Nintendo. Tuo sana voi tarkoittaa eri asioita eri ihmisille. 1980-luvun lapset muistavat harmaan laatikon, joka tarjosi iloa lukemattomiksi tunneiksi. 1990-luvun lapsille se saattaa tarkoittaa pyöreämpää mötikkää, tai jopa hassua tummanharmaata muovikimpaletta. Nuoremmat pelaajat voivat muistaa violetin kuution, ja tuoreimmille pelikäännynnäisille tuo sana tuo mieleen Applen muotoilun inspiroiman pelikapistuksen joko kannettavassa koossa tai isompana.
Nintendon tie alkoi kuitenkin paljon ennen 1980-lukua. Fusajiro Yamauchi perusti Kiotossa vuonna 1889 Nintendo Koppai -nimisen yrityksen. Fusajiro oli taiteilija, joka myi käsintehtyjä hanafuda-pelikortteja. Nintendon kortit olivat paksumpia ja kestävämpiä kuin kilpailijoiden kortit, ja kysyntä kasvoi nopeasti.
Koska Fusajiro ei saanut poikalapsia, hänen vävynsä Sekiryo Yamauchi otti Nintendo Koppain haltuunsa hänen jäätyään eläkkeelle. Sekiryo ei myöskään saanut poikalasta, ja hänen ainoa vävynsä Shikanojo Yamauchi jätti perheen. Shikanojon poika Hiroshi otti Nintendon hallintaansa vuonna 1949.
Tässä vaiheessa Nintendo oli Japanin johtava pelikorttivalmistaja. Itse asiassa Nintendo saa kiittää alkuvaiheensa menestyksestä paikallista mafiaa, yakuzaa, joka järjesti peliluolissaan laittomia hanafuda-pelejä. Ammattilaispelaajat käyttivät Nintendon laadukkaita kortteja, ja huijauksen estämiseksi jokainen peli aloitettiin käyttämättömällä korttipakalla.
Hiroshi Yamauchi ei ollut kuitenkaan tyytyväinen pelkkään pelikorttien tehtailuun. Vieraillessaan United States Playing Card Companyn pääkonttorissa hän huomasi, että maailman suurimmalla pelikorttiyrityksellä oli hyvin pieni toimisto. Yamauchi päätti laajentaa Nintendon valikoimaa.
Nykyaikaisen Nintendon alkuvaiheet olivat hyvin vaikeat. Nintendon ensimmäinen hittituote, annospakattu pikariisi, oli huikea floppi. Yamauchi kokeili siipiään myös taksipalvelun ja "rakkaushotellien" saralla, mutta menestys jäi kehnoksi. Nintendolla oli pelikorttibisneksen ansiosta valmiit jakelukanavat lelukauppoihin ja tavarataloihin, joten Yamauchi päätti tehdä Nintendosta leluyrityksen.
Noihin aikoihin Nintendolle oli palkattu Gunpei Yokoi -niminen insinööri huoltamaan liukuhihnoja. Yokoi puuhasteli vapaa-ajallaan lelujen, radioiden ja muiden varaosista tehtävien kapistusten kanssa, ja eräänä päivänä Yamauchi sai käsiinsä Yokoin rakentaman mekaanisen kouran. Ultra Hand -nimellä myydystä kourasta tuli hittituote -- ja Yokoista lelusuunnittelija.
Yokoin keksinnöt ja Yamauchin liikevaisto loivat Nintendolle useita hittituotteita ja toivat suuria voittoja, kunnes Japanin talous koki kovan kolauksen 1970-luvun alussa. Yamauchi kehitti varasuunnitelman ja hankki Yhdysvalloista lisenssin siellä suosittujen Magnavox-videopelilaitteiden valmistamiseen Japanin markkinoille. Nintendo valmisti 1977 yhdessä Mitsubishin kanssa Color TV 6 -pelilaitteen, joka sisälsi kuusi erilaista Pong-pelin muunnosta. Tehokkaampi, Color TV 15 -laite saapui markkinoille pian tämän jälkeen.
Laitteita myytiin satoja tuhansia, mutta Yamauchi halusi jotain vieläkin suurempaa. Yokoi huomasi, että pienet taskulaskimet olivat Japanissa hyvin suosittuja, ja halusi hyödyntää tuota teknologiaa jotenkin. Yokoin mukaan Nintendon tapa tehdä asioita oli "käyttää jo olemassa olevaa teknologiaa, joka oli edullista" sen sijaan, että se olisi kehittänyt uutta, kallista teknologiaa. Yokoin ideasta sai alkunsa taskukokoisten pelilaitteiden sarja, Game & Watch.
Samaan aikaan Space Invaders -kolikkopeli oli valloittanut Japanin. Nintendo päätti suunnata samoille markkinoille. Yhtiö julkaisi lukuisia kolikkopelejä, joista suosituimmaksi muodostui Radarscope-räiskintäpeli.
1970-luvun lopulla Hiroshi Yamauchi oli antanut vastuun Yhdysvaltain markkinoista vävylleen, Minoru Arakawalle. Amerikan Nintendon eli NOA:n tilanne näytti vuonna 1980 huolestuttavalta. Arakawa päätti ottaa riskin ja tilasi 3 000 kappaletta Radarscope-pelejä, joiden testivaihe oli sujunut erinomaisesti. Tilaus oli suuri riski, sillä tuhansien kolikkopelien tilaaminen vei lähes kaikki NOA:n varat.
Radarscope-kaappien saavuttua Amerikkaan kilpailijat olivat kuitenkin tuoneet markkinoille hienompia laitteita. Nintendo oli jäänyt ajastaan jälkeen, ja tilanne näytti katastrofaaliselta. Arakawa ilmoitti Yamauchille, että Radarscopen tilalle täytyi keksiä toinen peli. Kolikkopelin kaapit saattoi aina maalata, mutta Yhdysvalloissa ei osattu kehittää uutta peliä kaapin sisälle.
Yamauchi oli raivoissaan, mutta ilmoitti Arakawalle, että Gunpei Yokoin oppipoika suunnittelisi heille uuden pelin. Tuo oppipoika oli Shigeru Miyamoto, ja hänen hätäpäissään kehittelemänsä peli oli Donkey Kong.
Miyamoto päätyi Nintendolle puoliksi vahingossa. Valmistuttuaan teolliseksi muotoilijaksi hän huomasi, ettei halunnut perinteiseen yritykseen töihin. Hän koki, että jäyhä kaupallinen ala tylsistyttäisi hänet kuoliaaksi. Onnekseen Miyamoto muisti, että hänen isänsä ystävällä oli yritys, joka vaikutti kiinnostavalta työpaikalta.
Isä-Miyamoto soitti ystävälleen Hiroshi Yamauchille, joka totesi Nintendon tarvitsevan insinöörejä eikä taitelijoita. Yamauchi suostui kuitenkin haastattelemaan Shigeru Miyamoton. Yamauchi piti 24-vuotiaasta muotoilijasta niin paljon, että kutsui tämän uuteen haastatteluun, jossa hänen tuli esitellä leluideoita. Shigerun suunnittelemat lasten henkarit miellyttivät Yamauchia, ja hän palkkasi Miyamoton, vaikka Nintendolla ei hänelle varsinaista tarvetta ollutkaan.
Saatuaan vuonna 1980 komennukseen kehittää uusi peli Radarscope-kaappien täytteeksi Miyamoto väläytti ensimmäistä kertaa todellista osaamistaan. Hän ei halunnut tehdä siihen aikaan suosittujen avaruus- tai räiskintäpelien kloonia. Hänen visionsa oli paljon suurempi: miksei pelissä voinut kuvata samanlaista tarinaa kuin elokuvissa?
Miyamoto uteli insinööreiltä, miten monimutkaista grafiikkaa kolikkopeleihin voitiin tehdä, ja suunnitteli pelinsä sankarin sen mukaisesti. Hän halusi sankarista tavallisen kaduntallaajan, joten päähahmoksi muodostui puuseppä. Animaattorit toivoivat hahmon liikkeiden olevan helposti erotettavissa, joten tämä sai ylleen haalarit ja erivärisen paidan. Suun tilalle lisättiin viikset, ja koska Miyamoto ei osannut piirtää hiuksia, sai sankari vielä hatun.
Miyamoto haki pelinsä juoneen inspiraatiota King Kong -elokuvasta. Pelin konna oli gorilla, joka kuului puusepälle. Gorilla ei ollut pahansuopa, vaan puuseppä (joka kulki tässä vaiheessa nimellä Jumpman) vain kohteli sitä huonosti. Vapaaksi päästyään gorilla päätti ryöstää puusepän tyttöystävän kostoksi. Gorilla sai nimekseen Donkey Kong, sillä Nintendon käytössä ollut japani-englanti-sanakirja antoi sanan donkey merkitykseksi "tyhmä, hassu".
Kun peli saapui Yhdysvaltoihin, NOA:n työntekijät olivat ymmällään. Pelin nimi oli järjetön, eikä se näyttänyt lainkaan samalta kuin menestyksekkäät avaruusräiskinnät. Ainoa toivon kipinä oli se, että kun NOA:n testaaja Howard Phillips kokeili peliä, hänet täytyi lähes repiä pois sen äärestä.
Miyamoto oli lisännyt pelin alkuruutuun lyhyen tekstin, joka kertoi pelin tarinan. NOA päätti kääntää tarinan englanniksi ja kirjoittaa sen kolikkopelin kaapin kylkeen. Nimikkoapina sai pitää nimensä, mutta prinsessa Paulinesta tuli Polly. NOA:n väen pohtiessa päähenkilön nimeä ovelta kuului koputus. NOA:n vuokraisäntä tuli kyselemään myöhässä olevia vuokrarahoja, joiden luvattiin tulevan pikimmiten. Pelin sankari päätettiin nimetä tuon vuokraisännän, Mario Segalin mukaan. Jumpmanista tuli Super Mario. Joku totesi, että Mario näytti enemmän putkimieheltä kuin puusepältä, joten hänestä tuli sellainen.
NOA:n epäluuloista huolimatta Donkey Kong -pelejä myytiin lopulta yli 60 000 kappaletta, ja peli lisensoitiin eteenpäin useille tahoille. Nintendo tutustui Donkey Kongin myötä myös amerikkalaiseen lakijärjestelmään, kun MCA Universal väitti pelin rikkovan King Kong -elokuvan tekijänoikeuksia. Syyte kuitenkin hylättiin, ja Nintendo sai muhkeat korvaukset. Arakawa päätti palkata Nintendon lakiasioita hoitaneen Howard Lincolnin NOA:n varatoimitusjohtajaksi.
Samaan aikaan, kun NOA taisteli henkiinjäämisestään, Japanissa kehiteltiin jo suurempia suunnitelmia...