Tässä haastattelussa tapasimme Epic Gamesin graafisen suunnittelun johtajan Madrid in Game -järjestön El Tardeo - keskusteluissa pelissä ja opimme paljon erityisesti Unreal Enginestä (mukaan lukien Lumen- tai Nanite-teknologiat) sekä grafiikasta yleensä. Käsittelemme myös UE5: n käyttöönottoa, elokuvaa ja fotorealismia sekä muita käyttötarkoituksia ja teollisuudenaloja, joilla moottoria käytetään.
"Hei Gamereactorin ystävät, olemme El Tardeo Talksissa, joka on paikallinen kaupungintaloaloite Madridissa, Madrid pelissä, näyttämään indie-pelikehittäjille, nuorille pelinkehittäjille ja kaikille videopeleistä kiinnostuneille, miten peliala toimii.
Siksi olemme täällä kanssasi Juan, kiitos, että tulit mukaan."
"Olet Epic Gamesin grafiikkatekniikan johtaja.
Miten kuvailisit lyhyesti rooliasi ja millaisista projekteista voit puhua, joissa olet mukana tällä hetkellä?
Tehtäväni on valvoa grafiikkateknologian kehittämistä, mikä tarkoittaa, että vastuullani on, että kaikki näyttää kauniilta, kaikki pikselit näyttävät hyviltä."
"Me kehitämme Unreal Engineä, joka on Fortniten ja muiden lisenssinhaltijoiden tekemien pelien alla oleva teknologia.
Minun vastuullani ovat siis kaikki renderöinnin alijärjestelmät, kuten Lumen, Anet, Raytracing, Shadows, kaikki anti-aliasing-tekniikat, upscalerit, kaikkien näiden asioiden on näytettävä hyvältä.
Joten meillä on aika hienoja ihmisiä töissä ja minun tehtäväni on yrittää valvoa asioita..."
"jotta toimitamme tuotteet ajallaan ja oikealla laadulla.
Hyvä on, puheesi aikana mainitsit useita Unreal Enginen ominaisuuksia, miten se on kehittynyt viime aikoina ja miten se auttaa kehittäjiä luomaan ideoitaan ja pelejään helposti.
Mitä mieltä olette Epicillä Unreal Engine 5:n omaksumisesta?
uuden sukupolven peleihin, jotka tiedätte, että ne on rakennettu erityisesti PS5:lle ja Xboxille, mutta ehkä monet pelit menevät vielä Unreal Engine 4:lle? Mitä mieltä olet siitä?
Joo, no siirtyminen vie vuosia."
"Pelifirmat eivät voi siirtyä toiseen pelimoottoriin yhtäkkiä.
Homma sujuu hienosti, Unreal Engine 5:n omaksuminen on aika uskomatonta.
Olemme työskennelleet useiden demojen parissa vuodesta 2020 lähtien, jolloin julkistimme Unreal Engine 5:n, demo nimeltä Rebirth, sitten toinen demo nimeltä The Matrix Awakens, En voi kertoa lukuja, mutta nuo demot toivat paljon ihmisiä Unreal Engine 5:n pariin."
"Ison pelin luominen vain vie aikaa, joten pelit, jotka näet nyt, on kehitetty Unrealin aiemmilla versioilla.
Tulevaisuudessa näkemäsi pelit kehitetään Unreal Engine 5:llä.
Mainitsit kaksi erityistä teknologiaa, jotka ovat Nanite ja Lumen."
"Olemme kuulleet Lumenista jo jonkin aikaa.
Voisitteko antaa meille pari esimerkkiä siitä, miten nämä kaksi erityistä teknologiaa...
tekevät peleistä paremman näköisiä lähitulevaisuudessa, ei sitä mitä olemme nähneet tähän mennessä, mutta mitä noista teknologioista on tulossa?
Joo, niiden käytössä on paljon etuja."
"Lopulta, loppukäyttäjälle, henkilölle joka pelaa peliä, kaikki on kiinni laadusta. Kuten, voi luoja, tämä näyttää super nätiltä ja se on erittäin nopea.
Se renderöi 60 kuvaa sekunnissa tai mikä tahansa kuvataajuus sinulla onkaan.
Eli loppukäyttäjille se on tuo."
"Mutta pelinkehittäjille erot työnkulussa ovat valtavia.
Lumen on dynaaminen valaistusjärjestelmä, joka antaa globaalin valaistuksen reaaliajassa, joten sinun ei tarvitse enää leipoa.
Ennen Lumenia kaikki valaistus piti esipaistaa."
"ja jotain, jota kutsuttiin staattiseksi paistamiseksi, staattiseksi valaistukseksi.
Sinun täytyy leipoa tuo valaistustieto tekstuureihin, ja jouduit käsittelemään erittäin ärsyttävää ja hidasta prosessia.
Aina kun muutat geometriaa, sinun täytyy leipoa asiat uudelleen, ja sinun on pakattava kaikki tekstuurit pelisi mukana."
"Sitten kun siirrät valoa, valaistus ei muutu - koska se on esipaistettu tekstuuriin. Se on kiinteä.
Se ei ole vuorovaikutuksessa dynaamisten elementtien kanssa.
Ei siis pelkästään laadun paraneminen, vaan myös käytettävyyden paraneminen..."
"pelinkehittäjille, se on aika uskomatonta.
Se muuttaa pelin täysin. Se koskee Lumenia.
Mitä tulee Naniteen, sen lisäksi, että se antaa sinulle hämmästyttävän paljon laatua, koska voit zoomata geometriaa ja näet paljon yksityiskohtia..."
"joita on ennen nähnyt vain elokuvissa, voit unohtaa sellaiset asiat kuin LOD, level of details.
Aiemmin kun mallinnettiin jotain taloa, rakennusta, piti luoda eri versioita mallista joissa oli enemmän tai vähemmän polygoneja, riippuen siitä, kuinka kaukana kamera oli."
"Se oli hyvin ärsyttävää, hyvin vaikea ylläpitää, ja sekin on ohi Naniten myötä, koska Nanite tekee siitä prosessista automaattisen.
Ladat vain mallin elokuvamaisella laadulla, kaikki resoluutio, mihin sinulla on varaa, ja sitten Nanite toimii konepellin alla, luoden siitä täydellisen suorituskykyisen version, riippuen siitä, missä kamera on."
"Se toimii. Se on paljon työnkulun parannuksia, se ei ole vain laatua.
Eräs hyvin mielenkiintoinen asia, jonka mainitsit, on suhde, Fortniten ja Unreal Enginen välillä.
Siinä, miten Fortnite auttoi leipomaan takaisin Unreal Enginen menestyksellään, mutta sitten mielenkiintoisesti, miten et itse asiassa luonut tiettyä Unreal Engine -versiota kyseistä peliä varten, mikä sattuu silti hieman."
"Mitä voit kertoa meille tuosta kaksisuuntaisesta suhteesta, katsomalla taaksepäin, miten peli auttoi teknologiaa kehittymään, ja miten teknologia...
Joskus halusit todella jotain erityistä siihen."
"Se on pitkä aihe, ja joka kerta kun puhun siitä, Mietin uusia esimerkkejä.
Peli auttaa moottoria paljon, koska se on tärkeä ajuri, ja se on loistava alusta teknologian testaamiseen."
"Kehitimme Naniten ja Lumenin eli TSR:n eli uuden varjojärjestelmän, kuten virtuaalisia varjokarttoja tai mitä tahansa, ja meillä on peli, jota pelaavat miljoonat ja miljoonat ihmiset, jossa voimme hyödyntää teknologiaamme, ja yhtäkkiä käytämme sitä kaikkialla, jotta voimme taistella testejä tai kaikkea teknologiaa vastaan Fortnitessa."
"Se on aika vahva viesti muille lisensseille, kuten, että hei, nuo asiat ovat Fortnitessa, joten sinun ei pitäisi epäillä, että tämä teknologia - on valmis AAA-peliä varten, koska sitä käytetään pelissä joka pyörii kaikkialla miljoonien ihmisten toimesta viikon jokaisena päivänä."
"Näin Fortnite auttaa moottoria, ja päinvastoin.
Moottori tuo paljon teknistä osaamista joka on erittäin inspiroivaa Fortnite-taiteilijoille."
"Yhtäkkiä he näkevät uuden teknologian, uusi hiusjärjestelmä, uusi yksityiskohtainen ihmisjärjestelmä, ja he sanovat: "Voi luoja, tämä on aika mahtavaa.
Laitan tämän Fortniten seuraavaan kauteen, ja se avaa uusia ovia luovuudelle, Se on kaksisuuntaista yhteistyötä, se on aika siistiä."
"Ja puhuit tietysti myös elokuvasta, joka on jotain, mitä luultavasti henkilökohtaisesti rakastat, ja mainitsit, miten tietysti tämän tyhmän teknologian avulla - ja melko paljon Mandalorian ja mitä sen jälkeen tulikaan, käyttää tätä uutta tapaa päästä eroon green screenistä - ja miten esiintyjät tuntuvat luonnollisemmilta ja niin edelleen, mutta mainitsit, että on tietysti keinoja parantaa sitä."
"Että olette pääsemässä sinne, että kehitätte teknologiaa, ja on joitakin asioita, joiden on parannuttava tuon teknologian osalta.
Voisitko mainita pari esimerkkiä asioista jotka paranevat elokuvien osalta tuon teknologian myötä?
Elokuvat ovat hyvin vaativia laatupalkin suhteen, joten meidän on edelleen pyrittävä fotorealismiin."
"He tarvitsevat paljon resoluutiota.
Joskus 4K ei riitä, vaan tarvitaan 8K.
Se tarkoittaa, että meidän on renderöitävä massiiviset LED-seinät, jakamalla laskenta eri näytönohjaimille, joten siinä on paljon optimointityötä."
"Se on luultavasti ykkösongelma.
Renderöinnin on oltava koko ajan nopeampaa ja nopeampaa, ja kun niistä tehdään nopeampia, ne vain lisäävät resoluutiota, enkä sano, ettei se koskaan lopu, mutta tiedätte mitä tarkoitan."
"He nostavat aina laatupalkkia, ja he työntävät laaturimaa myös laadun suhteen valaistuksen monimutkaisuus.
Ei ole väliä kuinka monimutkainen peli nyt on, ja voit nähdä todella kauniin valaistuksen filmillä, he ovat tottuneet äärimmäiseen laatuun, kuten moniheijastuksiin, multipeilit, pehmeät epäsuorat varjot, tai hyvin hienovaraisia tehosteita, joita ei tyypillisesti näe reaaliajassa niin paljon, mutta pelissä ihmiset todella välittävät."
"Ohjaajat ja kuvaajat todella välittävät.
Meidän on siis jatkettava moottorin nopeuttamista, ja meidän on tehtävä moottorista yhä tarkempi, ja simuloida monimutkaisempia valaistusefektejä."
"No niin, olemme puhuneet Unreal Enginestä, olemme puhuneet elokuvan käytöstä, ja olemme puhuneet Fortnitesta, mutta tietysti Epic Gamesin teknologiaa käytetään - monilla muilla aloilla, kuten autot, arkkitehtuuri ja lääketiede."
"Voisitko antaa meille pari esimerkkiä näistä käyttötarkoituksista, koska Epic on laajalti tunnettu muiden mainitsemieni toimialojen vuoksi.
Epiciä käytetään kaikkialla automarkkinoilla, monet autonvalmistajat käyttävät Unreal Engineä koko ajan."
"keskeisenä osana suunnitteluprosessia.
Unreal Engineä käytetään arkkitehtuurissa koko ajan.
Me itse asiassa kehitimme tuotteen nimeltä Twinmotion, joka on tarkoitettu arkkitehtonisten kokemusten luomiseen erittäin helposti, luonnollisesti ja intuitiivisesti."
"Unreal Engineä käytetään lääketeollisuudessa, simulaatio, lentäjäsimulaatio, leikkaussimulaatio, tuotesuunnittelu, haluat tehdä uuden kellon, uuden korun, ja haluat tietää, - miltä se tulee näyttämään, ja haluat nähdä, miten se on vuorovaikutuksessa muiden asioiden kanssa, muoti, vaatteet, miltä uusi mekko näyttää, kaikenlainen virtuaalinen kokemus."
"Joo, niin monia käyttötarkoituksia.
On mahdotonta luetella niitä kaikkia.
Hyvä on, kiitos paljon ajastasi, Juan, ja nauti työskentelystä näin mielenkiintoisessa madridilaisessa yrityksessä."
"Kiitos."