Käytännön kokemuksia: Onko Fire Emblem: Fortune’s Weave vähän liikaa? Haluan klassisen taistelujärjestelmän takaisin!
Intelligent Systems pelaa täysillä siihen, mikä voi mahdollisesti merkitä uuden sukupolven FE-pelejä, ja se voi olla yhtä ylivoimaista kuin herkullisen koukuttavaa.
Vaikka pääsin pelaamaan GBA:n The Sacred Stonesia, GameCuben Path of Radiancea ja Wii:n Radiant Dawnia, uskon, että ensimmäinen kunnollinen Fire Emblem -kokemukseni oli Nintendo DS:n upea Shadow Dragon, joka oli jo sarjan yhdestoista (!) osa. Nämä neljä peliä julkaistiin vuosina 2004–2008, eli noin 20 vuotta sitten, mikä on pidempi aika kuin silloin ja ensimmäisen japanilaisen NES-pelin välillä vuonna 1990. Tämä tarkoittaa, että nykyaikaisempien laitesukupolvien myötä sekä Nintendon ja Intelligent Systemsin halun ansiosta muuttaa aikoinaan niche-genreen kuulunut S-RPG suosituksi J-RPG:ksi suurelle yleisölle (mukaan lukien länsimainen yleisö), sarja on kehittynyt melko paljon, ja vaikka se säilyttääkin ytimessään perinteisen keskiaikaisen fantasia-teeman sekä luokkiin ja vuoroihin perustuvan taistelun, siihen on lisätty lukuisia uusia elementtejä, joita viimeisen vuosikymmenen aikana sarjaan liittyneet fanit pitävät itsestäänselvyytenä.
Sanon tämän, koska ensimmäinen vaikutelmani – tai ensimmäinen reaktioni – pelatessani Fortune’s Weavea Switch 2:lla muutaman ensimmäisen tunnin ajan oli, että heilutin nyrkkiäni taivasta kohti ja huusin: ”Missä on klassinen taistelujärjestelmäni?! Poistakaa täyteaine ja antakaa minulle mukaansatempaavampaa taistelua!”
Tämä voi olla varoitus vanhoille faneille, sillä heidän on oltava erittäin kärsivällisiä, kunnes uuden pelin dynamiikka alkaa tuntua tutulta – jos se ylipäätään koskaan tuntuu. Tästä huolimatta sarjan tavaramerkkinä oleva taistelu on kuitenkin piilotettu sinne ja parempi kuin koskaan, odottamassa sinua, lupaan sen – sinun täytyy vain ”kestää” uskomattoman pitkä opetusjakso, jonka rakenne on outo tai ”ainutlaatuinen” ja joka tarjoaa huomattavan määrän häiriötekijöitä, joita et ehkä välittäisi Orniuksen putoamisesta.
Vai onko? Koska se tapa, jolla IntSys tässä asiassa toimii, on rehellisesti sanottuna luultavasti paras mahdollinen tapa. Pelissä on niin paljon järjestelmiä, niin paljon aktiviteetteja, ja ne kaikki ovat tällä kertaa niin roolipelimäisiä, että mikä tahansa muu tapa esitellä ne olisi ollut liian ylivoimainen. Ja se voi silti olla ylivoimainen jo näin ollenkin!
Mutta kun pääsin siihen rajaan, johon minua annettiin pelata ja josta sain kertoa teille, tunsin itseni rehellisesti sanottuna hyväksi. Ja vaikka olin varma, että peli jatkaisi uusien järjestelmien heittämistä minulle seuraavan kymmenen tunnin ajan tai pidempäänkin, tunsin oloni turvalliseksi ja mukavaksi, valmiina ottamaan ne vastaan yksi kerrallaan.
Alun perin vaikea ymmärtää, mutta sinun on tiedettävä, että liikut vapaasti Dagsionin avoimella alueella ja kuljet myös sen muurien ulkopuolella sijaitsevalla laajemmalla kartalla – kaikki valmistautuaksesi seuraavaan suureen taisteluun (ensimmäisissä luvuissa tämä tarkoittaa kunnon näytösottelua Colosseumissa). Mukaan on kietoutunut joitakin ohjattuja, rajoittamattomia tehtäviä, mutta nämä valmistelut suoritetaan ”vuoroittain”, mikä tarkoittaa, että sinulla on rajoitetusti vapaa-aikaa ja siksi sinun on enemmän tai vähemmän suunniteltava, mitä haluat tehdä noilla vuoroilla – muuten et tunne olevasi tai ole todellisuudessakaan yhtä valmistautunut. Se ei koskaan tunnu stressaavalta, ja saat pian runsaasti aikaa tehdä käytännössä mitä tahansa haluat, joten kyse on enemmänkin tavasta viedä peliä eteenpäin kuin vaativasta rajoituksesta. Kuvittele myös pian ilmestyvää The Blood of Dawnwalkeria: valitset, ryhdytkö toimiin, jotka vievät yhden vuoron ja siirtävät tiimalasia eteenpäin.
Dagsionin muurien sisällä nämä toimet on merkitty selvästi, kun juokset ympäriinsä suorittamassa tehtäviä ja hoitamassa asioita maineesi nostamiseksi, tai ehkä koulutat hahmojasi ja saat heidät syömään yhdessä, jotta heistä tulisi parempia ja vahvempia, samalla kun parien väliset siteet antavat heille parempaa tukea taistelukentällä; tai ehkä palvelet ja rukoilet eri jumalten seitsemässä temppelissä saadaksesi myöhemmin heidän siunauksensa taistelussa; tai ehkä keräät ja ostat lahjoja lukuisille, lukuisille rekrytoitaville hahmoille, joita kohtaat kaupungissa, joista jokaisella on oma taustansa, makunsa ja mieltymyksensä, voittaaksesi heidät puolellesi arvovaltasi avulla.
Sitten poistut kaupungista vapaasti ja, aivan kuin se olisi lautapeli, liikut ruutu ruudulta tutkiaksesi ympäröiviä alueita, käyttäen sinulle annettuja vuoroja, taistellen pienissä kahakoissa, asioidessasi kauppiaiden kanssa, keräämällä lisää materiaaleja, ainesosia ja lahjoja, ja jopa tutkit luolamaisia, aarteita täynnä olevia alueita, joissa vuoropohjainen taistelu on korvattu tutkimuspelaamisella, ja taistelut käydään samankaltaisella tavalla kuin Xenobladessa tai nykyaikaisissa Final Fantasy -peleissä, joissa ketjutetut hyökkäykset tuovat niihin lisämausteen.
Kerroinko jo, että voit vangita ratsuja luonnosta, lähettää ne talliin, kesyttää ne, ratsastaa niillä ja luoda niihin siteitä, jotta ne suoriutuvat taistelussa entistä paremmin, jos luokkasi sen sallii? Voit katsoa tuoreen Fire Emblem: Fortune’s Weave Direct -esittelyn, josta löydät paljon lisää tällaisia pieniä yksityiskohtia ja toisiinsa kytkeytyviä järjestelmiä, mutta riittää sanoa, että pelissä on vielä paljon muuta, mistä en voi vielä kertoa, joten yksi asia on selvä: peli viihdyttää sinua.
Entä sitten taistelut? Ne ovat toistaiseksi hyviä, kuten sarjalta voi odottaa. Ehkä hieman liian helppoja tai aloittelijalle sopivia ensimmäisten, no, yli 10 tunnin ajan? (Vai meninkö liian OP:ksi?) Mutta vaikka olisitkin veteraani, sinunkin on totuttava uusiin hienosäätöihin, uusiin tilastoihin, uusiin aseisiin ja ratsuihin (tuliaseet ja norsut!), uusiin vahvuuksiin ja heikkouksiin, uusiin tehostuksiin ja mahtaviin erikoiskykyihin sekä uusiin luokkiin ja yksiköihin! (Vaununkuljettajat!). Ja osa näistä uusista jutuista on jo nyt todella, todella, todella hyviä, samalla kun peli on panostanut kovasti siihen, että kiintyisit hahmoihin henkilökohtaisesti.
Minulle näiden (lukuisien) ensimmäisten tuntien ratkaiseva näkökohta Fire Emblem: Fortune’s Weave -pelin parissa oli juuri se: tarkistaa, onko pelissä säilytetty, vaalittu ja kehitetty taistelupelattavuuden laatua, ja toistaiseksi voin vain sanoa, että halusin pelata joitakin taisteluita uudelleen vain nauttiakseni niistä vielä kerran.
Lisäksi mielestäni peli ansaitsee jo nyt englannin kielen lisäksi myös muiden kielten ääninäyttelyn, kun otetaan huomioon sen kohderyhmä. Kesti hetken, ennen kuin pääsin perille sen futuristisesta, teknologisesta Sheikah-lähestymistavasta, ja on totta, että peli näyttää hieman karkealta Switch 2 -peliksi. Älkää ymmärtäkö väärin, sillä se on harppaus eteenpäin Switchin grafiikkaan verrattuna, ja hahmot sekä ryhmittymät ovat kauniisti monipuolisia todella hienoissa välianimaatioissa ja taisteluanimaatioissa, mutta kun vaellat ympäriinsä tai pelimoottorin sisällä luotujen kohtausten aikana (verrattuna upeaan CGI:hin), se näyttää hieman liian paljon Koei Tecmon rajoitetulta Warriors-peliltä, ja toivon todella, että se loistaa taiteellisen ohjauksensa ansiosta seuraavien kymmenien tuntien aikana korvatakseen tämän puutteen.
Mutta tähän mennessä sen taistelut ovat saaneet minut mukaansa, uudet liikkeet, kuten Blaze Arts, tarjoavat jotain uutta, mitä pitää mielessä ja jonka ympärille voi suunnitella strategiaa, pelisuunnittelu ja käyttöliittymä näyttävät jo sarjan parhaimmilta, tarinat ovat herättäneet kiinnostukseni, sen toistuva musiikki on jäänyt soimaan päähäni ilmaiseksi (ja rakastan ehdottomasti koko espanjalaista/flamenco-tunnelmaa kaikessa), ja tehtävät ja asioinnit ovat muuttuneet ”oi, älä viitsi” -asenteesta ”no, suunnitellaanpa viikkoamme eteenpäin näiden ihastuttavien kavereiden kanssa” -asenteeksi. Enkä halua vielä edes mainita ”Weaven” todellista merkitystä tai koko rinnakkaisia aikajanoja, polkuja ja syy-seuraussuhteita koskevaa näkökulmaa, jota Direct-lähetyksessä vihjailtiin...
Joten kyse ei ole niinkään liikaa täyteaineesta, vaan kun pääset peliin sisälle, tuntuu siltä, että kyseessä on monimutkainen toimintojen kudos, joka – kunhan se onnistuu pitämään meidät koukussa ja yllättämään – voisi muodostaa uskomattoman kattavan taktisen kokonaisuuden.









