Bugs N' Guns looks like Jet Force Gemini meets High on Life - BIG Conference Interview
"Olemme Bilbaon kansainvälisessä pelikonferenssissa, kuten näet, ja kuten näette, saimme eilen tietää parhaista peleistä palkinnoissa, ja paras yliopistopeli on Bugs N' Guns, joten kiitos paljon, että tulitte mukaan, Markel ja Valeria."
"Onnittelut palkinnoista, miltä teistä tuntuu?
Okei, meillä on tosi hyvä olo, olemme tehneet liikaa töitä tämän palkinnon eteen, Se on ollut kuin 8 kuukautta kovaa työtä, se on ensimmäinen pelimme, olemme opiskelijoita, ja olemme tehneet myös nettipelin, joka on hyvin vaikea, joten jos olette opiskelijoita, älkää tehkö nettipeliä, mutta nyt olla täällä on jotain uskomatonta."
"Piirrän viitteen, en tiedä näytättekö te nuorilta, joten en tiedä näettekö sen, mutta se näyttää, se muistutti minua Jet Force Geministä, joka on harvinainen peli, joka julkaistiin Nintendo 64:lle, jossa kohtasit avaruusolentojen, hyönteisten muotoisia vastustajia, ja ne räjähtivät ja se oli hyvin räiskyvää, se näyttää myös hieman Plants vs. Zombiesilta, Mitä voitte kertoa meille inspiraatiosta, jonka saitte tähän peliin?
No, saimme inspiraation muukalaisten hyönteismaailmasta, joten tämä on meidän ympäristömme, Olen taideryhmästä, taidetiimistä, joten käytämme kivääriä ja värikkäitä paletteja tähän maailmaan ja tähän seikkailuun."
"Mitä voit kertoa meille, mitä ruudulla tapahtuu juuri nyt, jotta pelaajat oppisivat pelimekaniikasta?
Ok, juuri nyt he ovat pesässä, tämä on ehkä tärkein osa peliä, pelaajat ovat kaksi kertaa täällä, se on kuin viimeinen pomo, ja tämä on ensimmäinen kerta, jonka he näkevät, ja tässä on myös jotain, josta pidämme liikaa, eli tuholaiskärpäsiä, Joten tässä pelaajan täytyy tuhota kaikki tuholaiskärpäset, ja kaasu kasvaa ja kasvaa, Joten sitten heidän täytyy lähteä, ja sitten uusilla aseilla he tulevat takaisin tänne ja tuhoavat tämän pesän, Tämä on ehkä pelin tärkein osa."
"Ja tuhoamalla nuo kuplajutut, he saavat jonkinlaista valtaa, se on vertaileva peli, eikö?
Eli siinä on kahdesta neljään pelaajaa jos olen oikeassa, ja mitä ne tekee tällä tavalla mekaniikka latautumisella, ja mitä he joutuvat kohtaamaan?
Tässä pelissä meillä on hyvin selvää, että haluamme siirtyä pois ampujien kertoimien kilpailukyvystä, ja haluamme keskittyä yhteistyöhön, joten haluamme esimerkiksi, jokaisella pelaajalla on eri aseita, ja yhdistelmät ovat aina parin kanssa, ja tähän keskitytään, joten sitten he avaavat myös toissijaisia aseita, mutta ainoa yhdistelmä on kumppanisi kanssa, joten tähän keskitymme tässä, on vain yksi kerroin, mutta yhdistelmillä, yhteistyöllä, tietojen riippumattomuudella, tämä on meille tärkeää."
"Ja sinä Valeria, kerroit meille taiteesta, ja miten te työskentelette grafiikan parissa, mitä teknologiaa te käytätte, onko se Unity, onko se Unreal, ja miten te työskentelette grafiikan parissa yliopistossa?
Tällä kertaa työskentelimme Unreal Engine 5:llä, ja yksi peleistä, jota käytimme referenssinä, oli High on Life, joten käytimme tätä referenssiä konseptitaiteessa, puiden mallinnuksessa, ja meidän on aina katsottava, että haluamme antaa nautittavaa, miten sanotaan, oikean käsityksen tällaisesta seikkailusta, joten käytimme hauskoja siluetteja ja värejä, ja myös hahmoissa, tiedäthän, se on kuin välillä, se on kevyt ja realistinen."
"Ja kerroit, että työskentelitte tämän parissa 8 kuukautta, mutta ensimmäiset 2 kuukautta olivat konseptointia, joten tämän rakentamiseen kului 6 kuukautta, mikä näyttää todella hienolta vain 6 kuukaudeksi, Miten te työskentelette yliopistossa, miten määrittelette etenemissuunnitelman, ollaksenne valmiita tämän demon kanssa tässä vaiheessa?
Meillä on ollut selkeä etenemissuunnitelma ensimmäisestä päivästä lähtien, siinä Udacity University on auttanut meitä paljon, Belenillä on tuottajan näkemys, joten hän on auttanut meitä paljon, ja meillä on myös eri tuottajia koko ajan, joten näin olemme suunnitelleet kaiken, ja sitten haluamme lopettaa 6 kuukaudessa, meillä on pystysuora siivu, joten olemme tehneet kovasti töitä saadaksemme tämän valmiiksi 6 kuukaudessa, ja olemme työskennelleet yliopistolla ehkä 10 tai enemmän tuntia joka päivä, joten näin me teemme tätä mahtavaa peliä."
"Okei, ja lopuksi, mitä seuraavaksi? Käytättekö tätä saatekirjeenä, saadaksenne ehkä uusia studioita tai uusia mahdollisuuksia, vai onko tavoitteena saada peli valmiiksi, yrittää löytää julkaisija ja todella kilpailla alalla, bisneksessä?
Tietysti unelmamme on löytää julkaisija, löytää joku, joka laittaa rahaa tänne ja voimme saada pelimme valmiiksi, Meillä on myös erilaisia suunnittelunäkemyksiä, jos haluamme saada pelin valmiiksi 10 tai 12 tunnissa, tai viimeistellä vain lisäämällä yksi taso lisää ja toinen loppupomo, jotta peli kestää 4-5 tuntia, ja tämä on tietenkin unelmamme, mutta tiedämme, että se on hyvin vaikeaa, joten jos meillä ei ole tätä kustantajaa tai apua, ehkä lähdemme pois, kuten nytkin, että tämä on mielestämme hyvä kokemus ja ihmiset nauttivat siitä paljon, myös kun tulemme tänne kaikki ihmiset pelaavat nauttivat siitä paljon, mutta kyllä, etsimme julkaisemista tietysti."
"Tuntuuko teistä samalta?
Kyllä, olemme todella ylpeitä tekemästämme työstä.
Kiitos paljon ajastanne, odotan innolla mitä tästä tulee lähitulevaisuudessa, ja onnea koulutukseenne ja kehittäjäuraanne. Kiitos paljon."
"Kiitos."