Suomi
Gamereactor
artikkelit
Undead Horde 2: Necropolis

Tamperelainen 10tons porskuttaa vuodesta toiseen

Nyt myös uunituoreen palkinnon kera!

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
Undead Horde 2: Necropolis

Suomalaisia pelialan yrityksiä ja tekijöitä palkitseva Finnish Game Awards on jälleen järjestetty, ja tällä kertaa PC- ja konsolipelejä noteeraava Big Screen Game of the Year -palkinto päätyi hienosti tamperelaisen veteraanikehittäjä 10tonsin mukaan Undead Horde 2: Necropoliksen ansiosta. Gamereactor Finland haastatteli pelin pääsuunnittelija Olli Alataloa tuoreen voiton jälkeen.

1. Ensimmäisenä kysymyksenä on pakko esittää klassinen "miltä nyt tuntuu"?

Big Screen Game of the Year -palkinnon voittaminen tuntui tietysti mahtavalta! Iso kiitos tästä kuuluu koko tiimille, sillä projektia oli poikkeuksellisen mukavaa ja joutuisaa tehdä. Koska peli valmistui niin hyvää vauhtia, meillä oli mahdollisuus lisätä ylimääräisiä ominaisuuksia, kuten Necrodome-taisteluareena ja uusien taikaesineiden luomiseen tarkoitettu alasin. Kiva poikkeus normaaliin kehitystyöhön, koska suunniteltuja sisältöjä ei tällä kertaa tarvinnut juuri kirvestää pois.

Tämä on mainos:

2. Tamperelainen 10tons on suomalaisessa mittakaavassa poikkeuksellisen varttuneeseen ikään päässyt studio. Mikä on pitkäkestoisen suosionne salaisuus?

Firma sai melkoisen potkustartin Crimsonlandin julkaisusta, ja sen päälle oli hyvä lähteä rakentamaan kestävää pelikehitystä. Ilman sitä menestystä pelikehityksen jatkaminen olisi ollut melkoisen haastavaa. Sittemmin esimerkiksi omasta pelimoottoristamme on ollut iso hyöty, koska olemme pystyneet lisäämään pelikatalogiamme nopealla aikataululla uusille konsoleille aina näiden ilmestyessä. Tämä toimi erityisen hyvin Playstation 4:n, Xbox Onen ja Nintendo Switchin tultua markkinoille. Pystyimme puskemaan lähes koko katalogimme vielä tyhjillään oleviin digitaalisiin pelikauppoihin huomattavasti ennen kuin kaupalliset pelimoottorit saivat virallisen konsolituen.

3. Palkinnon voittanut Undead Horde 2: Necropolis edustaa nimensä mukaisesti sarjan toista osaa. Mikä sai teidät suunnittelemaan alkuperäiselle pelille jatkoa johonkin kokonaan uuteen siirtymisen sijaan?

Koimme ensinnäkin, että pelin keskeistä mekaniikkaa muuttamalla saisimme luotua hyvin erilaisen kokemuksen, vaikka pelaaminen itsessään tuntuisi edelleen tutulta. Teimme nopean prototyypin ensimmäisen pelin päälle, ja uusittu mekaniikka muutti peliä lupaavalla tavalla mielenkiintoiseen suuntaan.

Tämä on mainos:

Toinen syy on taloudellinen. Pelinkehitys on aina riskaabelia, mutta jatko-osan suosion ja kustannusten ennalta-arviointi on helpompaa. Koimme, että tässä on mahdollisuus tehdä hyvä peli pienemmällä riskillä, ja jälkikäteen todettuna tämä päätös kannatti.

4. Miten se visio toteutuu kakkososassa ensimmäiseen verrattuna?

Yksi alkuperäisen Undead Horden toivotuimpia ominaisuuksia oli mahdollisuus muuttaa oman armeijansa koostumusta. Pelin keskeisenä mekaniikkana tapetut viholliset sai nostattaa omalle puolelleen eläviä esikuviaan vastaavina epäkuolleina. Halusimme pitää pelin selkeänä ja sulavana, joten pelaajan armeija koostui samoista yksiköistä, joita hän oli juuri kohdannut. Tämä aiheutti toki sen, että pelaajan ja vastustajan yksiköiden voimasuhteet olivat usein identtiset. Pelin vaikeustasoa ja pelikokemusta oli niiltä osin vaikea säätää.

Jatko-osassa muutimme dynamiikkaa siten, että pelaaja päättää armeijansa rakenteen itse. Tämä muutos vaikutti lähes kaikkiin muihin pelin osa-alueisiin ja antoi paremmat mahdollisuudet valita erilaisia pelityylejä. Armeijan pystyy täyttämään vaikkapa valtavalla määrällä epäkuolleita kanoja, tai käyttää kestäviä Zombeja lihamuurina. Tämä auttoi uudenlaisien pelikokemuksien luomisessa.

Pelaajan rooli epäkuolleita komentavana hallitsijana korostui samalla, konkretisoituen kaupungin rakentamiseen ja oman armeijansa kehittämiseen. Se avaa myös mahdollisuuksia tuoda esiin omaa luovuuttaan.

5. Miten 10tonsin ydinosaaminen ja kokemus näkyvät Undead Horde 2:n kohdalla esimerkiksi pelimekaanisesti tai teeman osalta?

10tons eroaa muista pelifirmoista eritoten oman pelimoottorinsa takia. Tämän vuoksi pystymme kehittämään teknisiä ominaisuuksia tarpeen mukaan olematta riippuvaisia kolmannen osapuolen päivityksistä. Työntekijöistämme löytyy myös paljon roolipelaamisen ystäviä, joten esimerkiksi Diablo ja Dungeons & Dragons ovat toimineet molempien Undead Horde-pelien innoittajina kehityksen aikana. Peli sisältää myös valtavan määrän populaarikulttuuriviittauksia, joista uskomme yleisön nauttivan.

Pyrimme pitämään pelimme helposti lähestyttävinä ja opittavina. Tavoitteemme on luoda viihdyttävä ja hauska peli, jossa pelaajan ei tarvitsi liiemmin kiristellä hampaitaan. Vaikka pelin teema voi tuntua synkältä tai jopa makaaberilta, olemme mielestäni onnistuneet pitämään sen myös nuoremmille sopivana.

HQ

6. Maailman pelitrendit tulevat ja menevät huimaa vauhtia - aiotteko kahlata tietoisesti vastavirtaan, hypätä kyytiin aina välillä tilaisuuden tullen vai antaa niiden viedä mennessään?

Pelitrendeistä hyötyminen vaatii kykyä toimia ripeästi ja pääsyä markkinoille ennen muita. Toisinaan mietimme jonkin tietyn trendin hyödyntämistä, mutta koska näissä asioissa ajoitus on aina kaikki kaikessa, tartumme niihin vain, mikäli aika on meille oikea. Ammennamme toki mielenkiintoisia mekaniikkoja tai ajatuksia muista peleistä, mikäli ne sopivat projekteihimme. Lähtökohtaisesti emme ole kuitenkaan jahtaa trendejä niiden riskialttiuden vuoksi.

Vampire Survivors oli mielenkiintoinen tapaus, sillä se oli monelta osin hyvin samankaltainen kuin Crimsonland ja Tesla vs Lovecraft -pelimme. Pohdimme kyllä, miten tätä samankaltaisuutta olisi voinut hyödyntää, mutta silloiset projektimme olivat sellaisessa vaiheessa, jossa uuden pelin kehitystä ei voinut välittömästi aloittaa. Nykyisellään tämä ns. survivors-genre on jo varsin saturoitunut ja kovasti kilpailtu.

7. Mitä pidätte itsellenne seuraavana mielenkiintoisena juttuna, joka saattaa olla myös jotain muuta kuin missä muut tällä hetkellä seilaavat?

Blockchain/NFT saivat aiemmin paljon palstatilaa pelialan hypettäjien keskuudessa, mutta nyt valokeila on tekoälyllä luoduissa teoksissa ja sisällöissä. Vaikka nämä ovatkin teoriassa hirveän kiinnostavia ja potentiaalisesti huikeita juttuja mahdollistavia asioita, emme ole lähteneet niihin vielä mukaan. Tekoälyasiat eivät kuulu ydinosaamiseemme, joten emme aio integroida niitä puolivillaisesti pelkän hypen takia.

Gamereactor Finland kiittää Olli Alataloa haastattelusta ja onnittelee koko 10tonsin väkeä vielä kerran hienosta Big Screen Game of the Year -palkinnon voitosta!

Undead Horde 2: NecropolisUndead Horde 2: NecropolisUndead Horde 2: NecropolisUndead Horde 2: Necropolis

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä