Star Wars Zero Company Käytännön esikatselu: Elokuvamaiset taktiikat, jotka ovat yhtä monipuolisia ja teemallisia kuin koskaan
Star Wars Zero Company yhdistää XCOMin ja Mass Effectin ainutlaatuiseen Clone Wars -tyyliin, joka erottuu loistavasti kaikesta pakotetusta Star Wars -nostalgiasta.
Vuoropohjainen taktiikkapeli ei yleensä tunneta vahvasta tarinankerronnastaan. Jopa genren suurimmissa hiteissä, kuten XCOM: Enemy Unknownissa, pelaaja luo usein oman metatarinansa luomistaan siteistä ja taustatarinoista, joita hän voi kuvitella rakkaille joukkueen jäsenilleen. Star Wars Zero Company ei pelkästään maalaa XCOMin taktista loistoa uudelleen kaukaisesta galaksista peräisin olevalla maalikerroksella. Sen sijaan se luo jotain tarinallisesti paljon tyydyttävämpää, hahmojoukolla, joka on yhtä mukaansatempaava kuin se on altis menettämiselle yksinkertaisen laskuvirheen vuoksi taistelukentällä.
Star Wars Zero Company vie meidät keskelle Kloonisotia. Kun Tasavallan ja Separatistien joukot taistelevat galaksin herruudesta, me taistelemme paljon pienemmässä mittakaavassa ja otamme komentoomme Zero Company -nimisen palkkasoturijoukon, jonka tehtävänä on pysäyttää pimeydestä sodan kulun kääntävä synkkä voima. Heidät tunnetaan nimellä Infinite Coil, ja he toimivat yhtenä pelin keskeisistä vastustajaryhmistä yhdessä rosvojen kaltaisten Slugratsien ja separatistiarmeijan ikonisten taisteludroidien kanssa.
Lähes kymmenen tuntia pelin parissa viettäneenä voin todeta, että tarinan pääjuoni on riittävän mukaansatempaava viemään juonta eteenpäin, mutta Star Wars Zero Company loistaa – aivan kuten Mass Effect ja Baldur’s Gate III – juuri niissä tarinoissa, joita luot hahmosi ja seuralaisiesi kanssa. Kotinsa menettänyt aatelisnainen, Coilin mysteerin salaisuuden selvittävä Jedi-padawan, pullea sininen kaveri, jolla on yksi pelin vahvimmista kyvyistä, ja monia muita. Puhumattakaan satunnaisista hahmoista, joita voit rekrytoida, muokata ja joiden kanssa voit luoda siteitä täysin omatoimisesti, jos kukaan päähenkilöistä ei tunnu sopivalta.
Star Wars Zero Company muistuttaa minua joiltakin osin hieman Hades-pelistä. Se ottaa genren, jota ei välttämättä tunneta mielenkiintoisista hahmoista tai elokuvamaisesta kerronnasta, ja tarjoaa juuri sellaisen. Aivan kuten pelatessani Hadesia ajattelin viettäväni vain 20 minuuttia yhdellä pelikerralla, mutta päädyin sitten tuhlaamaan tunteja juttelemalla ihmisten kanssa Hadesin talossa, niin päädyin myös kirjautumaan sisään Star Wars Zero Company-sivustolle ajatellen, että suorittaisin vain yhden tehtävän, mutta huomasin sitten juttelevani kaikkien aluksen NPC-hahmojen kanssa, aivan kuten Mass Effectissä. Et pääse nukkumaan tiensä läpi galaksin kuten Mass Effectissä (päähenkilö Hawks on hieman liian vakiintunut hahmo siihen), mutta pääset luomaan ystävällisiä siteitä kaikkien Zero Companyn jäsenten kanssa, ja mitä vahvempia siteet ovat, sitä enemmän ne auttavat sinua taistelukentällä.
Kun aloin ensimmäistä kertaa pelata Star Wars Zero Company -peliä – lukuun ottamatta opetusohjelman esittelyä, jossa näytettiin, että hahmot voivat kuolla – ajattelin, että pysyvä kuolema olisi uskomattoman vaikea saavuttaa. Hahmot voivat kaatua kesken tehtävän, jolloin he saavat vamman. Kolme vammaa tehtävän aikana, ja he ovat poissa – lopullisesti. Ei ole väliä, onko kyseessä käsikirjoitettu seuralainen, jolla on taustatarina ja omat sivutehtävänsä, kuten klooni Trick, vai satunnainen roisto, jonka värväsit, koska pidit hänen kampauksestaan. Kun siirryin haastavampiin tehtäviin, tajusin, että hahmojen kuoleminen on täysin mahdollista, jos tekee virheen pelin taktisen taistelun aikana. Siirrä joku väärään paikkaan, ja tekoäly hyödyntää tilannetta välittömästi. Kukaan ei kuollut minun valvonnassani, mutta muutama jännittävä tilanne oli, joissa työnsin päähahmoni Hawksin suoraan taisteluun vetämään tulitusta puoleensa. Jos Hawks kuolee, tehtävä epäonnistuu, joten hän on tavallaan turvallisin henkilö ottamaan iskut vastaan, sillä hänen kuolemastaan ei voi vain jatkaa eteenpäin. Jos pysyvä kuolema ei ole sinun juttusi, voit aina kytkeä asetuksen pois päältä, mutta vaara siitä, että kuka tahansa hahmo voi kaatua milloin tahansa, auttaa sinua todella uppoutumaan Zero Companyn maailmaan.
Pelin taktinen taistelu on pääpainopiste. Kaikki pyörii sen ympärillä, tarinasta lähtien, suhteisiin tovereidesi kanssa, kaikkiin aseisiin, joita voit ostaa pimeiltä markkinoilta, ja aluksellesi saataviin päivityksiin. Kun BitReactorin ruorissa ovat Firaxis-veteraanit, ei ole mikään yllätys, että Star Wars Zero Companyn taistelut ovat helppoja oppia, uskomattoman tyydyttäviä pelata eivätkä ne käyneet toistuviksi pelikokemukseni aikana. Tehtävät ovat rakenteeltaan yksinkertaisia ja ajavat sinut usein taisteluun, jossa tehtävänä on asentaa räjähde, pelastaa joku tai puolustaa aluetta muutaman kierroksen ajan. Sen jälkeen sinun on joko tuhottava ympäröivät viholliset tai pakenettava evakuointipisteeseen. Yksinkertaistettuna tätä voitaisiin pitää tasapaksuna tai liian yksinkertaisena, mutta Star Wars Zero Companyn taistelujen elokuvamainen luonne yhdistettynä siihen, miten hahmot voivat täydentää toisiaan loistavien taktiikoiden avulla, tarkoittaa, että et koskaan kohtaa samaa tehtävää kahdesti samalla tavalla.
Star Wars Zero Company Peli ei ole ylikuormittava, mutta vaikka käytettävissäsi onkin vain muutama kyky kullakin hahmolla, pelin syvyys on uskomattoman palkitsevaa. Myös tarinaa edetessäsi voit päivittää hahmojasi ja erikoistuttaa heidät eri asioihin. Esimerkiksi Kabb Uppercutista tein lopullisen nyrkkikoneen, joka pystyy tyrmäämään vihollisen kokonaan kartalta, ennen kuin täyttää kaikki hänen toimintapisteensä ja räjäyttää sitten kaikki hänen ympärillään olevat. Zero Companyssa on lukuisia hahmoluokkia ja tapoja pelata joukkueellasi, ja vaikka keskeisillä NPC-hahmoilla on enemmän ainutlaatuisia vaihtoehtoja, saat hieman vapaamman valinnanvaran täysin satunnaisesti rekrytoitavien tyyppien kanssa.
Hahmojen varustamisen lisäksi ulkonäön muokkaus on myös iso osa Star Wars Zero Company-peliä. Asut, ruumiinrakenteet, hiukset, lajit. Voit muokata Hawksin ja ei-keskeisten NPC-hahmojen ulkonäön mieleiseksesi, mutta rehellisesti sanottuna, etenkin Hawksin kohdalla, en ole varma, onko niin monen ulkonäköasetuksen valinnasta suurta hyötyä. Se on kiva ominaisuus niille, jotka sitä haluavat, mutta Hawks on niin hyvin suunniteltu hahmo oletusulkoasussaan, että minulla oli vaikeuksia tuntea pelaavani häntä kunnolla, kun tein ensimmäisen kerran oman versioni. Kun Hawks on hahmo, jolla on valmiiksi kirjoitettu taustatarina ja vakiintunut läsnäolo, on vaikeampaa tehdä hänestä täysin omaasi. Siitä huolimatta muiden hahmojen muokkausmahdollisuudet – vaikka vain vaatteiden värin muuttaminen – antavat sinulle mahdollisuuden tuoda tervetullutta, henkilökohtaista säväystä epäsopivaan joukkueeseesi. Ja kun kerran olen aiheessa, haluan korostaa tämän pelin erinomaista ääninäyttelyä. Se todella herättää tarinan eloon.
Star Wars Zero Company ia pelatessani kohtasin muutamia suorituskykyongelmia siellä täällä. Pelasin tietenkin varhaista julkaisua, mutta kun otetaan huomioon, että julkaisupäivään on enää muutama viikko, satunnaiset pitkät tauot ennen tehtävän alkua tai tekstuurien ilmestyminen yhtäkkiä, kun aloitin istunnon ensimmäistä kertaa The Denissä (pelikeskus), herättivät hieman huomiota. Näiden korjaamisen pitäisi olla BitReactorin ensisijainen tavoite, sillä muilta osin studio on luonut todella vahvan, elokuvamaisen Star Wars -pelin, joka tuntuu siltä, että se voisi toimia sillana taktiikkapelien tuomisessa valtavirtaan.
Star Wars Zero Company Näyttää siltä, että tämä on yksi vuoden 2026 yllättäjistä. Se ei ole aivan Mass Effect -tyylinen peli, jos sitä etsit, mutta se ei ole myöskään pelkkä XCOM-tyylinen peli. Se on näiden kahden yhdistelmä, uskomattoman mukaansatempaava yhdistelmä, joka tekee jatkuvasti vaikutuksen rikkailla taisteluillaan, elokuvamaisilla grafiikoillaan ja kiehtovilla tarinankulkuillaan. En malta odottaa, että pääsen takaisin peliin pelaamaan lisää, ja toivon, että julkaisunsa myötä tämä peli käynnistää varmasti ilmiömäiset pelikuukaudet, jotka kruunaavat vuoden 2026.









