Suomi
Gamereactor
Videos
HQ

Sam Barlow - Gamelab VR 2021 haastattelussa

Sam Barlow - Gamelab VR 2021 haastattelussa

Audio transcriptions

"No niin, hei Gamereactor ystävät, olemme täällä Gamelab Live 2021, tämä hyvin erityinen virtuaalitodellisuuden kohtaaminen, jonka järjestämme huhtikuussa, paljon ennen vuosittaista konferenssia...
kesäkuussa."

"Ensinnäkin tämä on tietysti erikoista ympäristön takia, nyt on pandemia-aika ja tämä on luultavasti yksi ainutlaatuisimmista tavoista kokoontua yhteen ja puhua useista asioista.
muun muassa arkistoista ja videopeleistä, ja meidän seurassamme on Sam Barlow, joten kiitos paljon siitä, että liitytte seuraamme."

"On hienoa olla täällä, kyllä, VR antaa meille hieman uutuutta, tämä on ensimmäinen kerta kun olen En ole joutunut huolehtimaan Zoom-taustastani, että minua arvosteltaisiin hiusteni leikkaamattomuuden perusteella, joten...
Yritin valita avatarin, mutta valitsin avatarin, jolla oli yhtä huono hiustenleikkaus kuin Minulla on tällä hetkellä tosielämässä, joten."

"Hyvä on, paneelisi oli juuri muutama minuutti sitten ja aivan sen lopussa mainitsit...
miten arkistot ja kansalliset arkistot ja kehittäjät pääsevät niihin käsiksi, oli jo inspiroivaa - miten käyttää dataa esimerkiksi tarinapohjaisiin peleihin, joten mitä voit kertoa meille siitä?
inspiraatiosta ja siitä, miten nämä arkistot voivat auttaa kehittäjiä jatkossa?
Niin, kun aloin tehdä Her Storya ja sitten Telling Liesiä..."

"ja nykyisessä Unnamed-projektissani, olen tehnyt paljon sitä, että olen miettinyt - miten kertoa tarinoita digitaalisessa maailmassa, joten luulen, että niin paljon on muuttunut - digitaalitekniikka ja tapa, jolla saamme tietoa ja käsittelemme sitä...
on iso osa sitä, eikö?
Tiedätkö, 20 vuotta sitten jos olin baarissa ja minulla oli kysymys, ellen tiennyt vastausta, - en voinut ajatella sitä, nyt kaikki kurottavat puhelimiinsa ja kaikki ovat kuin viisi linkkejä syvällä Googlessa, joten meillä on kaikki tämä tieto ympärillämme ja olemme niin tottuneet siihen."

"nyt tavallaan navigoimaan sitä ja jos meillä on kysymyksiä, me kaivamme ne kysymykset, ja niinpä työni työstäni tarinankertojana on ollut sen selvittäminen, miten kertoa tarina sillä tavalla.
kontrollin pelaajalle, miten tarina toimii siinä maailmassa, ja luulen, että puhumalla pelaajan kanssa - arkistonhoitajien kanssa tänään oli hyvin mielenkiintoista, koska me tavallaan istumme, tiedäthän, samassa paikassa Heillä on nämä valtavat tieto- ja tietovarastot ja artefaktit, jotka - sisältävät kaikenlaisia hienoja kertomuksia, ja heidän tehtävänsä on keksiä, miten ne jäsennetään, miten järjestää se, mitä työkaluja antaa ihmisille, jotta he voivat tavallaan paljastaa nuo tarinat, koska minusta suuri tietovarasto on vain tietoa, mutta jos pystytte järjestää sen oikein, niin se voi luoda jotain paljon merkityksellisempää meille, joten se oli, tiedättehän, se oli aika mielenkiintoista. Luulen myös, että kuten pelit, joita olen tehnyt, - Kun itsenäistyin, yksi tärkeimmistä asioista, jotka halusin tehdä toisin, oli se, että..."

"panostaa todella kirjoittamiseen ja tutkimusprosessiin, joten normaalisti ison videopelin kohdalla Kun peliä aletaan kehittää, tiimissä on paljon jäseniä, kaikki työskentelevät ja niinpä kirjoittajana kirjoitat tavallaan tarinaa samalla kun joku rakentaa tätä osaa siitä ja pelimekaniikkaa viimeistellään, ja kun tein hänen tarinaansa, annoin itselleni luvan - 50 prosenttia kehitysajasta vain miettimiseen ja tutkimiseen, joten menin hyvin syvälle..."

"etsin eri poliisikuulustelujen pöytäkirjoja, arkistoja ja oikeustapauksia, käymällä British Libraryssä ja tutustumalla erilaisiin historiallisiin poliisin koulutusoppaisiin, pääsin käsiksi erilaisiin akateemisiin teksteihin, mikä oli minulle hyvin mielenkiintoista, koska niitä on paljon, joten esimerkiksi Isossa-Britanniassa ei pääse käsiksi kaikkiin arkistoituihin haastatteluihin, joita poliisi koska siinä on selvästi kysymys yksityisyyden suojasta, mutta jotkut akateemiset ihmiset olivat päässeet käsiksi 30 vuoden opintosuoritusotteisiin ja käyneet läpi prosessin."

"anonymisoimalla ne, jotta he voisivat käyttää niitä tutkimuksessaan, joten siinä oli paljon työtä, jota oli tehty akateemisessa ympäristössä, joka antoi minulle pääsyn moniin todella hyödyllisiin näkökulmaa ja varsinaista sisältöä, joka inspiroi minua siihen, miten päädyin luomaan...
hänen tarinansa. Joten ehdottomasti minulle, niin kuin luulen, että on, tiedätkö, yksi vaikeimmista asioista."

"tehdä pelinkehittäjänä on keksiä ideoita, ja uskon todella, että tutkimus - on melkein kuin huijaus, se on todella hyvä tapa löytää ideoita ja tiedätkö mitä syvemmälle kaivaa ja mitä mielenkiintoisempia ja tuntemattomampia asioita löytää, sitä todennäköisemmin - löytää mielenkiintoisia ideoita tarinaan, pelimekaniikkaan ja pelimekaniikkaan..."

"kerronta ja niinpä tämä on ollut hyvin mielenkiintoinen keskustelu tänään. Paljon asioita puhuttavaa, mutta meillä on rajallinen aika, mutta on hyvin mielenkiintoista, mitä mainitsit noin dokumentoinnista ja siitä, miten käytit, taisit mainita melkein puolet ajasta - hänen tarinansa kehittämisestä juuri tuohon tutkimiseen ja dokumentointiin, Onko se sama lähestymistapa, jota käytät seuraavassa pelissä, jota kehität, tämän ilmoittamattoman projektin vai miten sanoisit sen eroavan hänen tarinastaan ja Telling Liesistä?
ja tavassa jolla lähestytte kehitysprosessia? Niin, tarkoitan, että mielestäni jokainen peli Tässä tyylissä mittakaava on kasvanut, joten esimerkiksi Telling Liesin kohdalla otimme mukaan tutkijan..."

"Se oli ensimmäinen kerta, kun sain nimenomaan jonkun, jonka tehtävänä oli vain...
lähteä tekemään tutkimusta, koska siinä pelissä, jota tutkimme, meitä innoitti...
joitakin tosielämän tarinoita, mutta halusimme luoda oman versiomme ja varmistaa, että se oli aito, joten...
teimme paljon tutkimusta FBI:n historiasta Amerikassa ja tavasta, jolla he valvoivat kumouksellisuutta."

"Sinulla on todella mielenkiintoisia kysymyksiä, kun päätimme sijoittaa pelin Amerikkaan, ilmeisesti - Amerikka on hyvin suuri paikka, joten teillä on mielenkiintoisia kysymyksiä, kuten missä kaupungissa tämä tapahtuu.
ja sitten tutkija lähtee pois ja palaa takaisin mielenkiintoisten demografisten tietojen kanssa ja erityisiä yksityiskohtia, joten se on vain paljon erittäin hyödyllisiä työkaluja. Joten nykyinen peli käsittelee erityisesti joitakin tapahtumia, jotka tapahtuvat vuosina 1968, 1970 ja 1999."

"Joten jälleen kerran on tehty hyvin paljon tutkimustyötä näiden tapahtumien tutkimiseksi ja löytää yksityiskohtia, ja peli käsittelee elokuvateollisuutta, joten siitä mitä on, mitä teknisiä näkökohtia voimme puhua, eli mitä elokuvaprosessia tässä käytettiin, millaisia valoja ja kameroita, millainen infrastruktuuri tässä oli..."

"mutta mitä yhteiskunnassa tapahtui tuohon aikaan, mitä ympärillä tapahtui...
ja kaikki nämä ovat... Mitä enemmän tutkimuksia tekee, sitä enemmän löytää asioita, jotka eivät ole niinkään tavallisempia. Uskon, että kuka tahansa voi istua huoneessa ja ideoida ja olen huomannut joidenkin näistä isommissa aivoriihissä, jos kaikki näkivät saman elokuvan puoli vuotta sitten, se on ehtinyt juuri ja juuri - uppoutua heidän aivoihinsa, joten joku voi sanoa, että meidän pitäisi tehdä..."

"Jotain, en tiedä, mutta muistan kun Matrix tuli ulos, kaikki halusivat tehdä - matriisimaisia juttuja, ja kun tarpeeksi aikaa on kulunut, joku sanoo, että mitä jos tekisimme idean.
hahmosta, joka on hakkeri, joka voi tehdä hienoja juttuja, ja kaikki sanovat, että se on...
todella hieno idea, koska he vain nauttivat siitä, mutta sitten päädytään moniin asioihin..."

"jotka ovat hyvin samankaltaisia, paljon ideoita, jotka eivät ole yhtä aitoja, kun taas minulle, jos otat oman tutkimukseen vakavasti, voi kaivaa syvemmälle ja löytää tarkempia asioita, aidompia asioita, ja se heijastuu suoraan itse peliin ja siihen, miten se toimii.
Sanoit, että seuraava projekti on ilmoittamaton, et tiedä, en tiedä voitko..."

"kertoa mitään yksityiskohtia siitä, milloin, voimmeko oppia lisää siitä, onko teillä tuotantoikkuna tai voivatko aiempien projektiesi fanit odottaa tiettyä...
päivämäärää ja pelityyppiä. Toivoimme, että olisimme voineet kertoa enemmän tässä vaiheessa, ja on koko strateginen peli, mitä tapahtuu peliohjelmille ja COVID:lle, sekä Se on hieman muokannut aikatauluamme, joten aiomme varmasti paljastaa enemmän tänä vuonna."

"Joo, meillä on tällä hetkellä hyvin salaperäinen Steam-sivu, joka vihjaa paljon, mutta piilottaa myös paljon, joten se on hauska juttu, jota ihmiset voivat katsoa, mutta kyllä, toivottavasti olemme paljastamme pian lisää, ja uskon, että se yhdistää ihmiset, jotka tuntevat minut...
Silent Hill -peleistä, jotka tein, ihmiset, jotka tuntevat minut hänen tarinansa kautta, tämä on fuusio..."

"Siinä on kauhuelementtejä, mutta siinä on myös epälineaarinen mysteeri...
järjestetty. On todella mukavaa, että mainitsit tuon, olen itse asiassa yksi entisistä, tiedän, että lähdit pois Climaxista muutama vuosi sitten, kuten juuri sanoit, itsenäistyäksesi ja luodaksesi näitä erilaisia pelejä, mukaan lukien täysimittainen video jne., mutta pidän Silent Hillin surulliset muistot hyvin lähellä itseäni, hyvin rakkaana. Minulle se oli pelinmuuttaja kerronnan, ei vain haarautumisen, suhteen, vaan myös se, miten maailma muuttuu valintojesi mukaan, ja pelasin myöskin Wii:llä silloin, se toi fyysistä palautetta peliin, jota näemme nyt esimerkiksi täällä VR:ssä, joka on toteutettu täysin muissa peleissä ja - kokemuksia. Kun katsot taaksepäin kaikki nämä vuodet, katsot surullisia muistoja, miltä sinusta tuntuu..."

"siitä? Miltä sinusta tuntuu Jumalan kultti ja se, miten te kokeilitte jotain...
kerronnallisia keinoja, joita olemme nähneet laajentuvan peleissä sen jälkeen?
Voi anteeksi, hukkasin viimeisen kysymyksesi tuossa, en tiedä johtuuko se minun yhteydestäni.
Joo, tarkoitan, että se on hyvin mielenkiintoista, koska se oli ehdottomasti, jossain määrin, se oli VR-peli ennen kuin tätä nykyistä VR-versiota, ja se oli mielestäni myös peli, joka olisi hyötynyt - nykyaikaisesta sosiaalisesta mediasta, koska uskon, että se oli meille todella tärkeää."

"oli se, että teimme hyvin erilaisen lähestymistavan haarautuvaan kerrontaan, - emme luoneet eräänlaista valitse-seuraa-seikkailua, siinä ei ollut kyse valinnoista ja seurauksista, eikä kyse ollut siitä, että pelataan tätä peliä 20 kertaa saadaksemme optimaalisen lopun, vaan tavoitteena oli, että...
jokainen, joka pelasi sitä, saisi hyvin henkilökohtaisen kokemuksen, ja monet pelimaailmassa tapahtuneet muutokset olivat muutoksia, jotka tehtiin tavallaan, ei salaa, vaan ikään kuin peli olisi tehnyt niitä tarinankertojana yrittäen tehdä muokata tarinaa pelaajan ympärille. Se oli mielestäni todella hieno juttu, mutta siihen aikaan..."

"kenelläkään ei oikeastaan ollut kykyä keskustella siitä, niin kuin luulen, että jos se ilmestyisi nyt, he rakastaisivat sitä.
kertoa, että tämä oli minun versioni, ja että tämä on täysin erilainen kuin mitä sinä sait, ja uskon, että se antaisi sille arvoa, koska teillä kaikilla olisi omistusoikeus omaan tiettyyn reittiin pelin läpi, ja uskon, että näitte sen hyvin eri tavalla, mutta kuten silloin, kun hänen tarinansa tuli julki, ihmiset keskustelivat hyvin vilkkaasti siitä, mitä tarina tarkoitti ja mitä oli tapahtunut, koska kaikilla oli hieman erilainen käsitys siitä. Joten luulen, että kyllä, me olimme teimme siellä muutamia asioita, jotka olivat hieman muuta maailmaa edellä, mutta se on oikeastaan todella mielenkiintoista, aina kun pidän puheita, erityisesti espanjankielisessä maailmassa, lopussa on aina joku, joka odottaa Muistin varjo -kirjan kanssa."

"Ihmiset, jotka pelasivat sitä, olivat ehdottomasti, tiedäthän, todella nauttineet sen pelaamisesta, mutta olen miettinyt sitä paljon, koska meillä on parhaillaan työn alla...
yhdessä tehty projekti Ambrosio, joka on projekti, jota parhaillaan kiusataan, mutta olemme alkaneet työskentelemään toisen projektin parissa, joka on suoremmin Shadow of Memoriesin henkinen seuraaja, ja se syntyi osittain siitä, että jos hänen tarinansa oli... Vietin kolme vuotta ennen hänen tarinaansa."

"työskennellen Legacy of Pain -pelin parissa, Soul Reaver -pelin parissa, joka peruttiin, ja hänen tarinansa oli tavallaan reaktioni AAA-pelien turhautumiseen sen suhteen, millaisia tarinoita me - ja halusin vain tutkia jotain kokeellisempaa ja kokeilla erilaisia ideoita.
Luulen, että nyt on kulunut tarpeeksi aikaa, että jos katson taaksepäin Shadow of Memoriesia..."

"ja pelaan muita nykyaikaisia kolmannen persoonan pelejä, tunnen yhä, että on olemassa joitakin...
todella mielenkiintoisia suuntia, joita ei ole vielä tutkittu, ja minusta siinä on tämä ihana nouseva, kai ihmiset kutsuvat sitä AA-avaruudeksi, pelejä kuten Hellblade, Control, jotka eivät ole välttämättä sellaisia, tiedäthän, Naughty Dogin budjetilla, ne eivät ole Grand Theft Auto, mutta - mutta sisällön ja tuotantoarvojen suhteen on tarpeeksi, jotta voimme kertoa näistä hahmopohjaisista - tarinoita ja tavallaan kaivautua niihin, mikä on, tiedäthän, sellainen tila, jolla leikimme Shadow of Memoriesissa, joten olemme todella innokkaita palaamaan uudelleen niihin ideoihin, mutta se on ollut mielenkiintoista, koska, Tiedättehän, ajattelemme sitä, mikä on muuttunut sen sijaan, että ajattelisimme sitä, mikä ei ole muuttunut, ja silloin yksi järkyttävimmistä asioista Muistojen varjossa oli se, että me..."

"pääsimme eroon taistelusta. Varmasti, kyllä. Luulen, että olimme yksi ensimmäisistä peleistä, jossa sinun piti vain - juosta pakoon pahiksia, koska ne olivat pelottavia, ja se on mielenkiintoista nyt, että se on melkein standardi kauhupeleissä nykyään, että se on niin, joten ajattelemme todella, no.., Mikä on mielenkiintoinen suunta, kun näistä asioista on tullut vähän..."

"rutiininomaisia, miten sopeudumme siihen, mutta mielestäni olemme todella syvällä tässä ajatuksessa, että valon maailman muutoksista, koska luulen, että se oli minulle kirjailijana yksi tärkeimmistä mielenkiintoisimpia asioita, ja luulen, että sen jälkeen tekemäni jutut Horror Story ja Telling Lies ja nykyinen projekti, jossa tutkin näitä epälineaarisia tarinoita, tällaisia tarinoita, jotka ovat - ovat enemmän pelaajavetoisia ja tutkittavissa, uskon, että siinä on synergiaa, joten olen todella kiinnostunut näkemään, miltä kolmannen persoonan narratiivinen peli näyttää..."

"jos meillä on kauhutarinassa samanlainen vapaus kuin meillä on kauhutarinassa.
mennä eteenpäin kerronnan kanssa ja antaa pelaajille vapautta, joten kyllä, se on muutaman vuoden päässä.
mutta odotan sitä innolla. Jos on Unreal-kehittäjiä jotka olisivat kiinnostuneita työskentelemään sen parissa, me hankimme henkilökuntaa. Selvä, varmista, että mainita, että olisin ollut yksi niistä tyypeistä, joilla on fyysinen kopio Saturnista..."

"Muistoja, mutta olemme tässä virtuaalimaailmassa, en voi saada sitä tänne, ja ehkä espanjalainen Yhteisö on hyvin kiinnostunut Luis Buñuelin inspiraatiosta, jota olette - siteerasit useaan otteeseen, joten kiitos paljon ajastasi, Sam, odotamme innolla.
tuota uutta projektia ja mitä ikinä tuleekaan seuraavaksi, ja kiitos ajastasi. Kiitos, oli mukava hengailla tässä virtuaalisessa tilassa. Heippa."

Gamelab

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää