Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
Gamereactor
artikkelit
Stranded Deep 2

Stranded Deep 2 Interview: Meristä aavikoihin – mitä projektille seuraavaksi?

Keskustelimme North Beach Games in luovan johtajan Sam Edwardsin kanssa saadaksemme lisätietoja ympäristöltään käänteisestä jatko-osasta.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto

Vaikka monet olivat vielä toipumassa eilisestä Gamescomista, kehittäjä North Beach Games halusi jatkaa julkistusten sarjaa jakamalla päivityksen Stranded Deep -sarjan tulevaisuudesta. Päivitys oli itse asiassa varsin vaikuttava, sillä kehittäjä esitteli maailmalle suoran jatko-osan, projektin nimeltä Stranded Deep 2, joka vie sarjan hieman odottamattomaan suuntaan.

Aiemmin pelaajat olivat jääneet loukkuun avomerelle, jossa näkyvissä oli vain taivaansinisiä aaltoja, mutta tässä jatko-osassa fanit pääsevät pölyiseen aavikkoon, jossa tavoitteena on ensisijaisesti selviytyä, mutta lopulta myös päästä turvaan navigoimalla dyynien läpi virtaavan laajan joen varrella. Koska kyseessä on Stranded Deep -peli, asia ei ole koskaan näin yksinkertainen, sillä selviytymiselementit ovat keskiössä ja vaarallinen villieläimistö vaanii joka kulman takana.

Vaikka Stranded Deep 2 on vasta äskettäin julkistettu, meillä on ollut tilaisuus keskustella pelin toisen luojan ja luovan johtajan Sam Edwardsin kanssa saadaksemme lisätietoa pelistä ja siitä, miksi studio päätti käytännössä kääntää ympäristöt päälaelleen.

HQ

Gamereactor: Miksi juuri nyt on täydellinen hetki Stranded Deepin jatko-osalle?

Edwards: ”Rehellisesti sanottuna, se ei olisi voinut tulla aikaisemmin! Pelaajat ovat pyytäneet jatko-osaa jo vuosia, ja selviytymisgenre on kasvanut ja muuttunut valtavasti siitä lähtien, kun julkaisimme Stranded Deepin ensimmäisen kerran vuonna 2015. Tiesin, että SD2:n toteuttamiseksi minun piti koota isompi tiimi. Kun olin viimeistelemässä Stranded Deepin kehitystyötä, myös julkaisijamme North Beach Games oli saattamassa omaa projektiaan päätökseen ja halusi laajentaa toimintaansa täysimittaiseen pelikehitykseen. Olimme tehneet yhteistyötä lähes 10 vuotta ja meillä oli samat tavoitteet, joten oli järkevää yhdistää voimamme. Muutin Australiasta Kaliforniaan liittyäkseni NBG:hen, ja yhdessä perustimme studion Prahaan ja kokosimme uskomattoman lahjakkaan tiimin. Nyt meillä on tiimi ja resurssit, joilla voimme toteuttaa SD2:n.”

Tämä on mainos:

Gamereactor: Alkuperäisessä pelissä oli meren ympäröimä autio saari, ja tässä jatko-osassa tarjoatte joen, jota ympäröi aavikko. Mikä sai teidät tekemään näin merkittävän muutoksen ympäristösuunnitteluun?

Edwards: "Olemme aina

halunneet

viedä pelit erilaisiin paikkoihin – olla 'syvällä jumissa' autiomaassa, arktisilla alueilla jne. Siitä lähtien, kun Stranded Deep julkaistiin ensimmäisen kerran, selviytymistä trooppisella saarella on tutkittu perusteellisesti monissa muissa peleissä. Tiesimme siis, että halusimme tehdä jotain erilaista. Kaikki alkoi yksinkertaisesta ajatuksesta kääntää konsepti päälaelleen – sen sijaan, että tutkittaisiin suurta merta, jossa on pieniä saaria, miten olisi tutkia suurta aavikkoa, jossa on ”saarena” toimivia keitaita? Idean kehittyessä esiin nousi joki. Se herätti heti kiinnostukseni, sillä sen avulla voisimme tuoda kaiken, mitä pelaajat rakastivat ensimmäisessä pelissä, täysin uuteen ympäristöön, jossa on paljon enemmän tilaa kasvaa. Huomasimme myös, että tällaista ei ole tehty kovin usein, joten päätimme tarttua siihen ja emme katuneet hetkeäkään!"

Gamereactor: Miten me ylipäätään joudumme pulaan? Onko kyseessä taas lentokoneonnettomuus?

Edwards: ”Ehkä...”

Stranded Deep 2Stranded Deep 2

Gamereactor: Miten teidän piti rakentaa Stranded Deep -kokemus alusta asti uudelleen, jotta se heijastaisi tätä ylösalaisin olevaa ympäristöä?

Edwards: ”Jotta kokemus säilyisi uskollisena alkuperäiselle, oli tärkeää purkaa se, mikä Stranded Deep todella on ytimeltään. Se tarkoittaa eri asioita eri pelaajille, joten sen tiivistäminen kesti jonkin aikaa. Ytimessä olet tavallinen ihminen, joka on heitetty poikkeukselliseen tilanteeseen ja pakotettu sopeutumaan ja selviytymään vihamielisessä ympäristössä kaikin keinoin. Se on kaunista, raakaa ja jännittävää, mutta voi olla myös rentouttava pakopaikka. Kun saimme tämän selville, sen sovittaminen uuteen ympäristöön sujui luonnollisesti. Olen todella tyytyväinen siihen, miten olemme siirtäneet pelin ikonisia elementtejä, kuten keltaisen pelastuslautan, josta tuli keltainen kajakki, uuden kellon ja uudet huippupetolaiset, vain muutamia mainitakseni. Liikut edelleen veden ja hiekan päällä, mutta joki ja aavikko antavat meille niin paljon enemmän mahdollisuuksia paikkojen välillä. Et tule kävelemään karun aavikon poikki. Tutkit kaunista erämaata ja sukelat aavikon äärimmäisimpiin osiin – aivan kuten sukeltaisit mereen. Matkat, joille lähdet, ovat yhtä mielenkiintoisia kuin määränpäätkin.”

Tämä on mainos:

Gamereactor: Mitä voimme odottaa villieläimiltä nyt, kun hait ja merieläimet ovat pääosin poissa kuvioista?

Edwards: ”Luonto on yksi Stranded Deep 2:n kohokohdista. Joen ja aavikon erämaa on täynnä elämää. Tapaat kaikkea pienistä kaloista ja liskoista suuriin huippupetoihin, kuten krokotiileihin ja virtahepoihin. Olemme rakentaneet elävän ekosysteemin, jossa on kunnollinen ravintoketju ja jossa eläimet ovat vuorovaikutuksessa keskenään, eivät vain sinun kanssasi. Voit katsella kaukaa, kun nälkäinen fennec-kettu jahtaa liskoa, ja sitten huomata, että sinuakin tarkkaillaan. Hait ja muut villieläimet olivat ikonisessa asemassa ensimmäisessä pelissä, ja haluamme, että villieläimet tekevät SD2:ssa yhtä suuren vaikutuksen.”

Gamereactor: Mitä voimme odottaa pelikokemuksen ympäristöriskien osalta? Tuleeko pelissä sellaisia sääolosuhteita, joita pelaajat eivät ole vielä kohdanneet, esimerkiksi hiekkamyrskyjä?

Edwards: ”Kuumuus on yksi suurimmista uhkista. Aivan kuten ensimmäisessä pelissä haaksirikkoutuneita laivoja tutkittaessa, myös aavikolle sukeltaminen vaatii valmistautumista. Aavikon syvyyksissä on monia tutkimisen arvoisia paikkoja, mutta sinun on varustauduttava ja punnittava riskit. Jos sukelat liian syvälle, et ehkä ehdi takaisin ennen kuin altistuminen tappaa sinut. Mitä pidemmälle menet, sitä enemmän voit voittaa – ja menettää. Tutkimme, mitä voimme tehdä dynaamisten sääilmiöiden, kuten hiekkamyrskyjen ja tulvien, kanssa, ja kerromme lisää projektin edetessä."

Gamereactor: Miten suunnittelette ympäristöä kannustamaan pelaajia tutkimaan sitä? Tuleeko peliin lisää kiinnostavia kohteita, joita kannattaa käydä katsomassa?

Edwards: "Tutkiminen on kaiken ydin pelissä Stranded Deep 2. Vaikka selviätkin pysymällä joen läheisyydessä, kaikki etenemiseen tarvittavat hyvät jutut löytyvät "tuolta ulkopuolelta". Tällä kertaa voit rakentaa asuntolaivan veteen ja ottaa tukikohtasi mukaasi. Kun matkustat joella ja sen sivujokien varrella, ohitat kanjoneita, laaksoja ja järviä ja bongaat matkan varrella esimerkiksi rikkoutuneita ajoneuvoja tai hylättyjä rakennuksia, joista voit kerätä tavaraa. Mitä kauemmas pääjoesta tutkit, sitä harvinaisempia ja arvokkaampia palkinnot ovat. Harvinaisimmat resurssit ovat piilotettuina käsin luotuihin kiinnostaviin kohteisiin, joihin pääseminen vaatii todellista vaivannäköä. Aina löytyy syy mennä vielä vähän pidemmälle!”

Stranded Deep 2Stranded Deep 2

Gamereactor: Kun ympäristö on käännetty alkuperäiseen verrattuna, miten tämä muuttaa ajattelutapaasi esineiden valmistusmahdollisuuksien ja selviytymismekaniikoiden suhteen? Voimmeko odottaa uusia järjestelmiä, joita on hallittava?

Edwards: ”Selviytyminen on ensisijainen tavoitteesi ja kaiken muun perusta. Mitä paremmin pystyt selviytymään, sitä kauemmas voit tutkia. Mitä kauemmas tutkit, sitä enemmän löydät. Ja löydöksesi auttavat sinua selviytymään entistä paremmin. Tämä selviytyminen → tutkiminen → löytäminen -sykli on pelin selkäranka. Päivittäiset selviytymismekanismit tuntuvat tutuilta, mukaan lukien nälkä, jano, terveys ja altistuminen. Ikoninen kello on palannut ja parempi kuin koskaan auttaakseen sinua seuraamaan niitä.

”Uusi luomisjärjestelmämme on toinen kohokohta. Halusimme ottaa ensimmäisen pelin fyysisen lähestymistavan ja kehittää sitä eteenpäin. SD2:ssa valmistat ja parannat työkaluja löytämilläsi materiaaleilla ja näet jokaisen valintasi – hartsin tai köyden, jonka valitsit työkalun pään kiinnittämiseen, luun, jonka löysit ja käytit kahvaksi – kaikki näyttää ja tuntuu siltä, kuin olisit rakentanut sen itse. Sen sijaan, että joudut valmistamaan työkalua toisensa jälkeen niiden rikkoutuessa, valmistat muutaman ja päivität niitä ajan myötä. Voit myös valmistaa erikoistyökaluja; ehkä haluat kirveen, joka on rakennettu kaikkein vankimmista, voimakkaimmin iskevistä materiaaleista hirvittävän vahingon tuottamiseksi, ja toisen, joka on valmistettu kevyistä materiaaleista nopeaa resurssien keräämistä varten. Työkalusi ovat juuri sellaisia kuin ne itse teet niistä.”

Gamereactor: Onko mahdollista lopulta paeta autiomaasta ja päästä turvaan?

Edwards: ”Pelissä ei ole pelastusskenaariota. Se on tarkoituksellista. Haluan, että Stranded Deep 2 tuntuu maailmalta, jossa asut ja johon haluat palata yhä uudelleen. Aloitat selviytyjänä, jonka pääasiallinen tavoite on pysyä hengissä, mutta tutkiessasi maailmaa syvemmälle löydät jälkiä muista, jotka olivat täällä ennen sinua, mutta eivät ole enää – jäänteitä, raunioita, jälkeensä jättämiä esineitä. Mitä enemmän paljastat, sitä enemmän huomaat, että täällä on jotain, jota kannattaa ymmärtää. Lopetat ulospääsyn etsimisen ja alat tunkeutua yhä syvemmälle. Sinusta tulee tutkimusmatkailija.

"Olemme rakentaneet SD2:n alusta asti niin, että se kasvaa säännöllisten sisältöpäivitysten myötä. Jokainen päivitys laajentaa maailmaa uusilla tutkittavilla paikoilla, uusilla löydettävillä asioilla ja lisää aavikon historiaa, jota voi koota palasista. Sandbox-kokemus toimii itsessään niille pelaajille, jotka haluavat vain tehdä omia juttuja, mutta niille pelaajille, jotka haluavat vetää langoista, löydöt ja tarinat ovat se, mikä tekee maailmastamme jotain, josta kannattaa välittää.”

Gamereactor: Milloin voimme odottaa Stranded Deep 2:n julkaisua ja milloin saamme lisätietoja pelistä?

Edwards: ”Suunnittelemme Early Access -julkaisua vuoden 2027 alkupuolelle. Oli jo vaikeaa kertoa, mitä olemme tehneet, paljastamatta samalla uutta pelimaailmaa. Nyt kun tämä on paljastettu, aion kertoa paljon enemmän tiimin luomista upeista asioista kuukausittaisissa kehittäjän blogeissani. Voit tilata uutiskirjeemme täältä, jotta et jää paitsi seuraavasta!"

Stranded Deep 2Stranded Deep 2

Gamereactor: Mikä on se yksi osa Stranded Deep 2 -pelistä, jota odotat innolla pelaajien pääsevän kokemaan itse?

Edwards: ”Se, miten olemme onnistuneet vangitsemaan ”Stranded Deepin” tunnelman täysin uudessa ympäristössä. Tiedän, että olemme oikealla tiellä, kun jokin herättää aitoja tunteita. On ollut hetkiä, jotka ovat saaneet minut pysähtymään. Melontaa joella ja ajattelen: ”Joo, tämä tuntuu Stranded Deepiltä.” Kun tulen ulos kapeasta sivujoesta ja maailma avautuu edessäni, katselen ympärilleni ja tajuan, kuinka valtavalta ja mahdollisuuksien täyteiseltä se tuntuu. Aito kauhu, kun krokotiili jahtasi minua joenrantaa pitkin (ihan totta, animaatiotiimi onnistui siinä täydellisesti – se on pelottavampaa kuin mikään SD1:n hain). Se kehitys, jossa aloitetaan avuttomana selviytyjänä, joka vain yrittää selvitä yöstä, ja päädytään kyvykkääksi tutkimusmatkailijaksi, joka tunkeutuu yhä syvemmälle valtavaan tuntemattomaan. Se on se matka, jota odotan innokkaimmin pelaajien kokevan itse.”

Kiitos North Beach Gamesille ja Edwardsille haastattelusta. Pysy kuulolla, sillä kerrotaan lisää Stranded Deep 2 -pelistä kehitystyön edetessä.

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä