Kaksi ensimmäistä Pikmin-peliä kuuluivat Nintendon Gamecube-konsolin tähtihetkiin. Siksi onkin kummallista että kolmatta osaa sarjaan jouduttiin odottamaan kokonaiset yhdeksän vuotta. Välissä vierineistä vuosista huolimatta omalaatuinen reaaliaikastrategia ei ole juuri muuttunut, saati menettänyt viehätystään.
Planeetta Koppai ajautuu kriisiin, kun planeetan ruokavarannot on käytetty loppuun ja asukkaiden vatsat vaativat täytettä. Ongelmaa ratkaisemaan planeetan viisaimmat lähettävät kolmehenkisen ryhmän avaruustiedemiehiä uutta purtavaa etsimään. Matka sujuukin hyvin ja pian skannerit löytävät hedelmälliseltä vaikuttavan planeetan.
Valitettavasti planeetalle laskeutuminen ei suju oppikirjasääntöjen mukaan, ja niinpä väistämättömän pakkolaskun jälkeen urhea avaruusmatkaaja Alph huomaa joutuneensa erilleen miehistöstään. Lisäksi warppiajon mahdollistava avain on törmäyksen yhteydessä lennähtänyt ties minne. Edessä on tutkimusretki tuntemattomaan.
Tutkimusmatka ehtii tuskin alkaa, kun pensaasta Alphia tuijottaa utelias, mutta ystävällinen silmäpari. Alph tajuaa nopeasti, että punainen kukkaotus tottelee vihellystä ja on komennettavissa erilaisiin tehtäviin, kuten vaikkapa seinien hajotukseen, tavaroiden kantamiseen tai taisteluun. Taistelun jälkeen kukkivat sotilaat raahaavat vihollisen raadot takaisin kotoisaan sipuliinsa, joka kiitollisena uhrilahjasta synnyttää lisää samanvärisiä pikminejä maailmaan.
Hiljalleen vastaan tulee muunkin värisiä pikminejä. Mustat kivipikminit osaavat rikkoa kristallisia kohteita, keltaiset pikminit johtavat sähköä ja ovat kovia poikia kaivamaan, pinkit pikminit lentävät ja siniset puolestaan voivat liikkua veden alla. Näistä uusia pikminejä sarjan aiempiin osiin verrattuna ovat pinkit ja mustat pikminit, aiemmin mukana olleet violetit ja valkoiset pikminit ovat mukana enää erillisissä haastetehtävissä.
Kuten ennenkin, pelin rytmin kannalta keskeisin elementti pelissä on aika. Yksi päivä kestää peliajassa arviolta noin 15 minuuttia, jonka jälkeen pikminien on syytä olla komentajan hallussa tai sipulin lähettyvillä, muuten yölliset saalistajat saavat niistä helpon aterian. Avaruuden tutkijoilla on nälkä, minkä vuoksi päivän päätteeksi aluksessa on syytä olla sapuskaa, ettei nälkäkuolema kohtaa. Listityt viholliset palaavat kehiin muutaman päivän jälkeen, maahan jätetyt pikminit kasvavat voimakkaammiksi ja säätilat vaihtuvat. Hienona juttuna pelistä on myös eliminoitu kiire kokonaan päivien kulumisesta huolimatta. Esimerkiksi pomohirviöt eivät saa energioitaan yön aikana takaisin ja maahan tiputetut kamat löytyvät aamulla aina siitä mihin ne illalla jätti. Pikminissä ei tunneta paniikkia, paitsi niin hetkinä kun isommat hirviöt kiskovat joukolla pikmineitä napaansa. Silloin tulee kiire, sillä pikminien kuolema on joka kerta jotenkin oudon lohduton tapahtuma, siitäkin huolimatta että niitä lähtee pilven reunalle pelin aikana satoja, ellei tuhansia.
Ruoan virkaa hoitavat sieltä täältä löytyvät hedelmät, joiden kuskaaminen avaruusalukseen korvaa edellisten osien aluksen osien etsimisen. Ruoka tarjoaa peliin uudenlaisen strategisen elementin, sillä ruokavarastojen ehdyttyä on käsillä oleva tehtävä jätettävä odottamaan ruokalistan uusintaa. Samalla pelissä on koko ajan tekemisen meininki päällä. Erilaisia vaihtoehtoja pelipäivän kuluttamiseen on useita, mistä osaksi on kiittäminen myös pelin hienokseltaan Metroidilta tuoksahtavaa kenttärakennetta.
Jokainen uusi löydetty juttu tarkoittaa myös uutta avattavaa reittiä tai helpotusta vaikeaan kohtaan. Pääasiallinen määränpää ei missään vaiheessa ole hukassa, mutta juuri vieraan planeetan tutkiminen ja uusien löytöjen tekeminen on iso osa Pikminin viehätystä. Yhdessä aikarakenteen kanssa, tutkimusmatkailu on uskomattoman kiehtovaa ja koukuttavaa. Yksi päivä vielä, sitten menen nukkumaan!
Maailma on myös kaunis. Värikkäät viidakkomaisemat vaihtuvat jäisiin, aurinkoinen päivä sateiseen ja valoisa aukio pimeään luolaan eivätkä maisemat missään vaiheessa menetä viehätystään. Karkkisesta kauneudestaan huolimatta peli ei ole ällösöpö, itse asiassa kaikkein kauneimmat hirviöt ovat usein niitä kaikkein tappavimpia.
Maisemia saa myös ihailla riittävän pitkään. Tarinan loputtua pelikellon viisarit pysähtyivät reiluun 14 tuntiin, enkä ollut siihen aikaan kerännyt hedelmistä puoliakaan saati sitten löytänyt muita piilotettuja salaisuuksia. Tarinan lisäksi tarjolla on kourallinen haastetehtäviä pelattavaksi yksin tai yhteistyössä kaverin kanssa sekä hauska Pikmin-bingo, jossa pelaajat kisailevat siitä kumpi saa kannettua alukseensa nopeammin bingorivin verran esineitä ja hirviöitä. Nettipeliä ei tarjolla ole, mutta eipä sitä pelkästään kahden pelaajan moninpeleissä kaipaakaan. Siksi toisekseen, pelkästään kultamitalien metsästäminen haasteista lisää tunteja pelin mittariin roimasti.
Niin, Pikmin 3 on lähes täydellinen. Lähes. Nythän on nimittäin niin, että Wii U -täppäri ja edellisen Wiin kapulat ovat ohjausmekaniikoiltaan täysin erilaiset. Molemmat ohjausmetodit ovat tuettuina, mutta harmi kyllä kumpikaan ei ole täydellinen. Täppärillä pelatessa pikminien viskominen on etenkin pomotaisteluissa aivan liian epätarkkaa, mutta Wiimotella huiskiessa kamerakontrollit ovat toisen ohjaintatin puuttuessa heikommat. Lisäksi Wiimoten ja Nunchakun yhdistelmällä osa toiminnoista on laitettu liiketoimintojen taakse, mikä on hieman turhaa. Täppärin ruudulla näkyy koko ajan maailman kartta - erittäin kätevä lisä varsinkin pelin edetessä - mutta muuten kosketusnäytön ominaisuuksia ei juuri hyödynnetä.
Pienistä ohjausongelmista huolimatta Pikmin 3 edustaa Nintendon ydinosaamista kirkkaimmillaan: turha realismi romukoppaan ja tilalle ehtaa leikkimieltä ja hauskanpitoa, viimeisen päälle hiotun pelimekaniikan tukemana. Erilaisia yksityiskohtia on paljon, mutta koko soppa on viilattu niin virtaviivaiseksi että jokainen pienikin elementti puolustaa paikkaansa väkevästi. Niinpä Pikmin 3 on sarjansa paras osa tähän asti ja ehdottoman suositeltavaa pelattavaa kenelle tahansa. Kannattaa vain varautua unettomiin öihin, sillä kun pelin koukku tarttuu, siitä ei ihan hevin pääse irti.