Dinga Bakaba - A Blade-less interview about loops, AI, rogues, and immersive sims at the BIG Conference
Dinga Bakaba - A Blade-less interview about loops, AI, rogues, and immersive sims at the BIG Conference
Audio transcriptions
"No niin, olemme Bilbaon suuressa konferenssissa, ja on erittäin mukavaa olla täällä jälleen kerran.
Ja tänään on erityisen mukavaa, että herra Bakaba on liittynyt seuraamme, joten kiitos paljon, että tulitte mukaan.
Koska puhuimme, muistaakseni kaksi vuotta sitten, ja se oli valitettavasti kaukana."
"Nyt saamme tavata sinut henkilökohtaisesti, kiitos paljon, että olet täällä.
Nautitko tapahtumasta tähän mennessä?
Kyllä nautin. Tulin juuri, mutta täällä on tosi kivaa.
Olen nähnyt sen pienen ikkunan läpi ja raportoinut Twitterissä viimeksi kun puhuimme."
"Joten on mukavaa olla täällä henkilökohtaisesti.
Silloin puhuimme lähinnä Deathloopista.
Peli oli ollut ulkona jo jonkin aikaa, joten tarkastelimme kehitystä ja suunnittelua.
Pelisuunnitteluun enimmäkseen, tietenkin."
"Ja sanoit minulle, että halusimme tehdä pelin, jota joku voi vihata, jota jotkut ihmiset voivat rakastaa, mutta joka ei jätä ketään välinpitämättömäksi.
Tiedän ettemme voi puhua norsusta huoneessa, mutta onko se mottosi jatkossa?
Onko se jotain mitä haluatte tehdä peleillänne, välittää?
Luulen, että jos kiellät itseltäsi, tiedäthän, jos kiellät vihan mahdollisuuden, Minusta se on liian rajoittavaa."
"Sitten yrität tyydyttää kaikkia, ja kaikki on niinku, joo, se on ihan ok, kai.
Mutta me halutaan silti hakea rakkautta.
Niin kuin haluamme edelleen tehdä, niin kuin Arkane tekee.
Haluamme yllättää ja ilahduttaa koko ajan."
"Joten pelkkä mukavuus ei toimisi tälle joukkueelle.
Niin kuin se ei ole sitä mitä me teemme.
Ja silloin meillä oli myös, pandemia oli vielä hyvin tuore, joten puhuimme hieman siitä, että elimme pandemian kanssa eräänlaisessa silmukassa."
"Ja oli erittäin kätevää, että oli joitakin pelejä, kuten Deathloop, tai puhuimme esimerkiksi Death Strandingista.
Mutta mitä mieltä olet siitä nyt, loop-pohjaisten pelien vyörystä, roguelike-pelit, on paljon jopa AAA-pelejä, jotka ottavat käyttöön - eräänlainen loop-pohjainen tai roguelike-pohjainen tila."
"Mitä mieltä olet siitä itse genrestä?
No, sanoisin, että yleisesti ottaen nuo pelit onnistuvat erittäin hyvin.
on se, että pelaajat todella nauttivat pelimekaniikasta.
Joten kun se on puhdas roguelite, silloin opit joukon mekaniikkoja..."
"ja käyttää niitä uudestaan ja uudestaan.
Ja jos se on hyvin tehty, sen mukana etenee myös tarina.
Mutta kyse on haasteesta ja onnistumisesta, eikö?
Minusta on todella mielenkiintoista, mitä näemme AAA-pelien kohdalla, kuten God of War julkaisi juuri laajennuksensa."
"Se, että jotkut ihmiset ovat jo pelanneet God of Warin loppuun kahdesti.
Uusi peli, uusi peli plus, ehkä vielä kerran.
Ja heillä on todella hyvä käsitys mekaniikasta, mutta monet pelaajat ovat pelanneet sen läpi vain kerran tarinan takia, ja pelin loppupuolella he ajattelevat, Voi, tämä tuntuu tosi hyvältä, mutta sitten peli loppuu."
"Ja luulen, että mahdollisuus pelata läpi tällaisia silmukoita uudestaan ja uudestaan - ja yllättyä ja nähdä erilaisia asioita, mielenkiintoisia asioita, joka antaa sinulle mahdollisuuden mennä syvemmälle mekaniikkaan - ja koskettaa hieman mestaruutta, tiedäthän."
"Kuten, lupaus minulle on, että okei, sain God of Warin kerran valmiiksi, mutta olen nähnyt niitä hulluja kombovideoita netissä.
Joten lupaus on tavallaan, no, jos pelaat tätä DLC:tä, Jonkin ajan kuluttua sinusta tulee se, etkä toista samaa asiaa kerta toisensa jälkeen, koska se muuttuu, siinä on jotain satunnaisuutta, jotain yllätyksellisyyttä."
"Joten kyllä, minusta se on mielenkiintoista.
Ovatko silmukat jotain, mitä haluaisit tutkia lisää tulevaisuudessa?
En tiedä, ihan päässäni, luulen että me....
Minä näen pelit niin, että haluan tutkia jotain joka kerta, ja en tiedä, ehkä, kuka tietää, mutta se ei ole jotain, joka on mielessäni, sitä haluaisin kokeilla uudelleen."
"Kuten, en sano mitään, mutta kuvittele vaikka, jos jonain päivänä haluaisin tehdä jatko-osan Deathloopille.
Jonain päivänä, kuka tietää?
Ehkä se ei olekaan mikään silmukkapeli, kuka tietää?
Katsos, minä tykkään..."
"Kuolema, ei silmukka.
Kuka tietää?
Mutta pointti on, Tykkään nähdä jokaisen pelin omana erikoisuutenaan, vaikka tekisitkin jatko-osaa."
"Jopa silloin, kun teimme Dishonoredin jatko-osan, Dishonored 2:n, näiden kahden pelin välillä on paljon yhteistä, mutta halusimme tutkia joitakin hyvin erityisiä asioita, kehittää sitä, joten se ei ole vain, otetaan samat asiat ja laitetaan ne tänne."
"ja tehdään sillä rahaa.
Se oli todella, meillä on tarina kerrottavana, meillä on joitakin teemoja tutkittavana, haluamme luoda tämän uuden sijainnin ja tutkia lisää maailmaa ja asetuksia."
"Joo, minusta kaikki on kiinni aikomuksesta.
Jos huomenna Sébastien Mitton herää hullun idean kanssa - se tarkoittaa, että sinun on elettävä sama päivä uudelleen ja uudelleen, miksi ei?
Mutta muuten..."
"Kaksi asiaa, yksi Deathloopista vielä, ja sitten yksi Dishonoredista.
Ensimmäinen asia on, olemme sanoneet, roguelikes, silmukat olivat trendikkäitä, mutta jos yksi avainsana on trendikäs tänä vuonna, se on tekoäly, eikö?
Ja Deathloopissa meillä on 2bit, mikä tavallaan selittää, mitä on tekeillä, ja olemme nähneet tämän tekoälyn kanssa tänä vuonna reaalimaailmassa."
"Deathloop siis tavallaan ennakoi joitain asioita.
ja silmukka, jossa elimme.
Mitä voit kertoa meille tekoälystä ja siitä käsitteestä.
ja siitä hahmosta ja tästä koko tekoälyasiasta jatkossa peleissä?
No, jos se olisi 2bit, Minusta mielenkiintoista 2bitin kanssa on..."
"Mutta no, 2bitin osalta, Minusta yksi mielenkiintoinen tutkimus on se.
on se, että se ei itse asiassa ole tekoäly, se on kyborgi, koska siinä on pieni pala Igorin aivoja."
"Mielenkiintoista oli siis se, mikä tässä hahmossa on vielä inhimillistä, vaikka se kommunikoi hyvin epäluonnollisella tavalla, se ei ole kuin kukaan muu saarella, hän on hyvin..."
"Jollain tavalla hän tietää enemmän kuin kaikki, mutta samaan aikaan, hän ei voi kertoa heille, koska siihen ei ole tallenteita.
Kuten itse asiassa yksi..."
"Oli vanha videopeli, sellainen seikkailupeli, jolla oli hyvin mieleenpainuva nimi, kyberpunk-peli, jonka nimi oli - Minulla ei ole suuta mutta minun on pakko huutaa."
"Ja itse asiassa minusta tuntuu, että 2bit tavallaan ilmaisee sen.
Se ilmaisee...
Ehkä siinä on jotain inhimillistä, mutta tekniikan suunnittelun kautta, se ei voi olla yhteydessä muihin saarella oleviin."
"2bitin tarina on siis vähän kuin Coltin tarina, paitsi että toisin kuin Coltilla, hänellä ei ole Julianaa, joka on se toinen henkilö, koska Colt muistaa, eikö?
Hän on yksi harvoista ihmisistä saarella, - joka muistaa silmukan."
"Joten kaikki vuorovaikutus, jota hänellä olisi kenenkään kanssa saarella, - mitätöidään yhden päivän kuluttua.
Hän ei siis voi rakentaa mitään suhdetta.
Ja ainoa suhde, joka on rakennettu on hänen vihollisensa Julianan kanssa."
"Mutta 2bit on oudossa paikassa.
Hän on lukittuna huoneeseen, eikä voi liikkua.
Tässä hahmossa on jotain hyvin traagista.
Mutta koko juttu ihmisistä laittaa jotain itsestään koneisiin, joko fyysisesti tai metaforisesti, ja sitten tuo koneellinen olento, 2bitin tapauksessa inhimillisempi kuin useimmat."
"No, se on hyvin sci-fi juttu, mikä tekee ihmisestä, mikä tekee koneesta.
Ja se on hauska ja surullinen hahmo samaan aikaan.
Siksi kun lisäsimme Deathloopiin epilogin, meidän oli pakko ottaa hänet mukaan epilogiin - koska hän on niin erityinen hahmo."
"Hyvä on, ja mainitsit Dishonoredin.
Olen ensimmäisen pelin suuri fani.
Ja tietysti voisimme tuntea jännitystä kolmannen osallistujan mahdollisesta julkistamisesta."
"Mitä mieltä olet tästä?
Mitä mieltä olet odotuksesta ja jännityksestä, joka vallitsee?
Entä miltä ilmapiiri tuntuu juuri nyt."
"Ehkäpä esitellä immersiivinen kohtaus?
Koska ne eivät ole yhtä trendikkäitä kuin 10 vuotta sitten.
Mitä mieltä olet koko Dishonored 3:sta?
No, ensinnäkin, mielestäni muutama vuosi sitten, Sébastien ja minä sanoimme, olemme tavallaan valmiita Dishonoredin kanssa."
"Ja en usko, että ihmiset kuulivat meitä, mutta...
Voit toistaa sen nyt.
No, se on se juttu, että me rakastimme sitä mitä me loimme, mutta käytimme kahdeksan vuotta."
"Kahdeksan vuotta elämästämme.
Ja Arkanen kaltainen studio haluaa luoda uusia asioita.
Haluamme haastaa itsemme.
Niinpä niin."
"Sébastien ja minä ainakin, Tiedätkö, se ei ollut edes kysymyksessä.
että Deathloopin jälkeen emme tekisi Dishonoredia.
Mutta, no, kuka tietää?
Se on voinut tapahtua toisessa maailmassa, toisessa aikajanassa."
"Mutta tämä on aikajana, jossa me olemme todella....
Halusimme todella tehdä jotain, tiedäthän, taas yllätystä ja iloa.
Samalla tavalla ihmiset olivat kuin, mitä tämä on kun he näkivät Deathloopin?
Samalla tavalla toivomme että he sanovat, Mitä tämä on, kun he pelaavat uutta peliämme?
Joten, luulen, että se on..."
"Mutta mitä tulee siihen, mitä mainitsit, eli...
Luoda itse, immersiivisiä simulaatioita.
Sanoisin, että koskaan ei ole ollut yhtä paljon immersiivisiä simsejä kuin nyt.
kehitetty samaan aikaan kuin nyt, kiitos indie-kehittäjille."
"Juuri tänään opin erään kolleganne kanssa immersiivisestä simulaatiosta, josta en ole koskaan kuullutkaan, jonka nimi on Fortune's Run.
Näyttää erittäin kiehtovalta Steamin sivulla."
"Mutta siellä on niin paljon, kuten Control-Alt-Ego.
On niin paljon indie immersiivisiä simsejä juuri nyt.
Gloomwood.
En usko, että sellaista on koskaan tapahtunut alalla..."
"että on olemassa enemmän kuin yksi tai kaksi immersiivistä simulaatiota tehdään samaan aikaan.
Uskaltaisin siis sanoa että ehkä tämä on kulta-aikaa tälle genrelle."
"koska on joitakin isoja studioita kuten me jotka tekevät niitä.
On joitakin indie-studioita jotka tekevät ne tietysti aivan eri tavalla."
"Ja mitä olen aina ajatellut immersiivisistä simulaatioista, - että ne eivät ole genre.
Ne ovat suunnittelufilosofiaa joita voidaan soveltaa eri tyylilajeihin."
"Jos otetaan Dark Messiah of Might and Magic, se on tappelupeli, toimintapeli.
Jos otetaan Dishonored, se on enemmänkin stealth-peli.
Jos otat Preyn, enemmän kauhupeli, selviytymispeli, psykologista kauhua avaruudessa."
"Ja vielä Arkanea pidemmälle, jos otetaan Raphael Colantonio, Arkanen uusimman pelin, Weird Westin, perustaja, se on ylhäältä alaspäin suuntautuva roolipeli jossa on tavallaan twin-stick-pelattavuus."
"Mutta ne ovat immersiivisiä simulaatioita siinä mielessä, että...
ne käyttävät tätä suunnittelufilosofiaa ja soveltavat sitä genreen.
Ja se on erikoista."
"Sanoisin, että ehkä se on mahdollista tehdä uppoutuva kilpa-autoilun simulaattori.
Itse en ole koskaan ajatellut asiaa, mutta ehkä joku ajattelee, koska Ultima 7 oli immersiivinen simulaattori."
"Studiolla puhuttiin paljon Divinity Original Sin 2:sta.
Zelda, jopa, jotkut voisivat väittää.
No, se on tietysti filosofinen väite, mutta koko juttu on, Mielestäni tätä filosofiaa voi soveltaa eri genreihin."
"Ja juuri nyt en usko, että koskaan on ollut sellaista.
yhtä paljon pelejä, jotka ovat saaneet vaikutteita immersiivisestä sims-filosofiasta.
tai suoraan immersiivisestä sims-filosofiasta johdettuja pelejä ajanhetkellä."
"Joten kyllä, mielestäni se on jännittävää.
Ja jopa me Arkane, Dishonoredin, Deathloopin, Preyn jne. jälkeen.., ihmiset ottavat meidät vakavasti kun sanomme tekevämme immersiivistä simulaatiota."
"He ottavat meidät vakavasti.
He eivät ole kuin, oi, tämä niche-juttu.
Ihmiset tietävät, että ne voivat menestyä, voi olla vetovoimaa."
"Se ei ole mielestäni, ja se on outoa koska studiomme nimi on Arkane, mutta se ei ole Arkane, kuin salamyhkäinen alkemiajuttu enää."
"Se on jotain, että voit lukea joitakin papereita siitä, miten immersiivisiä simulaatioita tehdään.
Voit seurata konferenssejamme.
Voit itse asiassa tulla luoksemme ja kysyä meiltä, hei, ja me, tiedättehän, Dana, Nightingale ja minä, kuin monet meistä olisivat oikeasti onnellisia, - puhua muiden kehittäjien kanssa kertoa meille kaikki salaisuutemme koska pidämme tällaisista peleistä."
"Pidämme tämän vaikutuksen näkemisestä muunlaisissa peleissä.
Ja tiedättehän, että luotamme siihen, mitä teemme, joten olemme aika iloisia, että muutkin tekevät sitä.
Tuo on hyvin mielenkiintoinen ja päättäväinen."
"Olemme puhuneet pelisuunnittelusta, joka on tavallaan pääasiallista ja koko immersiivisten simulaatioiden määritelmä.
Puhuimme myös Harvey Smithin kanssa aikoinaan."
"Mutta nyt haluan kysyä sinulta jotain jota kysyin häneltäkin, eli studiosta.
Olet ollut studion johtajana jo muutaman vuoden...
ja myös hankinta ja miltä teistä tuntuu uudessa ympäristössä ja koko juttu."
"Miten se muuttaa työskentelytapojasi, jos lainkaan?
Mitä voit kertoa studiojutusta?
Eli ensimmäinen asia on, joo, kaksi vuotta olen studionjohtaja, se on super outoa vielä minulle tavallaan, mutta itse asiassa sain hyviä neuvoja."
"Koska se oli pelottavaa.
Kun Todd Vaughn lähestyi minua ja sanoi, Hei, haluatko johtaa studiota?
Minusta se olisi hyvä idea jne."
"Olin ihan, että hetkinen.
Mitä se tarkoittaa?
Ja hän sanoi jotain hyvin mielenkiintoista.
Hän sanoi, peli on studio ja studio on peli."
"Koska studio on olemassa tehdäkseen pelin ja peli ratkaisee studion olemassaolon.
Ja te järjestätte tällaisen pelin tekemisen."
"Joten koska sinä olet se pelin keihäänkärkenä, sinä tiedät parhaiten miten studion pitäisi järjestäytyä jotta voisi tehdä saman pelin."
"Siksi haluamme luovia tekijöitä studiopäälliköiksi eikä vain johtajina.
Ja minä ajattelin, mutta siinä on järkeä."
"Ymmärrän sen.
Ja sitten tietysti katson muita studioita, joita ihailen.
Tiedäthän, Todd Howard Bethesdassa.
Tiedäthän, siihen aikaan, Shinji Mikami oli Tangon johtaja."
"Harvey Austinissa.
Raf oli Arkanen johtaja kun hän oli täällä.
Joten itse asiassa ajattelin, että odota hetki.
Minun mallini eivät ole vain ohjaajia."
"He pyörittävät myös studiota, joka ei....
Hideo Kojima.
Ymmärrätkö mitä tarkoitan?
Paljon hienoja tekijöitä että kukaan ei sanoisi eivät ole hyviä suunnittelijoita, suuria taiteilijoita, suuria luojia."
"Johtavat myös tiimejään.
Joten kun näin kaiken tuon, Ajattelin, että ehkä tämä on mahdollista.
Ehkä minullekin löytyy keino."
"Ja olen tehnyt kovasti töitä ja valmentanut ja työskentelen johtoryhmäni kanssa, palkata ihmisiä tekemään asioita joissa olen surkea jotta minun ei tarvitse tehdä jotain jota en osaa tehdä."
"Ja se on ollut hyvä kokemus.
Minusta studio on hyvin...
Taas studio on peli.
Olemme siis hyvin keskittyneet pelin tekemiseen."
"Olemme tehneet sitä siitä lähtien, kun olen ollut johdossa.
Se on kuin, miten saamme parhaan mahdollisen ympäristön jotta ihmisten välillä voi tapahtua suuria asioita?
Ymmärrätkö mitä tarkoitan?
Ja sitten se saa sinut kyseenalaistamaan prosessisi."
"Onko tämä prosessi olemassa koska emme ole koskaan tehneet toisin?
Vai onko se olemassa, koska se on paras tapa tehdä asioita?
Jos se on olemassa, koska se on ainoa asia jonka tiedämme, onko se tehokas?
Tekeekö se ihmiset onnelliseksi?
Miten löydämme oikean tasapainon suuren joustavuuden ja joka mahdollistaa nerokkaiden ideoiden syntymisen ja samaan aikaan olla tarpeeksi neliömäinen että toimitamme laatua ja että kenenkään ei tarvitse rutista ja ihmiset eivät menetä työpaikkaansa tai menevät burnoutiin ja muuta paskaa."
"Se on siis seikkailu.
Kuten sanoin, minulla on suuria inspiraatioita.
Kävin tämän keskustelun Todd Vaughnin kanssa jne.
Ja näin myös hienon konferenssin Jesse Schelliltä joka kirjoitti Art of Game Design."
"Joten hän piti konferenssin...
En muista konferenssin nimeä, joten teen sen väärin, mutta se on YouTubessa.
Se on konferenssi hänen siirtymisestään suunnittelijasta studion johtamiseen."
"Ja se konferenssi oli valaiseva koska pilaan koko konferenssin koska hän esitti paljon mielenkiintoisia huomioita.
Ja sitten se loppuu siihen, että, no, tiedättekö mitä?
Suunnittelet studiotasi aivan kuten suunnittelet peliäsi."
"Päällekkäisyyttä on paljon.
Siinä on paljon tuota logiikkaa joka on edelleen järkevää.
Ja minä ajattelin, että okei."
"Se oli hyvä puhe.
Hyvin sanottu.
Mutta samaan aikaan, Mä näen tässä totuuden.
Koska pelisuunnittelijana, teet järjestelmiä."
"Tarkkailee tehottomuutta.
Yrität ennustaa virtoja.
Ja sinä yrität, erityisesti immersiivisten järjestelmien suunnittelijana, yrität tehdä asioita joiden ei pitäisi toimia yhdessä todella toimivat yhdessä."
"Niinpä niin.
Näen kyllä johdonmukaisuutta.
Ja vielä kerran, Minulla on loistava apu tiimissäni joten en ole lukittuna toimistoon..."
"tekemässä toimistojuttuja.
Ja voin silti tehdä luovaa ja tehdä sitä, mitä rakastan tehdä.
Opin rakastamaan studion järjestäminen jne."
"Johtajuus, toki.
Mutta minä silti...
Olen täällä tekemässä hyviä pelejä.
Siksi olen täällä.
Kuulostaa fantastiselta."
"Odotamme todella innolla nähdä hedelmää noista vuosista ja mitä te teette nyt.
Kiitos paljon ajastanne."
"Ja onnea uusiin projekteihin.
Will do.
Kiitos paljon."