Kettu on petollinen - hurmaava Yokai Tales: Fox haastaa Assassin's Creedin ja Mirror's Edgen
Itä kohtaa lännen tanskalaisen Silkroad Studiosin tulevassa toimintapelissä.
Jos vain lukee pelin kuvauksen Steamissa ja katsoo muutamia ruutukaappauksia, Yokai Tales: Fox vaikuttaa röyhkeältä ketunpoikaselta, joka yrittää huijata sinua. Se, mikä still-kuvissa näyttää yksinkertaiselta The Legend of Zelda -kloonilta, osoittautuukin kovan luokan parkour-peliksi, joka saa Mirror's Edgen ja alkuperäisen Assassin's Creedin näyttämään jäykkäjalkaisilta eläkeläisiltä.
Kaikki käy kuitenkin järkeen, kun tapaan pelin luovan johtajan Maximos Malevitisin. Pitkät hiuksensa, jotka hän on sitonut miesnutturalle, ja vilkas kehonkieli eivät näytä tyypilliseltä pelikehittäjältä, ja vaikka hän on koulutukseltaan systeemitekniikan insinööri, hän ei ole sitä. Hän on harrastanut parkouria ammattimaisesti, ja Yokai Tales: Foxin avulla hän on löytänyt tavan yhdistää ammattinsa ja harrastuksensa.
"Olen aina pitänyt vanhoista Assassin's Creed -peleistä, mutta ne pitivät silti pelaajaa liikaa kädestä kiinni. Oli vaikea pelata omalla tavallaan. Harjoiteltuani parkouria monta vuotta halusin luoda jotain uutta - se ei ole tasohyppelypeli, vaan peli, jossa voi olla vuorovaikutuksessa melkein koko maailman kanssa."
Yokai Tales: Foxin maailma ei ole pelkkää koristelua, vaikka se onkin häikäisevän kaunis Zelda-tyylillään. Malevitis kertoo, että lähes kaikkien esineiden kanssa voi olla jollain tavalla vuorovaikutuksessa, toisin kuin esimerkiksi Assassin's Creedissä, jossa voi vain hyppiä, liukua ja liikkua tarkoin valittuja esineitä pitkin.
"Monissa liikkeissämme on mukana reunoja, esineitä, aitoja ja itse hahmoja. Meidän piti rakentaa paljon teknologiaa varmistaaksemme, että kaikesta, mikä liikkuu, voi tarttua kiinni. Joka kerta kun teet parkour-tempun, voit myös päättää animaation usealla eri tavalla - se voi olla hyökkäys, korkeampi hyppy, pidempi hyppy tai pyörähdys."
Aivan kuten oikeassa parkourissa, kyse on mahdollisuuksien näkemisestä siinä, missä muut näkevät esteitä. Mutta vaatii luultavasti hieman aikaa muuttaa näkökulmaansa, eikä vähiten kehoaan, niin että pienestä aidasta tulee ensimmäinen askel kohti kattoa, eikä tie sairaalaan. Opin tämän kantapään kautta - onneksi loukkaantumatta vakavasti - pelin harjoitusosuudessa. Vaikka opettelen tässä vasta perusliikkeitä, joudun lataamaan useita kertoja uudelleen, ja saan ikäviä muistoja menneiden aikojen kuntosalitunneista, joilla voltin tekeminen tai ponnahdushevosesta hyppääminen tuntui täysin mahdottomalta. Lopulta onnistun kuitenkin taistelemaan tieni läpi harjoitustasojen.
Yokai Tales: Fox on epäilemättä peli, jonka hallitseminen on opittava. Mutta kun sen oppii, se voi näyttää hämmästyttävältä. Malevitis havainnollistaa tätä, kun hän tarttuu itse ohjaimeen. Päähenkilömme Lionna ("nimi ei lopullinen", lisää Malevitis) lentää nyt kelluvan ja abstraktin tason läpi kuin yhdistelmä Sonic the Hedgehogea ja olympiavoimistelijaa.
Perusasioiden opettelun jälkeen poistumme vihdoin abstraktimmista harjoitusmaisemista ja astumme pelin laajaan avoimeen maailmaan. Päällisin puolin se näyttää tyypilliseltä fantasiamaisemalta, jollaisia olemme nähneet lukemattomia kertoja sen jälkeen, kun Breath of the Wild julkaistiin vuonna 2017. Mutta pelin maailman inspiraatio on itse asiassa peräisin todellisesta maailmasta, kuten myös kehittäjän nimi - Silkroad Studios - paljastaa.
"Maailma on fantasiaversio Silkkitiestä. Isäni oli tutkija ja hän tutki Silkkitietä monta vuotta, joten matkustimme paljon. Peli on eräänlainen kunnianosoitus niille paikoille, joissa kasvoin. Mutta hassua kyllä, monet työntekijämme ovat myös kotoisin historialliselta Silkkitien alueelta tai sen läheisyydestä. Suuri osa grafiikastamme ja maailmastamme on peräisin ihmisiltä, jotka ovat käyneet näissä paikoissa. Tällä tavoin maailma heijastaa studiomme filosofiaa, joka on rakentaa siltoja idän ja lännen ideoiden välille."
Vaikka fantastiset ympäristöt epäilemättä vetävät pelaajia puoleensa, ne ovat myös haaste Silkroad Studiosille. Malevitis selittää, että vaikka heidän ensisijainen yleisönsä rakastaa haastavaa parkouria, on myös monia, joiden mielestä se on hieman liian vaikeaa oppia. Pelitestien perusteella kehittäjä on siksi siirtynyt Metroidvania-rakenteeseen, jossa pelaaja aloittaa vain peruskyvyillä, mutta oppii sitten yhä uusia temppuja.
"Opit lisää kykyjä ajan myötä. Löydät Yokai-mentoreita ja pelastat Yokai-vauvoja, jotka opettavat sinulle uusia temppuja. Siirryimme kehityksessä kohti Metroidvania-tyyliä, sillä sen avulla voimme opettaa pelaajille eri mekaniikat yksi kerrallaan. Annamme heille aikaa oppia, miten ne toimivat. Samalla se myös helpottaa meidän kehittäjien työtä maailman suunnittelussa ja pelin tahdin hallinnassa."
Silkroad Studios työskentelee parhaillaan saadakseen lisää rahoitusta kunnianhimoiselle projektille, joka on jo saanut tukea muun muassa Danish Film Institutelta ja Innovation Fundilta. Jos varat saadaan kasaan, Malevitis toivoo pelin olevan valmis julkaistavaksi vuoden sisällä, vaikka hän painottaakin, ettei hän voi luvata tätä. Suunnitelmat ovat kuitenkin selvät. Kun peli julkaistaan, siinä on noin 12 tunnin mittainen kampanja ja tasoeditori, jonka avulla kovat pelaajat voivat luoda omia parkour-haasteitaan. Me sekä pelkäämme että odotamme julkaisua innolla.





