Slightly Mad Studios ei ollut täysin tyytyväinen Need for Speed: Shiftin saamaan vastaanottoon. Tuottaja Andy Tudor vaikuttaa ärtyneeltä muutamista arvioista, joiden mukaan peli ei ollut riittävän realistinen. Onneksi Gamereactor ei ollut yksi niistä lehdistä. Shift on simulaattori, ja vieläpä varsin hyvä sellainen - ainakin, kun kytki pois kaikki ajoavut sekä ylimääräisen teknorytkeen ja kuvan sumennukset. Ei peli tietenkään ilman vikoja tullut, mutta se on silti mukava startti merkittävälle ponnistukselle maineikkaassa kaahailusarjassa.
"Makunsa kullakin, mutta tietenkin meitä harmitti hemmetisti, kun jotkut kriitikot itsepintaisesti väittivät Shiftiä arcade-tyyliseksi kaahailuksi ja kehuivat Forzaa ja Gran Turismoa niiden uskomattomasta realismista."
Ymmärrän hyvin, miltä Tudorista tuntuu. Vaikka uskonkin, että Forza Motorsport 3:n rengasfysiikka ylitti Need for Speed: Shiftin vastaavan, tuntuivat pelin autot realistisilta ja fysiikka tasapainoiselta. Slightly Mad Studiosin ensimmäinen peli keräsi ympäri maailman pääosin positiivista palautetta ja kaupallista menestystä. Peli myi useita miljoonia ja EA antoi nopeasti vihreää valoa jatko-osan tuotannolle. Nyt studio on nälkäinen korjaamaan kaikki virheet, jotka ensimmäisen osan kohdalla tehtiin. Heitä ajaa ylitsepursuava kunnianhimo nousta korkeimmalle korokkeelle - olla yksinkertaisesti paras.
"Markkinoilla on paljon hyviä ajopelejä, todella paljon. Mitä me yritämme tehdä, on erottua joukosta. Aiomme simuloida ajokokemusta kokonaisuutena emmekä vain vauhtia ja keskipakoisvoiman vaikutuksia. Haluamme pelaajan tuntevan saman sykkeen, jonka oikea kilpa-ajaja autossaan kokee: kaikki värinät, intensiteetin, moottoreiden pauhun ja kaaoksen, kun kahdeksan autoa ahtautuu saman vasurin läpi yhtäaikaisesti."
Kunnianhimolle on nostettava hattua, vaikka juuri kaoottinen intensiteetti ryöpsähtikin vähän yli ensimmäisessä osassa. Katsoipa asiaa miltä kantilta tahansa, on ajokokemus sekä Forza- että Gran Turismo -sarjassa hieman liian ... hienostunut kuvaamaan sitä tunnetta, kun vääntää perkele huulilla 1500-kiloista GT-autoa Brands Hatchin radalla. Jokainen, joka on istunut kilpa-autossa 200 kilometrin tuntivauhdissa, tietää miltä se kuulostaa ja tuntuu - miten vaikeaa kierrosaikoja on höylätä, kun samalla keskittyy ajolinjojen valintaan, vaihteiden vaihtamiseen ja etenkin jarrutuspaikkoihin.
Need for Speed: Shift, suuremmassa määrin kuin mikään muu simulaatioon kallistuva ajopeli, mallintaa juuri tuon tunteen siitä, kuinka kaoottista rata-autoilu voi todellisuudessa olla - samalla liioitellen tai pelkistäen joitakin asioita. Ensimmäinen kysymykseni koskeekin sitä, millainen rengasfysiikka Shift 2: Unleashedissa on ja mitä parannuksia sillä saralla on tehty. EA:n tuottaja Marcus Nilsson vastaa nopeasti:
"Kaikkea on parannettu Shift 2:ssa, kaikkea. Olemme panostaneet kovasti grafiikkaan, sisällön määrään, nettipeliin ja tietysti rengasfysiikkaan. Ensimmäisessä osassa monien kuvailema tunne siitä, ettei tiehen ollut ikään kuin riittävää tuntumaa, on nyt tipotiessään, emmekä ole vielä edes alpha-vaiheessa Shift 2:n kehityksessä."
Valitsen Calsonicin sponsoroiman Japan GT-GTR:n ja asettaudun Slighty Mad Studiosin D-Pont-penkkiin, joka on varustettu hydraulisilla tehosteilla ja Logitech G27 -ratilla. Pyydän kehittäjiä kytkemään pois kaikki ajoavut, mutta kohtaan skeptisyyttä sekä Nilsonilta että Tudorilta.
"Oletko varma? Ensimmäinen kierros täysin ilman ajonvakautinta ja luistonestoa? Omapahan on valintasi."
Viisi kaveria Slightly Mad Studiosin johdosta asettuu taakseni ja valmistautuu tuhoisaan kolariin vain sekunteja vihreän valon jälkeen. Mutta sitä ei koskaan tule. He eivät ilmeisesti ole kuulleet, että Gamereactorin vääräselkäinen vanha pieru on itse asiassa slaavilainen simulaationörtti, joka käytti viimeiset 19 viikkoa DB-S:ta kesyttäen Shift-muunnelma Real Mod 2.0:ssa. Ensimmäinen kierrokseni on hyvä, muttei loistava. Muistan Span radan kuin omat taskuni. Se on syvällä selkäytimessä. Käytin radalla ainakin 50 tuntia vanhassa GTR 2:ssa.
Lopulta kuudes kierrokseni päihittää radan ennätysajan, ainakin pelin tämänhetkisessä puolispastisessa tilastossa. Hyppään ylös takki tyhjänä. Need for Speed: Shiftin suurin yksittäinen ongelma oli hippusen hatara rengasfysiikka, jonka vuoksi siinä oli hankala havaita, missä auton paino tarkalleen oli. Mutkissa kilpurit myös liukuivat liikaa sivuttaissuunnassa. Siksi jääräpäisimmät PC-pelaajat yrittivät paikata vikoja Tire Mod -muunnelmalla. Rengasfysiikasta Slightly Mad Studios sai kuulla kritiikkiä, ja rengasfysiikkaan on nyt puututtu. Andy selittää yksityiskohtia innoissaan:
"Fysiikkamoottorimme ja fysiikan simulointimme Shiftissä olivat käytännössä uskomattoman kehittyneitä, ehkä monimutkaisinta fysiikanlaskentaa missään kilpa-ajopelissä. Kehityksen loppumetreillä tasapainotimme kuitenkin fysiikkaa niin, että pelaaminen tuntuisi haastavalta, mutta ei liian vaikealta. Osan mielestä peli ei ollutkaan tarpeeksi haastava ja realistinen. Olemme nyt korjanneet asian, ja parannukset tuntuvat lopullisessa Shift 2:ssa."
Parikymmentä minuuttia myöhemmin olen juuri heittänyt voltin Nissanilla ja etupyörä retkottaa irrallaan. Kisa oli sitten siinä. Ei uudelleenkäynnistystä, ei ajan taaksepäin kelausta. Elite-tila Shift 2:ssa on anteeksiantamaton, julma, vaikea ja addiktiivinen. Andy hymyilee. Slightly Mad Studiosin väestä huokuu itseluottamus, josta pidän. He tietävät, että Shift 2 rakentuu vankoille perustuksille, jotka tekevät heistä kilpailukykyisiä lajityypissä - jälleen kerran. Myihän jo ensimmäinen Shift paremmin kuin Forza 3, ja vaikka Gran Turismo 5 on viimein ovella, ei Andy vaikuta huolestuneelta:
"Olen pelinörtti. Olen ajatellut ostaa Gran Turismo 5:n, kun se tulee kauppoihin. En kuitenkaan ymmärrä, miksi Sony on käyttänyt niin paljon aikaa kauppakassien, minibussien ja tavanomaisten henkilöautojen sisällyttämiseen peleihinsä. Kuka haluaa ajaa Polo 1.1:llä esimerkiksi Suzukassa?"
Esittely lähenee loppuaan, ja pienen loppuyhteenvedon jälkeen on pakata kimpsut ja käydä kotimatkalle. Shift 2: Unleashed sisältää kattavan online-järjestelmän, joka muistuttaa Need for Speed: Hot Pursuitin Autologia. Se vaikuttaa pelottavan syvältä. Shift 2:ta voi myös pelata uudesta kamerakulmasta, jota kutsutaan "kypäräkameraksi" ja jossa pelaaja näkee visiirin ja pää liikkuu auton mukana. Shanghai on mukana, uusi rata kulmikkaine kurveineen ja nopeine kaarteineen.
Autojen kokemat vauriot näyttävät tällä kertaa uskottavammilta. Renkaat irtoavat, pelti ruttautuu ja autot pyörivät katon kautta ympäri. Kilpakumppaneiden tekoäly on niin ikään parantunut merkittävästi, mikä Andy Tudorin mukaan on toiseksi vaikein osa kilpa-ajopelin kehitystä.
Olen mielissäni. Pidin paljon ensimmäisestä osasta, ja nähtyäni studion työstämät uudistukset jatko-osa Unleashediin, odotukset ovat luonnollisesti korkealla. Ensi keväänä on aika heittää suurempaa silmään.