We talk all things Massive Entertainment with managing director Thomas Andrén
"Olemme Ubisoft Spacessa, päivää ennen Ubisoft Forwardia, päivää Summer Game Festin jälkeen, mutta vain muutama tunti Xbox Showcasen jälkeen.
Saanko kysyä sinulta ensin ja ennen kaikkea tästä. Kiitos paljon, että liityit seuraamme, Thomas."
"Koska te paljastitte juuri jotain siinä show'ssa, ja uskon, että teillä on valtava rooli siinä, miten Ubisoft tavallaan varastaa nämä kesän näyttelyt, tavallaan näytätte huomenna Avatarin, ja juuri paljastitte Star Wars Outlawsin.
Miltä se tuntui? Miltä se tuntui tiimin kanssa? Miltä se tuntui studiossa?
Joo, olemme erittäin innoissamme. Tunne tiimissä, katselin sitä tiimin kanssa täällä, kun valmistelimme Ubisoft Forwardia, ja yleinen tunne on vain.., on ilo saada tilaisuus näyttää faneille, mitä työstämme."
"Olemme todella iloisia, että saimme tämän nyt ulos.
Ja olen varma, että fanit odottavat innolla huomista, että he saavat tietää, mistä pelissä on kyse, miten sitä tullaan pelaamaan, ja saamme tietää lisää kehittäjiltä itseltään.
Mutta studiona, ja miten tavallaan määrittelette luovuutenne Massivessa, Mitä luulet voivasi lisätä niin rakastettuun franchisingiin, kun olet tullut Avatarista ja nyt Star Warsista?
Yleisesti ottaen Massive on studio, joka keskittyy laatuun, joten se on tietenkin toimintamme ydin."
"Meillä on myös kaksi upeaa tiimiä, jotka työskentelevät maailman suurimpien viihde-IP:ien parissa, ja yhteistyö, jota meillä on maailmanlaajuisesti myös Ubisoftin sisällä, yhteistyökumppanimme Ubisoftissa tämän pelin luomiseksi, se on meille juuri nyt loistava tilaisuus.
Ja kuten sanoin, olet tulossa Avatarista, julkaisette pelin joulukuussa, Star Wars toivottavasti ensi vuonna, se on hämmästyttävää niin isolle pelille."
"Miten kuvailisit yhteistyötä, joka Avatar oli, ja miten te teitte yhteistyötä suoraan Lightstormin kanssa, elokuvien tekijöiden kanssa, ja kaikki heidän kehittämänsä tekniikka ja heidän käyttämänsä taide, miten te tavallaan toteutitte sen videopelissä?
Millaista oli tämä kahdensuuntainen yhteistyö?
Mitä tulee peliin, enemmän pelin yksityiskohtiin, on parempi puhua luovien johtajien kanssa ja niin edelleen, mutta mitä tulee yhteistyökumppaneiden väliseen yhteistyöhön, se on ollut erittäin hyvää ja hyvin avointa koko ajan, ja se on todella selkeä kumppanuus meidän välillämme."
"Yhteistyötä siis luovissa prosesseissa, yhteistyötä tuotannossa, ja se on hyvin tiivistä yhteistyötä, joten meillä on mahtava kumppanuus.
Ja sanoit juuri, että teillä on kaksi tiimiä tekemässä pelejä, te tietenkin kehitätte omaa teknologiaanne jo vuosia sitten, Olette myös osa UB Connectia, ja luulen, että tämä on tärkein kysymys teille, miten ylipäätään onnistutte tavallaan saamaan kaiken toimimaan näin massiivisessa studiossa?
Se on hauskinta, koska olemme end-to-end, joten meillä on oma pelimoottorimme, Snowdrop, josta on nyt tulossa Ubisoftin maailmanlaajuinen pelimoottori, jota kehitetään monissa studioissa, joten on mahtavaa, että meillä on nyt mahdollisuus jakaa se muiden pelien kanssa, ja ajattelin, että juuri matkalla tänne, kun lensin tänne, pelasin Mario Rabbidsia, ja ensimmäinen asia, joka näkyy, on tietenkin Snowdrop-logo, joten mielestäni tämä on Ubisoftin kannalta erittäin myönteinen suunta tällä hetkellä, ja sitten teemme pelikehitystä, meillä on pelimme, ja meillä on myös Connect, Olemme siis kokonaisvaltaisesti mukana, ja se on ainutlaatuinen asema, koska voimme hyödyntää kaikkien näiden hankkeiden kokemuksia, ja saada lopulta aikaan laatua, jota tarvitsemme peleissämme, ja luoda sitä, mitä fanit odottavat."
"Mainitsit juuri Mario and Rabbidsin, josta itse pidän paljon, ja tietysti teknisesti se on pienempi, tai eri tyyppiselle laitteelle, ja sitten kehität AAA-pelejä uusimmalle laitteistolle, joten miten teillä on skaalautuvuus ja miten teidän on oltava linjassa sen kanssa, mitä laitteistoja julkaistaan, kun kehitätte Snowdropia?
Teemme tietenkin yhteistyötä Snowdropin ja kumppaneiden kanssa, se on jatkuva prosessi, Luulen, että se, mihin viittasin aiemmin, on se, että tästä moottorista on nyt tulossa maailmanlaajuinen osa, joten eri studioiden toimeksiannot ovat erilaisia, ja työskentelemme yhteistyössä Ubisoftin sisällä, voimme varmistaa, että olemme pelimoottorin kehityksen kärjessä, joten se on erittäin myönteinen prosessi juuri nyt Ubisoftissa."
"Se peleistä, mutta en tiedä voiko näin tapahtua tulevaisuudessa, olet työskennellyt elokuvayhtiöiden kanssa, olet työskennellyt Disneyn kanssa tietysti, Avatarissa ja Star Warsissa, ja tämä tapahtui Epic Gamesille, Voisiko olla mahdollista, että tulevaisuudessa näemme Snowdropin, tai teknologian, jota te kehitätte, käyttää elokuvissa, jotta elokuvista tulisi parempia?
En voi oikeastaan puhua tulevaisuudesta, mutta moottori on nykyään loistava työkalu kehittäjillemme, ja se on työkalu myös luovalle osalle, ohjaajillemme ja luoville johtajillemme, parantaa pelejämme myös tulevaisuudessa, joten kehitys on jatkuvaa, enkä voi tällä hetkellä kertoa mitään yksityiskohtia mistään muusta."
"Voinko sanoa kaavaa Disneyn kanssa?
Tietysti meillä oli juuri Avatar, Star Wars, kaksi franchisingia, jotka eivät aiemmin kuuluneet Disneyyn, mutta ehkä tämä on, tiedän että sanoit juuri ettet voi puhua tulevaisuudesta, mutta oletteko super lähellä Disneytä sen suhteen, että voimmeko odottaa jotain lisää tulevaisuudessa, jotain muuta Disneytä, jotain muita franchiseja, jotka he jo omistavat?
Luulen, että me Ubisoft Massiveina keskitymme tällä hetkellä siihen, että toimitamme yhden pelin vuonna 23 ja yhden pelin vuonna 24, Joten siihen keskitymme tällä hetkellä, ja mitä tulevaisuus tuo tullessaan, siitä en voi kertoa sinulle mitään yksityiskohtia juuri nyt."
"Ja palatakseni esittelyyn ja siihen, miten ihmiset reagoivat Star Warsiin, intohimo on tietysti tärkeää kaikkialla pelaamisessa, joten miten sanoisit tiimisi jäsenten, työntekijöidesi intohimon vaikuttavan tähän?
Luulen, että intohimo tulee studion lahjakkuudestamme, kaikki mitä teemme tulee niin sanotusti alusta asti, siellä luovuus tapahtuu, ja uskon, että yleinen sanoisin, että intohimo tulee lahjakkuudestamme."
"Kerro meille nykyhetkestä, me tavallaan tiedämme studion kulttuurista tästä eräänlaisesta live at Massive -dokumentista, että jostain syystä se on lähellä meitä ja tiedämme miten teillä menee, mutta muut katsojat eivät ehkä tiedä, joten näin isolla rakenteella, eri tiimeillä, kuten juuri sanoit, se on nyt maailmanlaajuista, olet tavallaan ulkona studiosta, sinun on oltava jatkuvasti yhteydessä muihin, joten mitä voit kertoa meille eräänlaisesta lähestymistavasta elämän suhteen, työntekijöiden suhteen, aikavyöhykkeiden suhteen, miten käsitellä tätä kaikkea inhimillisemmin?
Ensinnäkin se alkaa avoimuudesta, ja se alkaa tietenkin minusta Massiven toimitusjohtajana, että olemme läpinäkyviä organisaatioissa, teemme tiivistä yhteistyötä työntekijöidemme kanssa."
"ja teemme hyvää yhteistyötä, keksimme tapoja viestiä siitä, mitä teemme, ristikkäisiä projekteja studiossa, teknologiaa ja niin edelleen ja niin edelleen, Se on siis jatkuva prosessi, ja luulen, että kehitämme sitä koko ajan ja parannamme sitä, mutta luulen, että Massive-kulttuuri on itsessään hieman ainutlaatuinen, koska se on hyvin avoin, joten se on hyvin luova kulttuuri."
"Kulttuurin osalta, palatakseni peleihin, mitä sanoisit olevan tavaramerkkisi?
Koska te olette tehneet eri genrejä, eri mittakaavoja, eri kokoluokkia Division-peleistä...
aikaisemmin, nyt me tavallaan ymmärrämme, että uudet pelit ovat avoimen maailman pelejä, mutta kaikissa näissä genreissä ja kaikissa väreissä ja mauissa, mikä on mielestäsi tavaramerkkisi pelien luovuuden suhteen?
Luulen, että se palaa siihen, mistä puhuimme aiemmin, eli Massive Gamesin teknologia ja myös se, että olemme hyvin laadullisesti keskittynyt studio, luulen, että nämä ovat nämä kaksi näkökohtaa, Meitä ohjaa teknologia ja teknologiset innovaatiot ja sitten laadun ja luovuuden käyttäminen."
"sekoitettuna teknologiaan, jolloin löydämme Massive ainutlaatuisuuden.
Ja taiteen kanssa, tietenkin, puhuimme Snowdropista aiemmin ja siitä, miten teidän täytyy käsitellä uusia alustoja, erilaisia laitteistoja jne.
Mutta entä taiteilijat? Ovatko he jossain määrin osa teknologian kehitystä?
siinä mielessä, että meidän on tehtävä tämä, meidän on luotava tällaisia varjoja, tekstuureja, mittakaavaa, datan virtaus, miten niitä kuunnellaan?
Eli kun on kyse Snowdropista, niin Snowdrop on olemassa pelejä varten, Joten kaikki mitä teemme Snowdropissa, on parantamassa pelejä, joita teemme nyt..."
"ja tietysti tulevia pelejä, ja nyt Snowdrop-moottorista tulee maailmanlaajuinen, Se antaa meille paremmat mahdollisuudet työskennellä taiteilijoidemme ja kaikkien muiden kanssa ja nähdä, mitä tarvitsemme tulevaisuudessa.
ja se on jatkuva prosessi, jota meillä on koko ajan hankkeiden ja moottorin välillä.
Onko myös studion laajentaminen jatkuva prosessi?
Teistä tuli Massiven kaltaisia oikeasti viimeisen vuosikymmenen aikana, sanotaanko suurin piirtein, joten voimmeko odottaa tämän jatkuvan ja Massiven olevan 10 vuoden päästä ikään kuin tuplasti isompi?
Luulen, että olemme hyvin tyytyväisiä siihen, missä olemme nyt, mielestäni meillä on hyvän kokoinen studio, voimme tehdä mitä haluamme, ja juuri nyt haluamme keskittyä näiden kahden pelin toimittamiseen faneillemme."
"Tunnette siis saavuttaneenne virstanpylvään, että olette nyt sellaisessa asemassa, että on mukava sen suhteen, miten lähestytte liiketoimintaa, tietenkin, miten työskentelette Ubisoftin kanssa, muiden studioiden ja työntekijöiden kanssa?
Kyllä, sanoisin niin. Juuri nyt olemme vakaita, pidämme siitä missä olemme juuri nyt - ja keskitymme edelleen siihen, mitä teemme parhaiten, eli loistavien pelien luomiseen."
"Fantastista, odotan innolla, että saamme tietää lisää näistä peleistä huomenna, ja kiitos paljon ajastanne.
Kiitos paljon."