XCOM-räiskintä on kulkenut kolmessa vuodessa kivisen tien. Alkuperäinen konsepti lensi romukoppaan huonon vastaanoton takia ja projektin epäiltiin peruuntuneen ennen kuin se julkistettiin alkuvuodesta uudelleen The Bureau: XCOM Declassifiedin nimellä. 2K Marin on selvästikin kuunnellut kritiikkiä, ryhdistäytynyt ja inspiroitunut onnistuneesta XCOM: Enemy Unknown -rebootista. Mutta riittääkö se? Firaxisin strategiapelillä oli selkeä suunta, kun taas The Bureau pyöri pitkään kehityslimbossa. Se harvoin johtaa nappiosumiin, ja tässäkin tapauksessa ajan hammas uhkaa verottaa lopputuloksen vetovoimaa.
Aloitetaan kuitenkin päämajasta, josta kaikki XCOMissa alkaa. Tukikohtaa ei päästä omatoimisesti rakentelemaan, mutta pelaaja voi kierrellä ympäriinsä ja haastella työntekijöille. Isokiho Faulke on ymmärtäväinen mutta vaativa mies, kun taas labrassa puuhaileva tohtori Heinrich on joukon outo lintu. Agenttimme William Carterin viereisessä toimistossa majailee tiukan sipsakka radioupseeri Chulski, joka purnaa miesten hännystelystä. Keskustelut käydään Mass Effect -tyyliin interaktiivisena vuoropuheluna, jossa keskustelun suuntaa ohjataan ympyrävalikosta.
Komentohuoneessa valitaan tehtävät ja muokataan ryhmän kokoonpanoa. Pelaajalle tarjoutuu vaihtoehtoisia tehtäviä, mutta miten merkittäviä valinnat lopulta ovat, jää nähtäväksi. Ennakkoversio ei antanut valintojen vaikutuksista riittävää kuvaa. Se tuli kuitenkin selväksi, että kaikkiin tehtäviin ei lähdetä itse pelaamaan. Osa tehtävistä on ns. Dispatch-tehtäviä, joihin lähetetään muutama agentti omasta reservistä. Agenttien yhteenlasketun kokemustason on ylitettävä tehtävän vaikeustaso, joten näille reissuille ei voi lähettää vasta värvättyjä keltanokkia. Toisaalta parhaimpia miehiäänkään ei kannata pistää matkaan, koska se voi aiheuttaa ongelmia pelattavissa tehtävissä, joissa tarvitaan myös tekoälyn tukea. Kokoonpanovalintoja sietää siis miettiä.
Agentit keräävät kokemusta suorittamistaan tehtävistä samaan tapaan kuin XCOM: Enemy Unknownissa. Kokemustasojen karttuessa avautuu hahmoluokkakohtaisia perkkejä ja kykyjä, joista voi joskus valita parista erilaisesta. Näillä voi määritellä tuleeko hahmosta esimerkiksi kestävä tankki vai tehokas tappaja. Varustepuolelta valinnat haarautuvat aseistukseen ja ominaisuuksia buustaavaan selkäreppuun. Selvänä oikaisuna Enemy Unknowniin aseita ei enää tarvitse tutkia ja rakennuttaa labrassa, vaan ruutilinkoja tehokkaampaa vihollisaseistusta saa mukaansa yksinkertaisesti poimimalla sitä kentältä.
Tehtävät sijoittuvat vaihteleviin maisemiin maaseudusta muukalaisrakennelmiin, mutta yhteistä tehtäville tuntuisi olevan vihollisten lahtaus. Ensimmäisen viiden tunnin aikana ei juurikaan harrastettu tutkimusmatkailua, mutta sectoideja kyllä puhkottiin sadoittain. Harmaidenpoikien joukossa äheltää myös tehokkaampia eliittisotilaita, kestävämpiä mutoneita ja hämähäkkimäiseen robottiasuun kiinnitettyjä sectopodeja. Ohjausmekaniikka on lainattu suojautumisineen pitkälti Gears of Warista ja sen lähisukulaisista.
Rehellisesti sanottuna The Bureau ei olisi erityisen mahtava pelkkänä räiskintäpelinä. Toiminta on funktionaalista, mutta putkimaisten kenttien ja käsikirjoitettujen kohtausten rajoittamaa. Taistelulle antaa onneksi syvyyttä komentomekaniikka. Tämäkin muistuttaa toki vahvasti Mass Effectistä, mutta jakamalla kahdelle tekoälyn ohjaamalle agentille sijoittumis- ja tulikäskyjä taistelut tuntuvat paljon tyydyttävämmiltä kuin rämäpäisesti räiskien. Taisteluvaiheet yleensä tarjoavat suojaa sivustaan kiertämiseen, ja yllätetty vihollinen ottaa moninkertaisesti kovemmin vahinkoa kuin suoraan edestä vyörytettäessä.
Toukokuisesta ennakkoversiosta poiketen peli ei myöskään ole helppo. Korkeammilla vaikeustasoilla viholliset ovat kestäviä, mikä käytännössä pakottaa sijoittumaan oikein. Haavoittuessaan agenteilla on hetken bleed out -aika, jolloin ne voi vielä herättää henkiin, mutta maahan makaamaan jätetty kaveri on mennyttä kalua - pysyvästi.
Grafiikkamoottori ei joka suhteessa tee idyllisille 1960-luvun maisemille oikeutta, mutta ei peliä voi rumaksikaan haukkua. Akilleen kantapää on enemmän vuorovaikutuksellinen kuin puhtaasti visuaalinen. Samat animaatiot luuppaavat keskusteluissa ja ympäristöt vaikuttavat nykymittapuulla staattisilta kulisseilta. Kentältä ei myöskään kerätä resursseja tai kaapata sotavankeja; kerättävät esineet rajoittuvat aseisiin ja ammuslaatikoihin sekä taustatarinoita täydentäviin kirjeisiin ja äänitteisiin. XCOM-peliksi tämä tuntuu turhan simppeliltä, mutta kenties räiskintäyleisö kiittää.
Se, miten tehokkaasti The Bureau lopulta erottuu perusräiskinnöistä, riippuu paljolti tarinasta. Pelillä on vallattoman herkullinen aihepiiri käsiteltävänään, mutta pelimekaniikat eivät tällaisenaan enää aiheuta wow-elämyksiä. Jos juonesta kuitenkin saadaan mielenkiintoinen ja mukaansatempaava, se voi tehdä kokemuksesta keskivertoa viihdyttävämmän.