Puhuimme MachineGamesin kanssa Indiana Jones and the Great Circlesta Nintendo Switch 2:lla
Ruotsalainen Wolfenstein-peleistään parhaiten tunnettu kehittäjä on onnistunut puristamaan Indyn ylenpalttisen seikkailun Nintendon uudelle hybridikonsolille...
Kun Indiana Jones and the Great Circle debytoi virallisesti Nintendo Switch 2 -konsolilla tänään 12. toukokuuta, meillä oli tilaisuus keskustella kehittäjä MachineGamesin kanssa ja kuulla haasteista, joita kehutun toimintaseikkailukokemuksen tuominen hybridiseuraajajärjestelmälle on tuonut. Alla olevassa koko haastattelussa luova johtaja Axel Torvenius vastasi kysymyksiimme, kuten siihen, mitä tiimi oppi Indyn tuomisesta Switch 2:lle, mitä kompromisseja heidän oli tehtävä ja paljon muuta.
Gamereactor: Mitkä ovat olleet suurimmat tekniset haasteet pelin saamisessa toimimaan Switch 2:lla?
Torvenius: " Indiana Jones and the Great Circle, meillä on hyvin suuria karttoja, hyvin suuria ympäristöjä, joissa on paljon korkean uskottavuuden geometriaa, materiaaleja ja tekstuureja, paljon hahmoja ja asioita, jotka liikkuvat. Tämän saaminen sujuvasti ja vakaasti toimimaan Switch 2:lla oli paljon työtä MachineGamesin sisäiseltä insinööritiimiltä. Meidän täytyi kyllä lukita ruudut sekunnissa 30:een, jotta pelaajakokemus olisi sujuva ja vakaa."
Gamereactor: Mikä yksittäinen kompromissi oli vaikein hyväksyä Switch 2 -versiossa?
Torvenius: "Ei yhtään! [nauraa] Luulen, että suurin kompromissi oli laskea 60:stä 30 ruutuun sekunnissa. Mutta muuten kompromisseja ei oikeastaan ollut. Päätehtävämme Switch 2 -versiossa ei ollut vähentää ja karsia sisältöä. Joten ruutunopeutta lukuun ottamatta peli - ja kokemus, jonka Switch 2 -käyttäjä saa - vastaa Xbox Series S:llä koettua kokemusta."
Gamereactor: Onko Switch 2:ssa jotain, mikä on yllättänyt sinut?
Torvenius: "Suurin yllätys oli se, miten vähän meidän piti muuttaa pelisysteemejä, vihjejärjestelmiä tai pelaajan ohjausta. En sano, että peli toimi maagisesti suoraan laatikosta, koska insinööritiimi teki valtavan määrän kovaa työtä Switch 2 -version parissa, kun tarkasteltiin älykästä optimointia.
"Yllätyimme jo varhaisessa vaiheessa, kun huomasimme, että pelijärjestelmän puolella oli niin paljon sellaista, joka itse asiassa toimi äärimmäisen hyvin, ja näin pystyimme tarjoamaan yhdenvertaisen kokemuksen edellisen version kanssa."
Gamereactor: Switch 2:n ominaisuuksia tai vahvuuksia, joita olet pystynyt hyödyntämään erityisesti?
Torvenius: "Kyllä, paljon. Switch 2:n kanssa työskentely on ollut super siistiä ja erittäin mielenkiintoista. Se on antanut meille pelinkehittäjille mahdollisuuden työskennellä edelleen sen parissa, miten kuluttaja kokee pelin. Erityisesti tarkastelimme hiiriohjaimen kokoonpanoa ja gyro-ohjaimen tukea. Minusta gyro-ohjaimen tuki on siistein, koska sen avulla voit tehdä hienovaraisia muutoksia tähtäämiseen ja maailmassa olevien kohteiden havaitsemiseen.
"Sitten tietenkin suurin ja ilmeisin ominaisuus on se, että peli on käsikonsoli, joten voit kokea pelin liikkeellä, riippumatta siitä, oletko junassa tai bussipysäkillä, voit nyt kokea pelin periaatteessa missä tahansa."
Gamereactor: Onko alkuperäisessä pelissä mitään sellaista, josta jälkikäteen tuntuu, että "olisi pitänyt hoitaa se paremmin"?
Torvenius: "Kuulostaa ehkä siltä, että kehuskelen, mutta ei. Olemme erittäin tyytyväisiä lopputulokseen. Suunnittelimme pelin aivan pelituotantosyklin alkuvaiheessa, jolloin tiesimme tavallaan, minkä pelin halusimme tehdä. Meillä ei ehkä ollut kaikkia vastauksia etukäteen, mutta koska tiesimme, mitä peliä halusimme tehdä, toimitimme sen lopulta julkaisun yhteydessä. Ei ole ollut kovinkaan paljon uhrauksia tai asioita, jotka olisivat saaneet meidät poikkeamaan alkuperäisestä suunnitelmasta. Ei siis mitään todellista katumusta."
Gamereactor: Onko teillä esimerkkejä kokemuksista Indiana Jones and the Great Circle kehityksestä, joita voitte soveltaa muihin peleihin tulevaisuudessa?
Torvenius: "MachineGamesissa olemme jo pitkään yrittäneet tehdä niin, että meillä on pari pilaria, joiden ympärille keskitämme tuotantomme. Periaatteessa annamme pelin sanella tekniikan, joten rakennamme tekniikan sen mukaan, millaisen pelin haluamme tehdä. Toinen asia on se, että meillä on kolme peruspilaria, jotka ovat kerronnalliset tahdit, pelisuunnittelun tahdit ja sitten tietenkin taide, joka sisältää kaikki taiteet, äänen, animaation ja visuaalisen taiteen.
"Ja sitten nämä kolme yhdistyvät tietysti tekniikkaan ja moottoriin, meidän Motor-moottoriimme. Periaatteessa riippumatta siitä, minkä projektin teemme, nämä ovat ne perustat, joiden varaan tuotanto perustuu.
" Indiana Jones and the Great Circle:n kehityksestä on ehdottomasti saatu erittäin mielenkiintoisia kokemuksia. Luulen, että suurimpia niistä on se, että se pakotti meidät ajattelemaan uusilla tavoilla avoimemman tehtävärakenteen suhteen. Emme olleet koskaan työskennelleet niin suurten karttojen parissa kuin Indiana Jonesin kanssa, joten saimme siitä paljon oppia ja kokemusta.
"Muuten pelin kehittäminen on ollut erittäin miellyttävä kokemus."
Gamereactor: Miten näet oman paikkasi tässä trendissä?
Torvenius: "Mielestäni pelinkehittäjänä olemme hyvin onnekkaassa asemassa tässä maailmassa. On nöyryyttävää työskennellä pelien tekemisen parissa. Me periaatteessa luomme viihdettä ihmisille ympäri maailmaa. Tähän mennessä olemme pystyneet luomaan lukuisia loistavia ja mielenkiintoisia pelejä, ja toivon, että voimme jatkaa tätä. Tiedän ainakin varmuudella, että sisälläni on vielä monta peliä, jotka haluavat päästä ulos.
"Ja riippumatta siitä, mikä näkökulma meillä on, tiedättehän, ensimmäinen persoona, kolmas persoona, mielestäni se on jossain määrin vähemmän tärkeää. Mielestäni tärkeintä on vain jatkaa hienojen, elämyksellisten pelien luomista."
Gamereactor: Miten yleisön odotukset elokuvalisensoituja pelejä kohtaan ovat mielestäsi muuttuneet viime vuosina?
Torvenius: "Vaikea sanoa. Tarkoitan, että voin ainakin sanoa, että sen perusteella, mitä olemme nähneet Indiana Jones and the Great Circle, vastaanotto on ollut loistava. Uskon, että olemme ehdottomasti aktiivisesti mukana osoittamassa, että pelien ja elokuvien välinen synergia on olemassa. Ja uskon todellakin, että on olemassa monia hienoja elokuvia, jotka voitaisiin tehdä peleiksi, ja uskon, että on olemassa monia pelejä, jotka voitaisiin tehdä elokuviksi."
Gamereactor: Onko tämä ainutkertainen seikkailu, vai onko sinulla jo ideoita, jotka vaativat jatko-osaa?
Torvenius: "Juuri nyt keskitymme siihen, että saamme Switch 2:n Switch 2 -pelaajien käsiin."















