Pelialalla ei taida olla montaakaan studiota, joiden painopiste on yhtä selkeä kuin tanskalaisella IO Interactivella. Itsenäiseksi muuttuneen studion tunnetuin teos on tietenkin Hitman, jota on päätetty pyörittää ja kehittää omalla teknologialla. Tarkoituksena oli tietenkin saada ulos parasta mahdollista tulosta keskittyen siihen omaan erikoisosaamiseen. Sama pätee myös hallittuun laajenemiseen, mikä on varsin omalaatuinen niin työtiimien kuin maantieteellisten paikkojenkin suhteen.
Aiemmin tänä kesänä Gamereactor pääsi vierailemaan IO Interactive Barcelonassa. Lisäksi Gamereactor pääsi kokeilemaan BCD Ambrose Islandin pelattavuutta ja haastattelemaan niin pohjoismaisia kuin espanjalaisiakin pelinkehittäjiä, kuten Barcelonan studiopomo Eduard "Ed" Lópezia.
"Barcelona valittiin kolmesta syystä", kertoi López kysymykseen siitä, miksi kaupungista tuli kolmas haarakonttori IO Interactivelle. "Ensinnäkin ihmisten ja paikallisen kulttuurin vuoksi. Ihmiset ovat vapaamielisiä ja aloitteellisia puhumattakaan intohimoisesta suhtautumisesta työhönsä. Niin ikään videopelien kehittäjien yhteisö, pelinkehittäjien koulutusjärjestelmä, videopelifirmat ja lahjakkaat pelinkehittäjät ovat kaikki Barcelonassa. Lisäksi kaupunki on magneetti ihmisille kaikkialla maailmassa, joten uusien työntekijöiden houkutteleminen on helppoa." Studio itse asiassa sijaitsee kaupungin keskustassa toisin kuin pelistudiot yleensä.
IOI Barcelona aloitti rekrytoimalla pelattavuuden ohjelmoijia, ja studiopomo muistaa ihmisten olleen kovasti kiinnostuneita firmasta. Luuloista huolimatta Barcelonan toimipiste ei kuitenkaan ole Tanskan päämajaa tukeva studio, saati sitten jonkinlainen satelliittitiimi.
"Epätavallista on, että IO Interactive toimii yhtenä tiiminä kolmessa eri paikassa", López kertoi firman rakenteesta ja Barcelonan haarakonttorin roolista kokonaisuudessa. "Toisin sanoen ei ole olemassa johtavaa studiota ja tukistudioita. Näin ollen esimerkiksi johtava suunnittelija voi työskennellä missä tahansa toimipisteessä, ja kehittäjiä voi olla missä tahansa kolmessa paikassa."
Selvästi moinen merkitsee sitä, että jotkut pohjoismaisista kyvyistä halusivat siirtyä Barcelonaan, ja sieltä taas väkeä Pohjoismaihin. Esimerkiksi vastaava tuottaja Cristina Vega on kotoisin Benicàssimista, mutta työskennellyt jo vuosia Kööpenhaminassa. Kyse on lopulta siitä, millaisesta projektista on kyse. "Tiimit ovat siis rakentuneet teemojen ja pelien, eivät maantieteellisten paikkojen, ympärille. Ratkaisu toimii meillä hyvin", López tähdensi.
Puhuttaessa Barcelonan lämpimästä säästä ja Hitmanin Ambrose Islandista López huomautti, että kaikkien kolmen toimipisteen ihmiset pelaavat hyvin yhteen. IO Interactive on aina työskennellyt erilaisten ihmisten kanssa ympäri maailmaa. Eri kansallisuuksia on yli 40.
IO Interactivella on tällä hetkellä työn alla kolme erilaista projektia. Näitä ovat Hitman, Project 007 ja toistaiseksi julkistamaton salainen uusi pelisarja, jota kuvailtiin "yhtä jännittäväksi kuin Bond". Muuta ei sitten kerrottukaan, eikä Hitmanistakaan mitään mainittu Ambrose Islandin lisäksi. Kysyin Lópezilta hänen mielipidettään jo tiedossa olevista pelisarjoista ja siitä, mitä nuoremman polven kyvyt voivat niihin tuoda lisää.
"Muistan pelanneeni ensimmäistä Hitmania, kun se julkaistiin tyyliin 22 vuotta sitten. Se oli mahtavaa, käytössä oli räsynukkefysiikkaa ja erilaisia tapoja ratkaista käsillä oleva tehtävä. Olin todella innoissani pelistä. Sitten kokeilin Hitman: Blood Moneya ja oli upeaa, miten eri tavoilla kentässä pystyi liikkumaan. Kun sitten minusta itsestäni tuli pelattavuuden ohjelmoija, tein töitä jonkin aikaa BCN:lle, matkustelin ja päädyin lopulta IO Interactivelle Kööpenhaminassa. Olin siis pelattavuuden ohjelmoija viimeisimmän trilogian ensimmäisessä pelissä Kööpenhaminassa. Työstin omalta osaltani koko trilogiaa, auttelin VR:n kanssa ja lopulta muutin tänne [Barcelonaan]. Sain näppini myös 007-peliin, ja olen aina fanittanut James Bondia, ja nähnyt kaikki elokuvat."
"Minusta kaikki projektit ovat erityisiä. Yritämme aina tehdä pelejä, jotka vetoavat pelaajiimme. Pelejä, joilla on jotain merkitystä. Tämä liittyy myös työntekijöihimme, joilla on luova vapaus ja sananvapaus. Minusta niin saamme aikaan parempia pelejä. Jokaisen työ merkitsee riippumatta siitä, mitä hän tekee."
Miltä sitten tuntui siirtyä kehittämään jatkuvasti muuttuvaa palvelua tarkasti rajattujen itsenäisten pelien sijasta? Lópezin mukaan se mahdollistaa ennen kaikkea jatkuvan kehityksen ja fanien palautteen kuuntelemisen. Palautteen firma kokee erittäin tärkeäksi, samoin kuin mahdollisuuden työskennellä saman kehittyvän projektin parissa monta vuotta.
"Työskentelemme aina Glacierilla", López vastasi kysyttäessä studion omasta pelimoottorista. "Kaikilla haarakonttoreilla on sama teknologia käytössä, ja kaikkien projektien pohjalla on Glacier. Näin ollen projektit auttavat Glacieria kehittymään paremmaksi, ja näin Glacier auttaa projekteja kehittymään paremmiksi. Ihmisjoukot toimivat peleissämme erittäin hyvin, mutta myös niin sanotut NPC-hahmot. Toisin sanoen se, miten paljon pelissä on yhtä aikaa erilaisia NPC-hahmoja. Muistaakseni yhdessä kentässä on kaiken aikaa yli 200 aktiivista NPC-hahmoa, ja sadoittain ihmisjoukkojen elementtejä. Ideana on siis se, että teknologiaa parannellaan kaiken aikaa."
Varsinaisen teknologiatujauksen pelimoottorin toiminnasta kertoivat kuitenkin Cristina Vega ja Owen Angell ennen kuin Sidsel Marie Hermansen ja Eskil Møhl valottivat Hitmanin pelattavuutta.
Tulee olemaan kiintoisaa seurata, millaiseksi Project 007 muodostuu, sillä James Bond on selvä innoitus Agentti 47 -hahmolle. Molempia on nähty niin elokuvissa kuin videopeleissäkin.