Artikkelin ensimmäinen osa löytyy tästä!
Samaan aikaan, kun NOA taisteli henkiinjäämisestään, Japanissa kehiteltiin jo suurempia suunnitelmia. Nintendon Color TV -laitteet olivat hyvin alkeellisia, ja niihin täytyi ohjelmoida pelit valmiiksi. Yhdysvalloissa oli jo myynnissä laitteita, jotka mahdollistivat erilaisten pelien pelaamisen erillisten kasettien avulla.
Yamauchin tavoitteena oli tehdä laite, jonka kaikki lapset haluaisivat. Nintendo voisi tämän jälkeen tehdä huimat voitot tekemällä ainoana yrityksenä laitteelle pelejä. Japanin markkinoille ehti kuitenkin rantautua kilpailijoita niin Yhdysvalloista kuin kotimaastakin.
Toinen haaste oli hinta. Yamauchi halusi tehdä laitteesta niin halvan, että se päätyisi jokaiseen japanilaiskotiin. Sen aikaiset pelilaitteet maksoivat 30 000-50 000 jeniä, joka olisi nykyrahassa reilut 300-500 euroa. Yamauchi halusi laitteen hinnaksi 9 800 jeniä eli noin sata euroa. Vaikeimmaksi osoittautui prosessorien hankinta.
Nintendo halusi yhteistyökumppanin, joka suostui tarpeen tullen muokkaamaan mikrosirujen mallia hyvin nopealla aikataululla. Ainoa valmistaja, joka suostui vaatimuksiin, oli Ricoh, mutta hekin nauroivat Yamauchin 2 000 jenin kappalehinnalle. Yamauchi ei epäröinyt, vaan lupasi, että Nintendo tilaisi kahden vuoden aikana kolme miljoonaa prosessoria. Tarjous hyväksyttiin.
Yamauchin tarjous oli järjetön. Japanin suosituimmat pelikonsolit saavuttivat 1980-luvun alussa korkeintaan 30 000 kappaleen vuosimyynnit. Yamauchin luotto Family Computeriksi nimettyyn pelilaitteeseen oli kuitenkin vankkaa. Hänen visionsa kattoi tulevaisuuden, josta ei ollut mitään varmuutta. Laitteeseen ei laitettu mitään ylimääräistä, paitsi laajennusportti, joka mahdollisti lisälaitteiden liittämisen konsoliin, jos siihen tulisi tarvetta.
Yamauchin visio toteutuikin, joskin alku oli hankala. Nintendo joutui vetämään puolen vuoden aikana myydyt Famicomit myynnistä komponenttivian takia, mutta tämän jälkeen laitetta myytiin sitä mukaa kun Nintendo sitä ehti valmistaa.
Ongelmaksi muodostui pelien määrä. Nintendolla oli alusta lähtien kolme erillistä pelikehitysosastoa, ja Donkey Kongin menestyksen jälkeen Miyamoto sai lisäksi neljännen osaston johtaakseen. Nintendolle tuli jatkuvasti yhteistyöpyyntöjä, mutta Yamauchi oli huolissaan pelien laadusta. Mikäli Famicomille julkaistaisiin huonoja pelejä, laitteen menestys kärsisi. Lisäksi Yamauchia huoletti voittojen karkaaminen Nintendon käsistä. Nintendo ei kuitenkaan ehtinyt itse tehdä tarpeeksi pelejä tyydyttääkseen asiakkaat.
Varmistaakseen pelien laadun -- ja samalla Nintendon voitot -- Yamauchi solmi julkaisijoiden kanssa lisenssi-sopimuksia. Julkaisijat saattoivat tilata Nintendolta Famicom-kasetteja vähintään 10 000 kappaleen erissä, ja Nintendo veloitti kaseteista kaksi kertaa niiden tekemiseen kuluvan summan. Myöhemmin Yamauchi myös rajoitti julkaisijoiden vapautta määräämällä, että yksi julkaisija saattoi julkaista vuodessa vain viisi peliä. Julkaisijat eivät olleet tyytyväisiä, mutta Nintendosta oli tullut liian suuri nimi, jotta he olisivat voineet taistella Yamauchia vastaan.
Famicom lanseerattiin myös Yhdysvalloissa 1985 nimellä Nintendo Entertainment System. Siellä julkaisijoita rajoittavat lisenssisopimukset olivat käytössä alusta pitäen. Muutama julkaisija kiersi rajoituksia hankkimalla Nintendolta toisen lisenssin ja julkaisemalla pelejä eri nimellä. Toiset taas yrittivät välttää rajoitukset kokonaan.
Atari halusi julkaista pelejä NESille Tengen-nimen alla, mutta koska Atarin pelivalikoima oli keskimääräistä vakuuttavampi, yhtiötä johtanut Hideyuki Nakajima vaati Arakawalta erikoisoikeuksia. Arakawan kieltäydyttyä Atari alkoi tutkia, voisiko NESin lisensointisuojausta murtaa.
NES-konsolissa oli 10NES-niminen ohjelma, joka tutki, onko laitteeseen asetettu kasetti lisenssin mukainen. Lisensoimattomat pelit eivät luonnollisesti toimineet laitteessa. Atari yritti purkaa suojausta ensin tutkimalla ohjelmaa, muttei onnistunut siinä. Nakajima päätti lisensoida kolme peliä, mutta samaan aikaan Atarin lakimiehet olivat keksineet toisen keinon.
Atari väärensi asiakirjan, jonka mukaan Nintendo on nostanut syytteen yhtiötä vastaan. Tätä asiakirjaa vastaan Atari pääsi tutkimaan Nintendon patenttihakemuksia, joista selvisi 10NES-järjestelmän toimintaperiaate.
Yhtiö pystyi nyt valmistamaan omia pelejään kysymättä lupaa Nintendolta. Lisensoitujen pelien avulla Atari oli saanut myös myyntikanavat pelejä myyviin kauppoihin. Suojautuakseen mahdollisilta oikeustoimilta Nakajima päätti lisäksi haastaa Nintendon oikeuteen patentin väärinkäytöstä monopolin luomiseen.
Noin vuotta myöhemmin Nintendo haastoi puolestaan Atarin oikeuteen kopiosuojarikkomuksista. Pitkällisen oikeusprosessin jälkeen kävi ilmi, että Atarin "Rabbit"-nimellä kulkenut 10NES-vastine oli suora kopio Nintendon järjestelmästä. Atarin täytyi niellä ylpeytensä, mikäli se aikoi tehdä pelejä NESille.
Atari ja Nintendo palasivat kuitenkin oikeussaliin hyvin pian. Atari oli ostanut Tetris-pelin oikeudet Robert Stein -nimiseltä liikemieheltä, joka oli kaupitellut pelin kehittäjältä, Alexei Pajitnovilta hankittuja oikeuksia useammille tahoille. Valitettavasti Stein ei tiennyt hankkineensa ainoastaan pc-version oikeudet.
Nintendo onnistui pitkän prosessin kautta hankkimaan pelin oikeudet kaikille muille laitteille. Atari oli jo julkaissut oman Tengen-Tetris-versionsa, kun Nintendo ilmoitti Atarille, ettei sillä ollut oikeuksia peliin. Läpihuutooikeudenkäynnin jälkeen Tengen oli jälleen kerran saanut nenilleen.
Tetriksen oikeudet osoittautuivat Nintendolle korvaamattoman arvokkaiksi. Game & Watch -laitteiden luoja Gunpei Yokoi oli suunnitellut kannettavan pelilaitteen, jolle täytyi keksiä hittipeli. Nintendo päätti pakata Tetris-pelin Game Boy -nimellä kulkeneen käsikonsolin mukaan, ja menestystarina saattoi alkaa. Nintendo on tästä lähtien hallinnut käsikonsolimarkkinoita. Kilpailijoita on tullut ja mennyt jo 20 vuoden ajan.
1980-luvun lopussa Atari ja Sega haastoivat Nintendon oikeuteen lisensointisopimusten yksinoikeuspykälän takia. Oikeus totesi Nintendon syylliseksi kilpailun estämiseen, ja lisenssisopimuksesta poistettiin pykälä, jonka mukaan NES-pelien julkaisijat eivät saaneet julkaista peliään muille laitteille kahteen vuoteen.
Vapautunut kilpailu antoi lisää aseita Segalle, joka julkaisi pian tämän jälkeen Sega Mega Driven. Mega Drive lanseerattiin Yhdysvalloissa nimellä Genesis, ja 16-bittisen konsolin pelit saivat 8-bittiset NES-pelit näyttämään vanhentuneilta. Segan mainoskampanja totesi tylysti: Genesis does what Nintendon't!
Nintendon oli vastattava haasteeseen, ja kiotolaisjätti julkaisikin vuonna 1990 Super Famicomin Japanissa. Yhdysvaltoihin lanseerattiin Super Nintendo Entertainment System vuotta myöhemmin. Ensimmäinen todellinen konsolisota oli valmis alkamaan.
Vanhoillisessa Japanissa Nintendo onnistui melko helposti säilyttämään markkina-asemansa, mutta Yhdysvalloissa Sega oli ottanut varaslähdön. Aggressiivinen mainoskampanja nosti Segan markkinaosuuksia huimasti, ja Nintendon osuus oli yllättäen tipahtanut 95 prosentista 35 prosenttiin. Apua täytyi etsiä Englannista asti.
Rare, Ltd. oli ollut NES-aikakaudella hyvin menestyksekäs pelistudio. R.C. Pro-Am, WWF Wrestlemania, Snake Rattle 'n' Roll ja Battletoads olivat vain osa studion hittipeleistä. Seuraavaan konsolisukupolveen siirryttäessä studiota johtaneet Stamperin veljekset kyllästyivät vallitsevaan mielialaan, jossa 8-bittisistä hittipeleistä tehtiin puolivillaisia käännöksiä uusille konsoleille.
Rare päätti kokeilla uutta Silicon Graphics -teknologiaa, joka mahdollisti paremmat grafiikat. Alun perin studion tarkoituksena oli tehdä nyrkkeilypeli, mutta Nintendon kiinnostuttua Raresta suunnitelmat muuttuivat. Yamauchi päätti ostaa 25 prosenttia Raresta, ja studio esitti toiveen tehdä Donkey Kong -aiheinen peli. Lupa myönnettiin.
Donkey Kong Country auttoi siivittämään Super Nintendon Yhdysvaltain markkinoiden huipulle. Tilannetta auttoivat myös Capcomin Street Fighter II sekä Miyamoton tuorein mestariteos The Legend of Zelda: A Link to the Past, jota monet pitävät edelleen kaikkien aikojen parhaana Zelda-pelinä.
Sega taisteli vastaan ja ilmoitti suunnittelevansa Genesis-konsolille cd-rom-aseman. Mega CD -nimellä kulkeneesta asemasta piti tulla viimeinen naula Super Nintendon arkkuun. Levyformaatille mahtuisi enemmän tietoa kuin koskaan ennen.
Nintendo ei jäänyt odottelemaan Segan laitteen mahdollista menestystä, vaan ryhtyi kehittämään omaa cd-asemaansa. Yhteistyökumppaniksi valittiin Sony, joka oli toimittanut Super Nintendoon erinomaisen äänisirun. SNES-äänisirun suunnitellut insinööri Ken Kutaragi ryhtyi vetämään projektia. Nintendo Play Station ei kuitenkaan koskaan ehtinyt markkinoille asti...
Historiikin kolmas ja viimeinen osa täällä.