Suomi
Gamereactor
artikkelit
Killzone: Shadow Fall

Uusi Killzone uudelle sukupolvelle

Sota on ohi ja Helghan-planeetta tuhottu. 30 vuotta myöhemmin ihmiset ja helghanilaiset elävät samassa kaupungissa, jota jakaa 200 metriä korkea muuri. Ilmassa haisee kylmä sota.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Fasismia, rasismia, sortoa ja idealismia. Hollantilainen Guerrilla Games jatkaa totalitaarisen yhteiskunnan tutkiskelua Shadow Fallissa, mutta eri sävyyn ja uusin ideoin. Sota on ohi. Helghan räjäytettiin Killzone 3:n lopuksi, ja näistä tapahtumista on vierähtänyt 30 vuotta. Kaksitoista miljoonaa helghanilaista pakeni Vektalle, jossa nämä elävät sekä sotavankeina että työväenluokkana Vekta Cityn heikoimmissa osissa. Shadow Fallissa Guerrilla haluaa maalata yksityiskohtaisemman kuvan VSA:n ja Helghastin välisestä konfliktista. Tarina rakentuu kylmästä sodasta, Berliinin muurista ja Stalinin diktatuurista johdetuille perustuksille.

Vekta City pursuaa kontrasteja. Kaupunkia jakaa valtava betonimuuri, joka 30 vuoden rauhasta huolimatta ilmentää kaupungissa vallitsevaa poliittista epäsopua ja muistuttaa vahvasti Itä- ja Länsi-Saksasta. Vektalaisten puolella on menty takaisin ensimmäisen Killzonen ympäristösuunnitteluun. Kaupunkikorttelit on rakennettu futuristisella ja elegantilla arkkitehtuurilla kalliita materiaaleja, pulppuavia suihkulähteitä tai kukkivia kirsikkapuita säästelemättä. Ilmassa on vapautta ja avoimuutta, mikä tuntuu välittömästi kutsuvammalta, harmonisemmalta ja tasapainoisemmalta kuin synkkä helvetinloukku, johon Killzone 2 ja 3 sijoittuivat.

Killzone: Shadow Fall
Vekta City on kaunis katsella - ainakin vektalaisten puolella. Valaistuksessa on mukavasti myös väriä.

Helghanilaisten puolella ympäristöä leimaavat entisen viholliskansan jyrkät ideologiat kaupungin samasta perusarkkitehtuurista huolimatta. Ilmapiiri on synkkä, armoton ja luotaantyöntävä. Osapuolten erot käyvät selviksi jo pelin ensiminuuteilla muurin molemmin puolin syydettävästä propagandasta. VSA:n puolisko henkii kaupallisuutta ja taloudellista voimaa. Mainoksia mainoksen perään; kuluttaminen esitetään avaimena ihmiskunnan selviytymiselle. Kuvituksessa yhdistellään valkeutta ja lainehtivia muotoja neonhohtoisiin sisätiloihin, mikä tuo mieleen Mirror's Edgen ja Starbreezen Syndicaten.

Tämä on mainos:

Muurin toisella puolella kaupunki on ränsistynyt. Helghanilaiset ovat käyttäneet aikaa ja rahaa rakentaakseen osia kotiplaneetastaan uudelleen. Kaupunki on samaan aikaan sekä köyhä ja masentava että hyvin tehty ja yksityiskohtainen. Muurin tällä puolen propaganda ei liity mitenkään materialismiin, vaan VSA:n ja muurin mustamaalaamiseen. Muuri on symboli monellekin asialle Shadow Fallissa. Kuten pelin nimi vihjaa, varjo laskeutuu muurin molemmin puolen riippuen siitä, mistä suunnasta aurinko paistaa. Lisäksi mukana on jotain vaarallista ja uhkaavaa, joka langettaa varjon koko muurin ylle. Rauha, joka osapuolten välillä vielä vallitsee, on vaakalaudalla. Kun seikkailut potkaistaan pelissä käyntiin, sota voisi syttyä minä hetkenä hyvänsä.

Istun Amsterdamissa Guerrillan toimistolla. Shadow Fallin ohjaaja Steven ter Heide kertoo pelin lähtökohdista: "Olemme ylpeitä sekä Killzone 2:sta että 3:sta, mutta kun Sony ensikertaa kysyi meiltä, haluaisimmeko olla harvojen joukossa kehittämässä julkaisupeliä Playstation 4:lle, tiesimme heti haluavamme nostaa sarjan seuraavalle tasolle ja tehdä jotain uutta. Emme esimerkiksi koskaan antaneet pelaajalle valinnanvapautta aiemmissa osissa. Niissä pelaaja oli vain väline ja keskityimme suoraviivaiseen kokemukseen, jossa on hyvä rytmitys ja tiivis tunnelma. Shadow Fallin kohdalla halusimme luoda erilaisen Killzonen, joka tarjoaa pelaajille enemmän mahdollisuuksia vaikuttaa pelikokemukseen."

Kolmen tunnin pelaamisen jälkeen ter Heiden kommenttia on helppo ymmärtää. Ympäristöt ovat suurempia kuin Killzone 2:ssa, ja niissä on aina vaihtoehtoisia reittejä, kuten ilmastointikanavia, salaovia ja rappukäytäviä, jotka vievät syvemmälle maailmaan. Peli tuntuu jo nyt hienostuneemmalta ja dynaamisemmalta kuin aiemmat osat sarjassaan. Aluksi muutos tuntuu oudolta, koska pidän Killzonesta ja Killzone 2:sta sellaisina kuin ne ovat. Shadow Fallissa Guerrilla on laskenut tempoa aika selvästi, ja kenttäsuunnittelu muistuttaa enemmän Half-Lifea ja Bioshockia. Se pakottaa katselemaan ympärilleen sen sijaan, että paahtaisi täyttä häkää tarkoin merkityllä polulla. Rakennetta voisi kutsua jopa "old schooliksi".

"Tiedän mitä tarkoitat", ter Heide sanoo. "Half-Lifen ja Deus Exän kaltaiset pelit perustuvat sokkelomaiseen kenttäsuunnitteluun, joka tietoisesti hidastaa pelin tempoa ja antaa pelaajalle enemmän aikaa uppoutua tunnelmaan ja tarinaan. Shadow Fallissa haluamme, että pelaaja tutkii, suunnittelee, hyökkää ja mukautuu sitten tilanteisiin enemmän kuin aiemmissa osissa. Haluamme antaa pelaajalle enemmän valinnanvaraa, eikä vain kenttäsuunnittelun suhteen, vaan myös pelimekaniikkojen. Tätä varten suunnittelimme Owlin."

Tämä on mainos:
Killzone: Shadow Fall
Shadow Fall on kooltaan 39,7 Gt, josta 7,5 gigaa tarvitaan pelin aloittamiseksi. Pelin aikana ei ole varsinaisia latauskatkoja, koska seuraavaa kenttää ladataan pelaamisen aikana.

Owl on tietokoneohjattu robotti, jota pelaaja kantaa selässään. L1-nappia painamalla sen voi lähettää tekemään yhtä neljästä toiminnosta. Owl voi hyökätä, lamauttaa voimakkaalla sähköshokilla, luoda Halo-henkisen suojakilven pelaajan eteen tai ampua vaijerin, jolla voi flengata kielekkeiden välillä ja hyödyntää kenttien vertikaalisuutta. Toiminto valitaan liikuttamalla sormea Dualshock 4:n kosketuslevyllä, mikä toimii yksinkertaisesti loistavasti ja menee selkäytimeen hetkessä.

Lentävä minirobotti ei vaikuta päälle liimatulta sidekickiltä, koska Shadow Fallin tulitaistelut kannustavat kokeilemaan erilaisia kykyjä. Silmitön ryntääminen helghanilaisten täyttämään huoneeseen päättyy helposti nopeaan kuolemaan. Aivan kuin Crysisissa ideana on ensin saada yleiskuva tilanteesta ja vasta sitten valita, miten kohtaus hoidetaan. Esimerkiksi huoneellisen vihollisia voi hoidella saamatta lainkaan osumaa, jos ensin pistää suojan ylös, ampuu muutaman vihollisen ja lamauttaa nopeasti vahvistusjoukot sähköshokilla. Kokeilin samaa kohtausta ilman Owlia ja menetin neljä adrenaliinipakkausta (elinvoimaa).

Etevälle pyssysankarille pelkän tulivoiman käyttö on tietenkin mahdollista, mutta Shadow Fall on tarkoituksella edeltäjiään mutkikkaampi peli. "Tunsimme, että meillä oli mielenkiintoinen ja todella hyvin rakennettu pelimaailma jo Killzone 1:ssä, mutta kolmessa aiemmassa osassa ei ollut mitään, mikä motivoi pelaajaa pysähtymään ja harkitsemaan liikkeitä. Shadow Fallissa olemme käyttäneet entistä enemmän aikaa ja rahaa rakentaaksemme vivahteikkaan ja dynaamisen pelimaailman, jota toivomme pelaajien haluavan tutkia", der Heide kertoo.

Killzone: Shadow Fall
Ilmassa leijaileva pöly aiheuttaa usein peleille vaikeuksia. Shadow Fallissa se on toteutettu hienosti.

Tarina ei ole ollut Killzonen vahvimpia puolia. Ensimmäisessä pelissä muukalaiskolonia iski Vektalle, mutta petturi Hakkaa ja Heghast-mytologiaa lukuun ottamatta tarinasta jäi niukasti mitään mieleen. Sama pätee kahteen myöhempään osaan, vaikkakin Killzone 3 toi mukanaan Guerrillan peliksi poikkeuksellisen puheliaita välinäytöksiä. Shadow Fall sen sijaan yrittää alusta pitäen kertoa tarinan, ja Guerrilla on selvästi tyytyväinen saavutukseensa.

"Rauha on voimassa, mutta muurin takana joku hautoo salaisuutta, joka muuttaa kaiken. Shadow Fall perustuu nyansseihin ja harmaaseen alueeseen, joka on edellisistä osista puuttunut. Ennen kyse oli sodasta ja tehtävästä, joka pyöri vain jonkin tietyn vihollisen ympärillä. Shadow Fallissa kaikki on kimurantimpaa. Ovatko ISA:n aikeet oikeasti hyviä? Ovatko helghanilaiset oikeasti niin pahoja kuin kuvitellaan? Moraali, myötätunto, lojaalius ja luottamus ovat teemoja, joita peli käsittelee. Olen ylpeä siitä, että olemme luoneet aikuisemman ja jännittävämmän tarinan, jossa on rutkasti enemmän syvyyttä kuin aiemmissa osissa. Pelissä saamme tietää lisää helghanilaisten motiiveista, ajatuksista ja ideologiasta. Ottaen huomioon, että Helghast on aina ollut Killzonen valokeilassa, tuntuu hyvältä päästä kertomaan lisää ikonisesta vihollisestamme."

Onko mustalla Stormtrooper-armeijalla siis inhimillisempikin puoli?

"Jos katsotaan taaksepäin, emme koskaan oikeasti maalanneet Helghastia puhtaasti pahaksi. Kyse on enemmän siitä, miten pelaaja on kokenut sodan. Haluamme Shadow Fallissa tutkia useita moraalisia ongelmia ja antaa viholliselle kasvot. Olemme oppineet paljon kymmenessä vuodessa ja haluamme tuoda sen esiin tässä osassa. Pelkästään se, että Shadow Fallissa on Helghast-kapinallisia, sanoo paljon. Muurin takana on soluja, jotka yksinkertaisesti eivät halua elää Lady Visarin totalitarismin alla."

Killzone: Shadow Fall
Lukuun ottamatta Crysis 3:a PC:llä Shadow Fall on teknisesti paras toimintapeli, mitä on tähän mennessä nähty.

Lady Visari on tietenkin Scolar Visarin valtaistuimen perijätär, josta näimme vilauksen Killzone 3:ssa. 30 vuotta myöhemmin hän on vanha ja kalpea. Täydellinen valta johtaa täydelliseen korruptioon, mutta Guerrilla pitää vielä tarinan käänteet pimennossa. Yhdessä luvussa jahdataan Lady Visarin kenraalia ja hypitään vektalaisten kaupunginosan korkeilla katoilla. Vaikutun grafiikoista piiloutuessani erään puskan taakse. Hetkeä myöhemmin ohitan Helghastin puolelle johtavan turvatarkastuksen. Tuntuu kuin olisin tupsahtanut Killzone-versioon Ridley Scottin Blade Runnerista.

"Design-tiimi on ottanut vaikutteita sellaisista elokuvista kuin Blade Runner, Alien, Prometheus ja Judge Dredd, kuin myös sarjakuvamaailmoista", taiteellinen johtaja Arjan Bak komppaa. "Päätimme varhaisessa vaiheessa tehdä realistisemman maailman, jossa on toimiva infrastruktuuri ja nykyaikainen arkkitehtuuri. Kun aloimme luoda konseptitaidetta, muuria ei ollut. Se idea tuli muutamaa kuukautta myöhemmin. Kontrastin työstäminen taivaallisen ja helvetillisen puolen välille on ollut minusta taiteellisena johtajana mielenkiintoista. Toisella puolella on vapaus ja vauraus, helghanilaisten puolella vallitsee sorto. Yritämme kovasti saavuttaa vaikutelman kaupungin totalitaarisesta puolesta, vaikka kaupunkisuunnittelu on sama molemmin puolin. Meille on tärkeää näyttää, että Helghast on vaikuttanut puoliskoonsa, mutta ei ole rakentanut sitä. Vektalainen versio YK:sta pakotti VSA:n avaamaan Vekta Cityn helghanilaisille, jotta rauha voitaisiin sopia, ja aluksi VSA oli haluton hyväksymään sitä. Jännitys, konfliktit ja epätietoisuus pitkäaikaisen vihollisen toimista muurin toisella puolen on jotain, mitä todella yritämme korostaa kertoessamme pelin tarinaa."

Killzone: Shadow Fallin päähahmo on Lucas Kellan, Shadow Marshall, VSA:n tappavan ja näkymättömän erikoisjoukon edustaja. Peitetehtävissä soluttaudutaan Helghastin puolelle, mutta peliaikaa käytetään myös vektalaisten puolella. Taistelut vaihtelevat nopeista kujanjuoksuista laajempiin tulitaisteluihin, joissa voidaan kohdata jopa 20 Helghast-sotilasta samanaikaisesti. Tunnelman osalta pesäeroa aiempaan tekee se, että osapuolten välillä on rauha ja nämä tehtävät suoritetaan salaa.

Killzone: Shadow Fall
Killzone vaati pari vuotta kehitysaikaa PS2:lla. Killzone 2 ja hyppy PS3:lle tuplasti ajan, mutta Shadow Fall saatiin valmiiksi PS4:lle vain reilussa kahdessa vuodessa.

Tarinaa pönkittävät mahtavan näköiset pelimoottorilla renderöidyt välinäytökset, mutta tarina koetaan kokonaisuudessaan ensimmäisen persoonan näkökulmasta. Tässä suhteessa Guerrilla lainaa sulan Half-Lifen hatusta. Steven ter Heide korostaa immersion säilyttämisen tärkeyttä. Half-Lifen Gordon Freemanin tapaan Lucas ei puhua pälpätä, vaan tarina kerrotaan muiden hahmojen kautta noin 12-tuntisen kampanjan aikana.

"Uskon, että olemme onnistuneet luomaan tarinaan vuorovaikutuksellisuutta, joka pitää pelaajan keskittyneenä tapahtumiin. En halua spoilata mitään enkä kerro tarkemmin, mistä Shadow Fallissa on kyse, mutta yllätyt positiivisesti ja toivottavasti jopa järkytyt siitä, mitä Vekta Cityssä tapahtuu."

Ensimmäisten lukujen perusteella joka välinäytöksessä haiskahtaa salaliitto. Mieleen palaavat Deus Ex: Human Revolution ja Bioshock Infinite, ja kamalan Sevchenkon jälkeen on mukava nähdä, että tarinassa on panostettu muuhun kuin voimasanoihin. Nostaessani Sevin keskusteluun Steven ter Heide hymyilee tietävästi. Mutta onko studiolla aikeita tuoda Templaria, Lugeria ja Hakkaa taas pelattaviksi hahmoiksi?

"Shadow Fallissa on vain yksi päähahmo, mutta valinnanvaraa on enemmän kuin Killzonen neljä hahmoa ovat tarjonneet. Pelaaja voi edetä huomaamattomasti, nuohota ilmastointikanavissa, käyttää Owlin lamautuskykyä ja vältellä hälytyksiä. Jos tämä ei ole oma tapa pelata, pelaaja voi myös pelata puolustavasti, käyttää suojaa ja asettaa räjähteitä tai yksinkertaisesti hypätä suoraan tulitaisteluihin isoimmalla mahdollisella aseella. Olemme palauttaneet monellakin tavalla Shadow Falliin saman vapauden kuin ensimmäisessä pelissä oli."

Varovaisempia ja laskelmoivampia pelaajia miellyttänee uusi Tactical Echo, jolla voi skannata ympäristöjään välttääkseen törmäämästä kiiluviin silmiin heti seuraavan kulman takana. Kuten nimi vihjaa, kyse on eräänlaisesta kaikuluotauksesta, joka merkitsee partioivat vihollissotilaat ruudulle keltaisilla pisteillä. Henkilökohtaisesti nautin kuitenkin pelin yllättävyydestä sen sijaan, että selvittäisin vihollisten tarkat kulkureitit kuin Splinter Cell: Blacklistissä.

Killzone: Shadow Fall
Musiikista vastaa kaksi eri säveltäjää, joista toinen on Tyler Bates, 300- ja Watchmen-elokuvien säveltäjä. Säveltäjät sävelsivät musiikit muurin eri puolille eivätkä kuunnelleet toistensa töitä prosessin aikana.

Monituisissa uudistuksissa on tietenkin riskinä fanien vieraannuttaminen. Pääsuunnittelija Eric Boltjes vastaa ennen kuin kukaan muu ehtii sanoa mitään: "Ensimmäisen pelin kehittäminen uudelle konsolille - mukanaolo koko prosessissa, jonka Sony on käynyt läpi kehittääkseen PS4:n ja uuden ohjaimen - on ollut uskomaton oppimiskokemus, ja meistä oli luonnollista tehdä jotain vähän erilaista. Toki tempo on hitaampi ja ympäristöt isompia, mutta kun liipaisinta painaa, tuttu Killzone-fiilis on tallella: raskaat kontrollit ja paljon potkua. Emme koskaan halunneet uhrata autenttisuutta, joka Killzonessa on aina ollut."

Ja peli todella tuntuu samalta. Kontrollit eivät ole yhtä kömpelöt ja raskaat kuin Killzone 2:ssa, mutta muistuttavat Killzone 3:n sujuvampaa tuntumaa. Teknisen johtajan Michiel van der Leeuwin mukaan Dualshock 4:n ja PS4:n tehojen ansiosta myös tarkkuus on parempi.

"Playstation 4 on antanut meidän tuunata kaikkea. Pohjalla on kunnostettu versio Core Enginestä, jota käytettiin Killzone 2:ssa ja 3:ssa, mutta valtaosa siitä on uutta. Tarkemmista mekaniikoista voimme kiittää Sonya, koska uuden ohjaimen tattien deadzone on 20 kertaa pienempi kuin PS3:n Dualshock 3:ssa. Viive ohjaimen ja pelin välillä on myös paljon lyhyempi, mikä heijastuu suorempana ja välittömämpänä tuntumana."

Yksinpelikampanja piirretään natiivisti 1920x1080p:n resoluutiolla ruudunpäivityksen vaihdellessa 35:n ja 40 kuvan välillä. Tekstuurien tarkkuus on 15-kertainen Killzone 3:een verrattuna, ja peli pursuaa upeita volumetrisiä valo- ja partikkelitehosteita. Moninpeli piirretään samalla resoluutiolla, mutta ruudunpäivitys on nostettu 60 kuvaan, koska Guerrilla haluaa kilpailla tasaisemmin Call of Dutyn kanssa.

"Yksinpelissä katsoimme laajat, houkuttelevat ja ennen kaikkea monipuoliset ympäristöt tärkeämmiksi kuin tasaisen 60 kuvan ruudunpäivityksen. Moninpelissä 60 kuvan ruudunpäivitys on oleellisempaa, koska ammattimaisuutta lähentelevällä tasolla tarvitaan maksimaalista tarkkuutta", van der Leeuw sanoo.

Killzone: Shadow Fall
Äänimaailma miksataan 7.1-kanavaisena, ja Guerrilla yrittää tosissaan päihittää Battlefieldit tällä saralla. Joka luodille ja materiaalille on annettu oma akustinen arvonsa ja se myös kuuluu.

Guerrilla alleviivaa, että moninpelin ydin syntyy muokattavista Warzone-otteluista. Ominaisuus esiteltiin Killzone 2:ssa, ja sitä on sittemmin jäljitelty useissa kilpailevissa peleissä. Julkaisussa pelattavissa on kolme hahmoluokkaa, ja lisää luokkia tulee lisäosissa. Perinteisten kokemuspisteiden ja kykypäivitysten sijaan Guerrilla on päätynyt käyttämään Challenge Pointseiksi kutsuttua järjestelmää, jossa pisteitä heruu aina matsin päätteeksi ja niitä käytetään aseiden päivittämiseen ja uusien varusteiden ostamiseen. Systeemi palkitsee taidosta eikä niinkään pelissä käytetystä ajasta, mutta muutoin konsepti on lähellä Call of Dutya. Joihinkin se vetoaa enemmän, toisiin vähemmän, mutta parin tunnin moninpelisession perusteella laatu ainakin vaikuttaa olevan kohdallaan. Kenttäsuunnittelu, spawn-pisteet, rytmitys ja asetasapaino ovat huipputasoa. Lisäksi toiminta näyttää älyttömän hyvältä ja silkinsulavan ruudunpäivityksen ansiosta rytmiin on helppo päästä mukaan.

Dualshock 4:n tarkkuuden ja grafiikan sulavuuden johdosta Guerrilla on myös päättänyt olla käyttämättä automaattista tähtäysapua Shadow Fallissa. Sen puutetta on vaikea huomata, koska en ole koskaan osunut yhtä tarkasti kuin näiden parin tunnin aikana Warzonessa. Kontrollit ovat siis loistavat, ja Dualshock 4 on massiivinen parannus edeltäjästään.

Jätän Guerrillan vakuuttuneissa fiiliksissä. Jälkikäteen on helppo ymmärtää, miksi peli ei ole Killzone 4. Se tarjoaa jotain erilaista kuin aiemmat osat sarjassaan. Kehittäjät haluavat selvästi hypätä eteenpäin, kertoa aikuisemman ja yksityiskohtaisemman tarinan ja lähentyä kerronnan jättiläisiä, kuten Half-Lifea, Deus Exää ja Bioshockia.

Killzone: Shadow Fall
Killzone: Shadow Fall
Killzone: Shadow Fall
Killzone: Shadow Fall

Aiheeseen liittyviä tekstejä

Killzone: Shadow FallScore

Killzone: Shadow Fall

ARVIO. Kirjoittaja Petter Hegevall

Halo kohtaa Half-Lifen, Preyn ja Deus Exän. Guerrilla Games poikkeaa Killzonen perustuksilta ja tarjoaa hieman erilaisen kokemuksen.



Ladataan seuraavaa sisältöä