Suomi
Gamereactor
artikkelit
Resident Evil 6

Resident Evil 6:n tekijät haastattelussa

Capcomin Osakan-studiolla on hymy herkässä. Kolmen vuoden rankan ahertamisen jälkeen Resident Evil 6 on viimein valmis. Istuimme alas kehittäjätiimin kanssa ja kysyimme, mitä kaikkea pelin kehitysprosessiin on oikein mahtunut.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Resident Evil 6 on yksi Capcomin kaikkien aikojen suurimmista projekteista, johon on osallistunut jo yksin Osakassa satoja ihmisiä. Vieraillessamme paikan päällä saimme haastatteluun kattavan joukon pelin päätekijöitä. Piinapenkkiin päätyivät pelin ohjaaja Eiichiro Sasaki, äänimaailmasta vastaava Wataru Hachisako sekä graafisen tiimin pääkolmikko Mitsuhiko Takano (taideohjaus), Masato Miyazaki (pelitapahtumat) ja Makoto Fukui (hahmojen pääsuunnittelija).

Resident Evil 6

EIICHIRO SASAKI (director)

Voitko kertoa lisää Agent Hunt -pelimuodosta?
Agent Hunt on osa yksinpelikokemusta, mutta siinä pelaajat pääsevät pelaamaan hirviöinä muiden yksinpelikampanjoissa. Se on kuitenkin myös kokonaan oma erillinen pelimuotonsa. Moninpelinä tasapaino ei tietysti enää suosi yksinäistä sankaria kuten kampanjassa. Lisäksi kaikki liikkeet ja mutaatiot ovat käytettävissä hirviöitä pelaaville heti lähdössä. Hirviöitä on myös monia erilaisia valittavaksi.

Tämä on mainos:

Suuri peliprojekti edellyttää tiukkaa keskittymistä, jotta visio pysyy kasassa. Kuinka teillä onnistuttiin tässä?
Jatkuva viestintä. Se on se kaikkein oleellisin asia fokuksen ylläpitämisessä. Osastot pitivät toisensa kanssa jatkuvaa yhteyttä niin, että kaikki pysyivät ajan tasalla muiden tekemisistä. Teimme yhdessä jopa miehisiä vierailuita kylpylöihin, jotta voisimme vapaa-ajallakin puhua pelin ominaisuuksista - hahaa!

Jokainen projekti pakottaa lopussa jättämään jotain rakasta "leikkaamon lattialle". Mitä kadut eniten jättäneesi pois pelistä tuotannollisten syiden takia?
No, alunperin olimme suunnitelleet paljon enemmän sisältöä Jakelle. Koska hän on uusi hahmo, halusimme selvittää pelaajille hänen varsin monimutkaista taustaansa [Jake on pelisarjan arkkivihollisen Albert Weskerin poika - toim. huom.] sekä hänen vastassa olevia vihollisia. Halusimme kuitenkin pitää pelin niin sujuvana ja johdonmukaisena kuin mahdollista, joten jouduimme leikkaamaan Jaken tarinasta paljon pois. Se ei tarkoita, että ideat olivat huonoja, vaan emme vain saaneet niitä tähän peliin. Ne on laitettava hyvään käyttöön myöhemmin...

Sisällön karsiminen on aina katkera juttu. Voitko vastakohtaisesti kertoa jonkin kokemuksen, joka tuotti paljon iloa saada kohdalleen?
Se oli hetki, kun meille ja pelin kehitykselle näytettiin vihreää valoa kolme vuotta sitten. Olin valmistellut erittäin raakilemaiset demojaksot jokaiselle päähahmolle, jotka näyttivät mitä heidän tarinat pitäisivät sisällään. Kun näytin ne esimiehilleni ja he sanoivat niiden näyttävän kerrassaan mainioilta, olin varma että olimme saaneet jujun juuresta kiinni ja onnistuisimme projektissamme.

WATARU HACHISAKO (sound director)

Tämä on mainos:

Hiljaisuus voi olla yhtä hermoja raastavaa kuin mikä tahansa kirkuminen, ja se on merkittävä osa kauhugenreä. Kuinka teillä on käytetty hiljaisuutta pelissä?
Ah, olen samaa mieltä, että hiljaisuus on tärkeä osa mitä tahansa äänimaisemaa. Käytän sitä tietysti korostaakseni yllätyksiä, mutta myös antaakseni tilaa merkittäville äänille, jotka usein jäävät muun metelin alle, esimerkiksi sateen ropinaa kattoa vasten tai lattialautojen natinaa askeleiden alla.

Mikä ääniefekti on aiheuttanut eniten päänvaivaa saada täsmälleen kohdalleen?
Monilla hahmoilla on futuristisia vimpaimia omine ainutlaatuisine ääniefekteineen, joita oli todella hankalaa saada kuulostamaan siltä kuin halusin. Ja tietysti mikään hirviöistämme ei ole todellinen, joten niiden vaikerointien ja murinoiden saaminen kuulostamaan realistisilta oli uskomattoman vaikea tehtävä.

Jokainen artisti imee vaikutteita jostain. Mitä sydäntä lähellä olevia lähteitä voisit mainita?
Japanilainen bändi Yellow Magic Orchestra on ollut suuri vaikuttaja, samoin kuin Ryuichi Sakamoton musiikitkin.

Kuinka paljon olet käyttänyt eri variaatioita aikaisempien Resident Evil -pelien tunnusmusiikeista?
Emme itse asiassa käyttäneet lainkaan vanhaa materiaalia Resident Evil 6:ssa. Kaikki musiikista ääniefekteihin on täysin uutta. Se onkin jotain, mistä olen erittäin ylpeä.

Resident Evil 6

VISUAL EFFECTS TEAM: Mitsuhiko Takano (art director), Masato Miyazaki (in-game director) ja Makoto Fukui (lead character modeler)

Resident Evil -sarjan graafinen väkivalta ja limalla ja ihveellä retostelevat efektit ovat saaneet suurta huomiota. Mistä ammennatte vaikutuksia näin iljettävien otusten tekemiseen?
Takano: Projektin aikana tuli tykitettyä tonneittain kauhuelokuvia ja luettua tuhansia sivuja manga-sarjakuvia, joista imimme vaikutteita kuin sienet. Ja myönnän, graafinen väkivalta on eittämättä osa pelisarjan oleellista repertuaaria. Resident Evil 6 ei kuitenkaan ole itsetarkoituksellisen iljettävä huomion herättämiseksi, vaan pelisarjalla on runsas historia ja kutososan efektien on istuttava tähän muottiin ja tuettava sitä. Tarpeeton mässäily sotisi tätä periaatetta vastaan.

Onko minkään efektin tai kohtauksen kehittäminen aiheuttanut aitoja puistatuksia?
Takano: Jo vain! Etenkin zombien tekeminen oli kammottavaa. Tekniikka on nyt niin kehittynyttä, että saatoimme viedä mätänevän lihan yksityiskohtaisuuden uusiin sfääreihin, ja se oli välillä oikeasti kuvottavaa.

Miyazaki: Heh, näin on! Pelin kehityksen aikana olemme nähneet valtavat määrät vääntyneitä ruumiita, silpoutuvia raajoja, märkiviä haavoja, räjähtäviä päitä - ja kaikki tämä isoilla monitoreilla, jotta voisimme hioa yksityiskohtia mahdollisimman tarkaksi. Se on todella iljettävää! Ja jos kerran meitä - pelin tekijöitä - hirvittävät ne ruudulla näkyvät näyt, miten pahasti ikärajatarkastamot pillastuvat? Haha! Kyllä, meitä puistatti ja pelotti kättemme jälki ihan koko ajan.

Resident Evil 6

Isojen efektien viedessä kaiken huomion jää pelaajilta usein huomaamatta pienet, tunnelman kannalta oleelliset yksityiskohdat. Mikä yksittäinen asia aiheutti eniten päänvaivaa?
Takano: Ehkä paras esimerkki löytyy valaistuksen puolelta. Käytämme pelissä kameran mukana kääntyvää pistemäistä valoa, jonka tarkoitus on auttaa pelaajaa hahmottamaan maaston ja hirviöiden ääriviivat ja etäisyydet. Sillä on kuitenkin myös tunnelman kannalta varsin oleellinen merkitys. Pistevalo nimittäin valaisee alhaalta ylös, joten sen avulla kaikki kasvonpiirteet, ihmisiä ja hirviöitä myöten, näyttävät entistä pelottavammilta. Pistevaloa tuskin huomaa, jos ei tiedä mitä etsii, mutta kun sen olemassaolosta tietää, sen vaikutukset näkee joka hetki.

Luovaan prosessiin kuuluu hetkiä, jolloin itselle tärkeitä osia pitää leikata pois, sillä ne eivät enää palvele kokonaisuutta. Mitä näistä palasista jäätte eniten kaipaamaan?
Miyazaki: Pelissä oli pitkään mukana zombiepisodi, jonka koko tiimi halusi pitää mukana pelissä. Loppujen lopuksi se oli kuitenkin pakko leikata pois, ja hyvästä syystä: sen pätkän saaminen mukaan peliin juuri oikeanlaisena olisi pidentänyt pelin kehitysaikaa vähintäänkin puolella, haha!

Fukui: Itse jään kaipaamaan niitä isoimpia hirviöitä. Ne olivat valtavia, eikä pelkästään ulkomuotonsa puolesta - niiden pyörittäminen konsoleilla söi niin tolkuttomat määrät vääntöä, että testikonsolit poikkeuksetta kaatuivat. Eihän sellaisia kaatumatautisia hirviöitä voi päästää lopulliseen tuotteeseen, haha! Silti, olisi ollut todella siistiä nähdä näitä jättimonsuja tositoimissa!

Takano: Itseäni kaivelee, että niin paljon hienoa taidetta jouduttiin heittämään roskikseen. Hirviöiden kehitysvaiheessa ei lyöty mitään lukkoon heti kättelyssä - vaikka idea ja konsepti olivat miten mahtavia tahansa, ensimmäinen versio nakattiin aina roskiin ja kehittäjä passitettiin parantelemaan ideaansa. Armoton prosessi, mutta sen avulla saimme jalostettua hienoista ideoista vielä parempia. Se tuhotun taiteen määrä surettaa silti varmasti vielä pitkään.

Lue tunnelmat pelin ennakkotestistä täältä.

Resident Evil 6:n Comic-con-traileri

HQ
Resident Evil 6Resident Evil 6
Resident Evil 6Resident Evil 6

Aiheeseen liittyviä tekstejä

Resident Evil 6Score

Resident Evil 6

ARVIO. Kirjoittaja Joni Eriksson

Viime vuodet Resident Evil on etsinyt itseään räiskintä- ja toimintapelien hämärässä välimaastossa. Nyt kurssia on selvästi oikaistu.



Ladataan seuraavaa sisältöä