Oletko koskaan haaveillut oman avaruusjärjestön johtamisesta? Eikä nyt puhuta mistään demokraattisesta johtamisesta, vaan oletetaan, että voisit yksin vastata täysin siitä, millaisia avaruuslentoja toteutetaan, millaista teknologiaa kehitetään, kenen vieraan vallan kanssa kaveerataan ja niin edelleen? Ja pidäthän kalenterin optimoimisesta? Jos vastasit viimeiseen kysymykseen kyllä, kannattaa lukea pidemmälle, noilla muilla ei ole niin paljon painoarvoa.
Mars Horizonissa pelaaja todellakin istutetaan avaruusjärjestön diktaattoriksi. Valittavana ovat ESA, NASA, Neuvostoliitto, Kiina ja Japani. Kaikilla on omat erikoispiirteensä: esimerkiksi ESA hyötyy enemmän muiden maiden kanssa järjestetyistä yhteislennoista, kun taas Kiina kehittää ja rakentaa erilaisia rakennuksia tuntuvalla alennuksella. Ja jos mikään näistä ei miellytä, voi aina perustaa oman ja valita sille erityispiirteet.
Varsinainen järjestön johtaminen on pinnallisesti katsottuna aika mielenkiintoista puuhaa, sillä tarjolla on uusien teknologioiden tutkimista, oman tukikohdan kehittämistä, ja tietenkin avaruuslentojen suunnittelua. Teknologioiden kehittäminen tapahtuu peräti kolmen erilaisen teknologiapuun avulla, joissa jokaisessa eteneminen tuottaa erilaisia hyötyjä. Rakennuksiin keskittyvän puun anteja tarvitaan järjestön pyörittämiseen, sillä siellä tutkitaan esimerkiksi laukaisualustat erikokoisille raketeille, PR-keskus tuottamaan julkisuutta ja komentokeskus, jonka avulla voidaan suunnitella erilaisia tehtäviä.
Kun sopivat rakennukset on avattu tutkimuksella, voi ne rakentaa omaan tukikohtaan. Tämä avaa joko täysin uusia toimintoja, kuten vaikkapa astronauttien palkkaamisen. Vaihtoehtoisesti ne tarjoavat passiivisia bonuksia, kuten vaikkapa lisää tutkimuspisteitä. Rakennusten sijoittelussa kannattaa ottaa huomioon viereiset rakennukset, jotka voivat joko antaa niille lisäbonuksia tai jopa heikentää niitä. Esimerkiksi laukaisualusta kannattaa rakentaa hangaarin viereen, jolloin alusten kehittäminen on hieman nopeampaa ja halvempaa.
Tehtäviin keskittyvä puu mahdollistaa yhä vaikeampien tehtävien suunnittelemisen. Aluksi lähdetään liikkeelle satelliittien laukaisuista maata kiertävälle radalle, sitten pyritään saamaan luotain kuun kiertoradalle, jonka jälkeen keskitytään miehitettyihin lentoihin tai muihin planeettoihin päätyen aina ihmisen saamiseen Marsin kamaralle. Viimeinen teknologiatammemme keskittyy itse raketteihin. Käytännössä puussa on kaksi haaraa, joista toisessa tutkitaan tehokkaampia moottoreita, ja toisessa kehitetään raketin kantokykyä.
Lopuksi kun tarvittavat teknologiat on tutkittu ja rakennukset rakennettu, on aika suunnitella varsinaisia avaruuslentoja. Itse näitä ei voi suunnitella, vaan tarjolla on valmis lista erilaisia vaihtoehtoja. Näitä ovat esimerkiksi satelliittien laukaisut, miehitetyt avaruuslennot tai vaikkapa luotaimen lähettäminen Venukseen. 1960-luvun hengessä järjestöt käyvät näistä keskenään kilpailua ja ensimmäisenä jonkin tehtävän suorittaneelle sataa hieman enemmän mainetta ja mahdollista mammonaa.
Äkkiseltään vaikuttaa siltä kuin omaa järjestöään voisi muokata omaksi kuvakseen, mutta todellisuudessa kehitys menee aika lailla raiteilla. Lopulta sillä minkä järjestön ottaa, ei ole lopputulemaan suurtakaan merkitystä. Lähinnä eroja voi tulla siitä, millaisiin tehtäviin aikoo panostaa, joka taas määrää, mitä teknologioita kannattaa kehittää. Ei kannata haaskata resursseja kaikkien mahdollisten rakettien tutkimiseen, sillä se vain syö aikaa, ja tällöin jää jälkeen erilaisten avaruuslentojen suorittamisessa.
Varsinaisten lentojen suunnitteleminen ja suorittaminen on se, missä kulutetaan eniten pelitunteja. Lentojen suunnitteleminen tarkoittaa käytännössä kalenterin optimoimista. Raketin osien tutkimiseen ja niiden rakentamiseen menee X määrä kuukausia, ja ennen lentoa on mahdollista vielä suorittaa jotain optimointeja, joissa lisäkuukaudet tuottavat bonuksia tehtävästä saataviin palkkioihin.
Painetta avaruuslentojen suunnitteluun lisäävät pelin antamat muistutukset siitä, mitä muut ovat tekemässä. Pelaaja saattaa saada viestin, jossa kerrotaan Neuvostoliiton laukaisevan luotaimen Marsin kiertoradalle 13 kuukauden kuluttua. Tässä vaiheessa voi olla hyvinkin niin, että jos oikeita teknologioita ei ole jo tutkittu, ei pelaaja ehdi millään mukaan kisaan. Kaikkia kisoja ei edes voi voittaa, joten itselleen täytyy asettaa jotkin henkilökohtaiset tavoitteet ja pyrkiä kohti niitä.
Kun kohtalokas päivä lennolle koittaa, päästään laukaisemaan raketti ja pelaamaan pientä logiikkapeliä avaruudessa. Lennon laukaiseminen on yksinkertaisesti napin painamista ja toivomista, etteivät satunnaislukujen jumalat ole vihaisella päällä. Laukaisuilla on tietty prosentti, joissa ne onnistuvat ja aina on mahdollisuus siihen, että raketti räjähtää. Eli huolellinenkin suunnittelu voi kaatua lopulta siihen, että raketin laukaisussa kävi vain huono säkä. En ole täysin vakuuttunut tästä suunnitteluratkaisusta, sillä kyllä se kirpaisee joka kerta. Onnistuin räjäyttämään raketin 1% mahdollisuudella, joka tuhosi täysin suunnittelemani optimoidun tavan laukaista luotain Venukseen ja jäin siinä kisassa auttamatta viimeiseksi. Toki tällainen tapahtuma on harvinainen, mutta kyllä se risoo, että hyvätkin suunnitelmat kaatuivat yhteen virtuaaliseen nopanheittoon.
Jos laukaisussa raketti ei mennyt päreiksi, siirrytään avaruuteen pelaamaan pientä logiikkapeliä. Siinä on tarkoituksena konvertoida erilaisia resursseja toisenlaisiksi, ja kerätä niitä tietty määrä ennen kuin toiminnot loppuvat. Esimerkiksi sähkön käyttäminen tuottaa yleensä yhden jotain resurssia kuten vaikkapa dataa tai navigointia. Datan ja sähkön käyttäminen yhdessä tuottaakin sitten kaksi dataresurssia ja yhden signaaliresurssin. Jos tarkoituksena on kasata vaikkapa 6 dataa ja 8 navigointia 12 toiminnolla, joutuu hieman pähkäilemään minkälaisilla yhdistelmillä siihen päästään. Mutta tässä vaiheessa satunnaisuuden jumalat astuvat jälleen kehiin. Jokaisella toiminnolla on taas todennäköisyydet onnistua ja epäonnistua, ja toisin kuin laukaisuissa avaruudessa epäonnistumisen riski on yleensä huomattavasti suurempi. Epäonnistunut nopanheitto joko vie enemmän jotain siihen ladattua tai sitten tuottaa vähemmän siitä saatavaa resurssia. Epäonnistuneen nopanheiton voi kääntää onnistumiseksi käyttämällä sähköä, mutta sähkökin on hyvin rajallinen resurssi. Eli viimeistään tässä vaiheessa parhaatkin suunnitelmat voivat kaatua lopullisesti vain huonoon tuuriin. Nämä minipelit käyvät myös nopeasti puuduttaviksi, sillä ne toistavat hyvin samanlaista kaavaa. Ainoastaan kerättävien resurssien ulkomuoto ja määrät vaihtelevat, mutta se ei riitä tappamaan monotoniaa.
Ulkonäöltään peli on todella vaatimattoman näköinen. Tuntuu, että se olisi enemmän kotonaan puhelimen tai tabletin ruudulla kuin televisiossa, sillä grafiikka on todella yksinkertaistettua. Lisäksi esimerkiksi raketin laukaisu kuvataan joltain geneeriseltä laukaisupaikalta eikä kehittämästäni tukikohdasta, mikä tuntuu vähän oudolta. Äänipuolella mennään aika minimalistisella linjalla, joskin musiikki on mukavan leppoisaa.
Ja siinäpä on Mars Horizon pähkinänkuoressa. Käytännössä sen asetelmat pistävät pelaajan optimoimaan kalenteria, sillä on hyvä suunnitella erilaisten teknologioiden tutkimiset, rakennusten rakentamiset ja lentojen ajoittamiset pitkälle tulevaisuuteen. Muuten kisoissa jää auttamattomasti jatkuvasti hännille. Näin kävi minulle parilla ensimmäisellä pelikerralla, kunnes aloin tehdä kunnolla optimoituja suunnitelmia. Samalla huomasin, että tämä sekä söi lisää aikaa ja samalla laski pelistä nauttimista. En minä halua käyttää aikaani kalenterin optimoimiseen, kun peli voi nollata kaikki suunnitelmat huonolla nopanheitolla. Tämä satunnaisuus syö liikaa peli-iloa pitkässä juoksussa, ja olisin toivonut tähän ehdottomasti erilaista ratkaisua. Tämä on harmillista, sillä muuten eri osa-alueet tuntuvat toimivan hyvin yhdessä.