilu, sanoisin, välillä...
Kuten, veljeni on minua neljä vuotta nuorempi, ja jopa minun ja hänen välinen ero ja miten olemme pelanneet pelejä ja kasvaneet pelien parissa..."
"on hyvin erilainen.
Ja luulen, että paljon siitä voi johtua siitä.
ehkä niinku toinen näyttö on aina....
Niin kuin, vain tavallaan, niin kuin, aina siellä."
"Sinulla on siis aina iPad, jolla voit hakea esimerkiksi YouTube-oppaan.
Sinulla on aina mukanasi...
Se on niinkuin nykyään lapsella on aina niinkuin....
Tiedätkö, ehkä jopa toinenkin monitori jos pelaat Robloxia PC:llä tai jotain, katsella suosikki YouTubettajiasi, jotka pelaavat peliä."
"jotta voit pelata sitä kuten he.
Ehkä se on tavallaan se tapa, jolla ihmiset...
eivät ehkä kamppaile niin paljon kun he menevät eteenpäin noiden kovempien pelien kanssa kuin...."
"Mutta tiedäthän, Roblox, se voi olla kova, tiedäthän?
Siellä on varmasti joitain pelimuotoja...
jotka ovat, kuten Elden Ring tai jotain muuta.
Joo."
"Se on kuin metaversio, eikö olekin?
Robloxissa ei siis koskaan tiedä, mitä saa.
Mutta ei, on mielenkiintoista, että otit sen esille, Alex, Gen Z:n ja Gen Alpha:n kaltaisista asioista, koska olen samaa mieltä."
"Mielestäni...
Voi mennä vanhemminkin, eikö?
Voit mennä vanhemmaksi.
Esimerkiksi boomarit.
Joo, go Boomers."
"Joo.
Se on mielenkiintoista, koska näen tavallaan, että sukupolvi...
Älä jätä minua ulkopuolelle.
Näen tuon sukupolven jakautuvan hieman...."
"Esimerkiksi niinku sosiaalisen median kanssa, on toinenkin mielenkiintoinen kohta, jossa tavallaan tuodaan se sinne.
Niinku, mä kasvoin siinä iässä.
jolloin sosiaalinen media oli todella kukoistamassa."
"Se oli juuri alkanut napsahtaa.
Siitä MSN-aikakaudesta siirryimme - jossa kaikki olivat kuin, Voi, sosiaalinen media, se on aika omituista ja siistiä."
"Yhtäkkiä olit 13-vuotias...
ja kaikilla on Facebook-tili.
Ja kaikki ovat sosiaalisessa mediassa.
Kaikki haluavat Snapchat-tilin, Vine-tilin, ja kaikkia näitä eri asioita ja muuta."
"Ja niinku 12, 13 vuotta myöhemmin, Se on ohi.
En jaksa enää välittää tästä kaikesta.
Sosiaalisia medioita on niin paljon, että olen kyllästynyt siihen."
"Mutta siskoni on minua kuusi vuotta nuorempi.
Ja se on hänen elämänsä.
Hän on...
Joo, TikTok.
Joo, se on kaikki mitä hän osaa."
"Ja se on niinku, se on niin erilaista, kun se elämäntapa on muuttunut.
Kai sitä voi tavallaan soveltaa myös pelaamiseen.
Mutta toisaalta, olemme sanoneet sen ennenkin aiemmin.
On vakava selvä ero valtavirran pelaajien välillä ja veteraanipelaajien välillä, voisi kai sanoa."
"Niinku niiden ihmisten välillä, jotka taas puhuu Robloxissa, te Call of Duty, EA Sports, FC.
Luoja, miten kamala nimi videopelille.
Tuollaiset pelaajat ovat hyvin perustavanlaatuisesti erilaisia..."
"kuin ne, jotka pelaavat sinunlaisiasi juttuja.
kuten Final Fantasy.
Joten sinun täytyy tavallaan sitten levittää keltainen maali keskustelua myös siihen, tiedättehän."
"Pelaavatko pelaajat, jotka pelaavat sellaisia Final Fantasy pelejä, jotka pelaavat tuollaisia roolipelejä ja vaikka mitä, Tarvitsevatko ne keltaista maalia yhtä paljon?
Koska he ovat selvästi kokeneempia siinä mielessä..."
"mitä videopeli on.
En tiedä.
Se on hyvin monimutkainen keskustelu.
Luulen, että voimme kuitenkin kaikki olla samaa mieltä siitä, että saavutettavuus on hyvä asia."
"Ei ole väliä mitä siihen ottaa.
Ehkä pitäisi olla vaihtoehtoja, että sen voisi kytkeä pois päältä.
Mutta saavutettavuus on hyvä.
Jatketaan siis sen edistämistä."
"Joo.
Joo.
Minä, vaihteeksi, tiedäthän, ironisesti, Haluaisin vaihteeksi antaa huudon Nintendolle.
Ja kaksi syytä tähän."
"Yksi on prinsessa Peach.
Minusta tuo peli on hyvin, tiedäthän, se on hyvin kunnioittava tapa, jolla sitä voi näyttää...
kenelle tahansa, joka ei pidä videopeleistä lainkaan."
"Ja me selitämme sinulle hyvin yksinkertaisesti mutta ei tungettelevalla tavalla, miten tämä koko juttu toimii.
Se on kahden napin peli.
Kaikki toiminnot ovat hyvin selkeitä alusta alkaen."
"Ja minusta se on tosi kiva sekä lapsille että vanhemmille.
jotka eivät ole perehtyneet videopeleihin, aloittaa alusta.
Ja jos puhuttaisiin ei-tunkeutuvasta keltaisesta maalauksesta.
ja eräänlaisesta ympäristöoppaasta eräänlaisesta suunnittelusta, jos palataan ensimmäiseen Super Mario Brothersiin, he asettivat kiveen säännön, että ensimmäiset alustat näet Mario-pelissä, 2D-Mario-pelissä, kuten ensimmäisessä osassa näet, selittää, mitä voit tehdä koko pelissä."
"Kuten ei vain siinä tasossa.
Tai jos he ottavat käyttöön uuden mekaniikan, Tietenkin he käyttävät taas tuota menetelmää.
Mutta jos katsotte ensimmäisiä alustoja, tajuaa, että voin hypätä, Voin osua palikkaan, voin mennä putkeen, Voin hypätä vihollisen päälle."
"Ja mielestäni jotkut hyvin yksinkertaiset pelit kaipaavat edelleen tuota ympäristöä, ei tarinankerrontaa, vaan niinku mekaanista kertomista.
Että ne opettaa mitä voi tehdä vain vilkaisemalla sitä."
"Ja luulen, että kaipaamme sitä myös hyvin yksinkertaisissa peleissä.
Joten se ei ole vain keltainen maali 3D:n monimutkaisemmissa peleissä.
Joten minusta se tuntuu pielessä kun se tapahtuu."
"Koska meidät on opetettu niin.
Joo, varmasti.
Ja minusta on ehdottomasti argumentti myös sen toiselle puolelle.
Minusta voidaan väittää, että jotkut pelit eivät tee tarpeeksi."
"Ai niin tietysti.
Tiedätkö, se on vähän vanha tässä vaiheessa, mutta yksi suurimmista ja mukaansatempaavimmista peleistä - jonka olemme nähneet viime aikoina, on Red Dead Redemption 2."
"Ja kyllä, se on niin mukaansatempaava.
Kaikki rakastavat sitä.
Koska sinne mennään, se on kuin cowboy-simulaattori.
Se on poikkeuksellinen."
"Mutta se ei pidä kädestäsi kiinni.
Ja voin kuvitella, että joillekin pelaajille, se on painajainen navigoida.
Joten, tiedättehän, on ehdottomasti argumentti, joka on...."
"Mielestäni se on tärkein asia, joka tästä on otettava.
Luulen, että olemme kaikki samaa mieltä siitä, että saavutettavuus on hyvä asia.
Ja me tarvitsemme...
Emme tarvitse lisää saavutettavuutta, vaan sitä pitää jatkuvasti priorisoida."
"Ja tarvitsemme ihmisiä löytämään jatkuvasti uusia tapoja tehdä peleistä helpommin lähestyttäviä niille, jotka niitä tarvitsevat.
Mutta samaan aikaan...
Kuten joka pelissä, johon menet, voit odottaa samoja vaihtoehtoja, kuin joku, joka, tiedäthän, - jolla on vamma ja joka kysyy, voinko ostaa tämän pelin?
Vai eikö siinä ole sitä mitä tarvitsen?
Vastakohtana tulee mieleen Sonyn viimeaikaiset yksinoikeudet..."
"ihan vain siksi, että he ovat olleet todella mukana kuten värisokeat tilat, ylimääräisiä tapoja nähdä vihollisia, ylimääräistä aikaa quick time -tapahtumiin ja muuta sellaista.
Ja täytyy miettiä, eikö ole mahdollista, että kehittäjät sisällyttävät tapoja että nämä ominaisuudet voi kytkeä pois päältä?
Kuten, tiedätkö, varmasti on olemassa tapa, että peleissä - että voitte..."
"Varmasti on dia, jonka he voivat sisällyttää - jossa sanotaan sammuta keltainen maali tai jotain sellaista.
Jos haluat...
Kuinka paljon hämähäkki?
Joo, kuinka paljon hämähäkkiä näkyy ruudulla?
Kuinka monta jalkaa?
Joo."
"Kirjaimellisesti, Grounded ei ole...
Tarkoitan, että minulla on ystäviä, jotka eivät osaa pelata Groundedia.
Joo.
Pienet hämähäkkisi ovat valtavia."
"Vau.
Se on pelottavaa.
Ne on sarjakuvamaisia, mutta vau.
Vaikea sulattaa.
Ja mitä tulee Red Dead Redemptioniin, Eiköhän..."
"Ehkä se johtuu vain minusta.
Olen harrastanut pelejä koko ikäni, ja minusta tapa, jolla nappeja yhdistettiin - täysin epälooginen."
"Siinä ei ollut mitään järkeä.
Niin kuin, sinun täytyy painaa tätä nappia.
Miksi...
En minä tiedä.
En muista, niinku silittää hevosta tai jotain."
"Miksi kartoitit tämän tänne?
Ja luulen, että on olemassa laitoksia ja on tavallaan tapoja joita he eivät noudata.
Joskus jostain syystä, kun on tottunut siihen, tarvitset myös, kuten sanoit, tarvitaan myös esteettömyyttä ja valvontaa että ne ovat järkeviä sen perusteella, mitä oli ennen, eikö niin?
Ei vain hullujen ideoidenne perusteella."
"Ja mielestäni viimeisenä asiana, Voisimmeko kaikki olla yhtä mieltä siitä, että valvojat...
Voisimmeko vain ottaa kaikki ohjaajat, kaikki napit, eikö?
Voi A, X, tai mitä Nintendolla on, voimmeko kaikki vain sopia, että se on, kuten, hyppynappi?
Koska tiedän ihmisiä, jotka ovat siirtyneet PlayStationista Xboxiin..."
"joilla on painajainen sopeutua ohjaimiin.
Ja tiedän ihmisiä, jotka menevät Switchiin ja se on kuin....
Nintendolta ja takaisin.
Joo, se on niin järkyttävää."
"Se on ongelma.
Se on niin järkyttävää.
Mutta se oli...
Miten sen sanoo?
Niin kuin Nintendo sen perusti, oikeanpuoleinen näppäin oli tärkein näppäin."
"Se oli A.
Mutta sitten sekä Xbox että PlayStation päättivät että alla oleva painike, kuten X tai...
Oliko se A Xboxilla?
Se vahvistetaan ja peruutus tulee olemaan B, eikö?
Tai ympyrä."
"Joten, tietenkin, mitä sinun täytyy tehdä on tarjota...
Sama kuin FIFA vastaan PES aikoinaan.
Sinun on tarjottava vaihtoehtoinen tai vaihtoehtoinen tapa, joka on kuin Nintendon tapa."
"Ja olen tottunut vahvistamaan oikealla napilla.
Ja te olette varmaan tottuneempia vahvistamaan - X:llä tai...
Olen kuin alitajuisesti säätänyt - kaikkiin eri menetelmiin nyt ja voin siirtyä niiden välillä saumattomasti."
"Multitasking.
Juuri niin.
Mutta tiedän, että joillekin se on niin haastavaa...
ja ymmärrän, mistä turhautuminen johtuu."
"Mutta ei, se on mielenkiintoinen aihe ja mielestäni voisimme puhua saavutettavuudesta ja siitä, miten se on sisällytetty tuntikausia, rehellisesti sanottuna.
Koska se on niin..."
"Siinä on niin paljon erilaisia mielenkiintoisia elementtejä.
Joten ehkä palaamme siihen vielä jossain vaiheessa.
jossakin tulevassa Gaming Gossip -jaksossa.
Mutta muuten tämä on ollut..."
"Joo, luulen, että se on joko...
Luulen, että se on jakso 9.
Olen menettänyt otteeni, koska luulen, että olemme....
Luulen niin."
"Joo, emme ole enää pariteetissa.
Gaming Gossip ja Full Frenzy välillä.
Eli toinen on jakso 8 ja toinen jakso 9.
Oli miten oli, tämä on ollut Gaming Gossip."
"Se oli Alex.
Se oli Dav.
Minä olen ollut Ben.
Kiitos kun katsoitte.
Nähdään seuraavassa jaksossa."
"Kiitos.
GAMING GOSSIP"