Two Strikes - Retro Reactor's Danilo Barbosa Interview at IndieDevDay
"No niin, olemme Barcelonassa IndieDevDaysissa ja katsomme iStudion peliä...
jolla näyttää olevan jotain tekemistä Gamereactorin kanssa, mutta he eivät kerro.
ja se näyttää todella todella hienolta joka on Retro Reactor ja he esittelevät tämän erittäin mielenkiintoisen, erittäin hienon näköisen käsin piirretyn taistelupelin joka on Two Strikes, joten kiitos paljon, että liityit seuraamme, Danilo."
"Mitä muuta voit kertoa meille pelin pääkonseptista kuin sen kauniin taidetyylin?
No, idea tuli samurai-elokuvien katselusta ja erityisesti Akira Kurosawan Seitsemän samuraita -elokuvasta...
ja siinä elokuvassa on kohtaus, jossa kaksi roinonia, kaksi ihmeellistä samuraita, kaksintaistelee...
ja alussa he taistelevat puumiekoilla ja sitten he hyökkäävät samaan aikaan..."
"ja toinen heistä sanoi, että se oli tasapeli ja toinen sanoi, että ei...
Oikeastaan jos ne olisivat oikeita miekkoja, olisit jo kuollut...
ja se toinen kaveri voi ei, tehdään se uudestaan, piirretään oikeita miekkoja, ja he piirsivät miekat.
ja koko tilanne muuttuu, kaikki jännittyvät, kaikki hikoilevat - Kuin väkijoukko kerääntyy, kukaan ei saa henkeä - ja ihan noin vain, ihan salamana, kuin yhdellä iskulla taistelu on ohi."
"ja se oli idea, jonka sain ensimmäiseen peliini, tämä on toinen pelini...
Ensimmäinen pelini on One Strike ja nyt minulla on jatko-osa...
Olen työstänyt tätä peliä jo melkein viisi vuotta ja se on melkein valmis julkaistavaksi.
Oletko yksin kehittäjä vai onko sinulla tiimi mukana tekemässä taidetta ja pelisuunnittelua ja kaikkea?
Minulla on paljon ihmisiä jotka työskentelevät kanssani, ei enää vaan freelancereina mutta se on sooloprojekti, minä olen pelin ohjelmoija ja pelisuunnittelija..."
"ja palkkaan ihmisiä työskentelemään kanssani, taiteilijoita ja äänisuunnittelijoita, QA-historioitsija työskentelee nyt myös kanssani...
En tunne esiosaa, en alkuperäistä peliä.
joten mitä voitte kertoa, en tiedä eroja ensimmäisen pelin ja tämän pelin välillä?
Joten mitä voit kertoa meille siitä, mitä yrität saavuttaa tässä?
mitä tulee grafiikkaan ja pelattavuuteen verrattuna ensimmäiseen peliin?
Ne ovat hyvin erilaiset, ensimmäinen peli oli ensimmäinen kaupallinen pelini Tein ennen opetuspelejä ja se oli ensimmäinen tilaisuuteni ulkopelien kanssa..."
"ja tein kaiken yksin, koska oli tosi vaikea löytää ihmisiä, jotka olisivat tulleet mukaan bändiin kanssani yrittää tehdä jotain yhdessä, joten tein kaiken yksin.
kahdeksassa kuukaudessa sain valmiiksi pikselitaiteen, siinä on sama yksinkertainen lähtökohta mutta se on paljon yksinkertaisempi kuin tämä...
Tässä pelissä halusin ottaa kaiken, mitä opin ensimmäisestä pelistä."
"tehdä siitä mielenkiintoisempi kaikin mahdollisin tavoin joten taide on niin valtava harppaus, että sitä on jopa vaikea selittää...
koska yksi peli on minun, aloitin pikselitaiteilijan työskentelyn sen parissa.
ja tämä peli on tehty todella todella lahjakkaiden taitavien taiteilijoiden toimesta ja pelattavuus on myös toinen asia, joka on hyvin erilainen kuin ensimmäinen peli koska ensimmäinen ei ollut paljon testattu eikä ollut paljon yhteisöä Minulla ei ollut paljon kosketusta yhteisöön."
"joten ensimmäisen pelin kanssa keräsin kuin yhteisön, monet ihmiset pitävät pelistä...
koska se julkaistiin Nintendo Switchille, se menestyi siellä aika hyvin joten minulla on nyt oikeastaan jonkinlainen tukeva yhteisö, joka on nyt takanani...
ja tässä pelissä oli kaikki se, joten se on kaikin puolin parempi kuin ensimmäinen peli..."
"Nyt kun mainitsit taiteen, mitä voit kertoa meille työstä, joka meni tämän kauniin taideteoksen tekemiseen?
työtä ruutu kerrallaan, käsin piirrettynä taistelupelissä, joka aina tiedätkö esimerkiksi puhuimme Marion kehittäjien kanssa toissapäivänä ja he sanoivat, että jos animaatiot ovat liian monimutkaisia, - niin entä sitten vaste ja sitten miten molemmat hahmot törmäävät, eikö?
miten siis tasapainottelet kauniin käsin piirretyn taiteen ja kehyspohjaisen taistelupelin välillä?
Se on vaikea tilanne, erittäin vaikea tilanne..."
"koska päätin mennä taas 2D:llä, koska minulla oli jo kokemusta...
joten päätin jatkaa jotain, mikä oli minulle tuttua...
ja samaan aikaan oli vaikeaa työskennellä niin hienojen taiteilijoiden kanssa koska tappelupelin tasapainottaminen tarkoittaa animaatioiden muuttamista, nopeuden muuttamista..."
"joten minulla oli paljon draamaa.
Se oli melkein kuin taistelupeli taiteilijasi kanssa.
Se oli periaatteessa, joo, jossain vaiheessa hän jopa sanoi, että pilasin hänen taiteensa Joten kyllä, nyt teillä on niinku yhteisymmärrys..."
"Olemme kaikki brasilialaisia, joten kuvittele, että se on iso draama...
Ja miten tuo pelattavuus toimii?
Mitä te, mitä pelaajat aikovat tehdä täällä?
Onko se hyvin monimutkainen kombojen suhteen vai onko se yksinkertainen syöttö, mutta sinun täytyy olla erittäin nopea ja erittäin taitava."
"miten se toimii eri hahmojen ja taistelujen suhteen?
No, täytyy sanoa, että tämä on hyvin ainutlaatuinen tappelupeli...
koska se ei ole, en usko, että pelaat mitään vastaavaa.
enkä sano sitä siksi, että yrittäisin nostaa mitään..."
"vaan siksi, että olen osallistunut moniin tällaisiin tapahtumiin.
ja olen nähnyt, ja rakastan myös tappelupelejä...
joten tässä pelissä on sekoitus kaunista taidetta, strategiaa ja hyvin rentoa pelattavuutta mutta ei kuitenkaan ultra casual joten se ei ole niin yksinkertaista kuin sukelluspotku tai jalkapallo."
"siinä ei ole mitään komboja Päätin poistaa tuon koska se oli jotain mistä en koskaan nauttinut niin paljon tappelupeleissä Minusta se on kaunista katseltavaa, mutta tappelupelien pelaajana en ole koskaan oikein innostunut siitä mutta olen aina rakastanut sen muita puolia niin kuin jalkapalloa, mielikuvitusleikkejä..."
"Joten tämä peli on täysin keskittynyt siihen hahmosi liikuttamiseen kuten luomalla peliesityksiä, jotka laukaisevat vastustajan puolustuksen...
tai kuten hyökkäys, joka ei osu."
"ja voit hyödyntää sen joten se on noin, sanoisin, että sen vahvin puoli on mielikuvitusleikit - vaikka se on todella nopeatempoinen peli se on myös melko strateginen.
koska siinä on paljon, kuten pelisilmukka on aika lyhyt..."
"koska yksi tai kaksi lyöntiä päättää ottelun...
Juuri niin, ei ole energiapalkkia, ei ole elämänpalkkia.
ja tämä on tarkoituksella, koska peli on itse asiassa elokuvien innoittama.
Halusin antaa täysin vapaan pelattavuuden."
"joten ainoat asiat, joita pelaajien täytyy katsoa, joihin heidän täytyy kiinnittää huomiota, ovat hahmot...
ja se on elämästä tai kuolemasta kaksintaistelu, sinun on oltava tosissasi...
mutta samaan aikaan erien välissä laitan kierroslaskurin...
joten peli pysähtyy vähän aikaa, jotta voit miettiä strategiaa seuraavaa ottelua varten..."
"joten samaan aikaan se on erittäin nopeatempoinen...
ottelut voivat kestää 5 sekuntia tai 20, 30 sekuntia.
mutta pysähdyt hetkeksi ja ajattelet, että okei, tein tämän kierroksen...
mitä voin tehdä, että saan vastustajan seuraavalla kierroksella..."
"ja kaikenlaisia erikoisuuksia, joita voit tehdä...
ja mitä voitte kertoa meille itse hahmoista, niiden eroista ei ei ole erikoishyökkäyksiä, jokaisella hahmolla on heikko hyökkäys ja vahva hyökkäys vahva hyökkäys päättyy yhdellä iskulla ja heikko hyökkäys päättyy kahdella iskulla."
"mutta tietysti vahvat hyökkäykset niillä on pitkä animaatio ja niitä on todella helppo puolustaa ja sen lisäksi sinulla on mekaniikkoja, jotka esimerkiksi parry mekaniikka vaikka et voi pitää nappia painettuna ja puolustautua, se on torjuntamekaniikka..."
"jos teet sen oikein se on erittäin vahva joten hyökkääminen on hyvin vaarallista tässä pelissä Siksi sinun täytyy miettiä paljon, sinun täytyy huijata vastustajaasi käyttämään torjuntaa...
koska torjunta on samaan aikaan aika vahva."
"jos epäonnistut se voi avata sinut vastahyökkäyksille ja se näyttää fantastiselta, se näyttää Star Wars Visions ensimmäiseltä episodilta se näyttää tältä mustavalkoisena se näyttää todella todella hyvältä ja mainitsit Switchin aiemmin, joten mille alustoille aiot julkaista?
ja olen kuullut, että teillä on julkaisija, joten milloin voimme odottaa saavamme pelata Two Strikesia?
Teimme äskettäin sopimuksen Intel 2 Studiosin kanssa ja työskentelemme sen parissa, toistaiseksi meillä ei ole tarkkaa päivämäärää."
"mutta se on vuoden 2024 alussa ja ajatus on julkaista useimmille alustoille eli Switch, PlayStation ja Xbox Mistä sait studion nimen?
Ai hyvä kysymys, se on aika vanha Olen tehnyt pelejä nyt 8 vuotta..."
"ja tuolloin kuvittelin aina tekeväni enemmän retrotyylisiä pelejä mutta tämän pelin kohdalla ei käynyt niin.
Joten nyt en tiedä Tappelu on tavallaan retroa Reaktori tuli, koska olen elektroniikka-insinööri - En ole mikään IT-tyyppi."
"Joten työskentelin ennen aurinkopaneelien kanssa Joten halusin tuoda tämän peliuralleni - Joten se on syy Ja me rakastamme Reactors, minä pelaan Reactorsia Joten se on oikein mukavaa Kiitos paljon ajastanne Nauttikaa ohjelmasta ja onnea peliin Kiitos ja kiitos kun sain olla mukana"