Kokeneiden studioiden lajityypinvaihdoksia on jännittävä seurata. Sellaisen seurauksena saamme joskus täysin uudenlaisen version jo taantuneesta peligenrestä tai sitten totaalisen katastrofin. Guerrilla Gamesin ja Horizonin tapauksessa jälkimmäisestä ei ole ainakaan kyse.
Vietimme kokonaisen päivän studion Amsterdamin toimistossa tulevaa toimintaseikkailu Horizon: Zero Dawnia pelaten. Kahden pelisession lisäksi tarjolla oli myös mielenkiintoinen studiokierros, jonka aikana näimme kohta kohdalta, miten robodinosaurus siirtyy konseptisuunnittelusta valmiiksi peliä varten. Näimme konseptointivaiheen eri versioita ja eläinvaihtoehtoja, 3D-mallinnusta, pintateksturointia, tekoälyn toimintaa, animaatiota, audiosuunnittelua ja efektointia. Kierros tarjosi hyvän läpileikkauksen siitä, mihin yli 270+ -henkinen studio pystyy, ja toisaalta kuinka paljon eri osastojen työtä menee yhden vastustajan toteuttamiseen peliä varten.
Kiireisen päivän täydensi vielä tukku tulevia GRTV:n haastatteluita Narrative Director John Gonzalesilta, Game Director Mathijs de Jongelta, Art Director Jan-Bart van Beekiltä ja Managing Director Hermen Hulstilta. Vaikka Guerrillalla oli vaikeutensa Killzonessa käytetyn Decima-pelimoottorin ruttaamisessa Horizonia varten, herrojen kokemat vastoinkäymiset ovat nyt kääntyneet voitoiksi. Tulevat videot valaisevat hieman tarkemmin pelin tarinan, maailman, ulkoasun ja pelisuunnittelun osa-alueita.
Peliä tuntemattomille pikakertauksena Horizon on avoimen maailman toimintaseikkailupeli, joka sekoittaa yhteen kolme toisistaan poikkeavaa teemaa. Pelaaja itse on Aloy (Ashly Burchin tulkitsemana) - muiden heimojen hylkimä, auktoriteetit kyseenalaistava erinomainen metsästäjätär. Maailman monet alkukantaiset heimot elävät maapallon eri alueilla maailmassa, josta edelliset ihmiset ovat kadonneet vuosituhat sitten. Nyt tuntemamme sivilisaatio on tuhoutunut ja tilalle ovat tulleet oudot ja pelottavat eläinten kaltaiset koneet. Maailmanlopun mysteeri on yksi isoista pääjuonta kuljettavista teemoista, ja vinkkejä julmasta kohtalosta löytää niin tarinankerronnasta kuin maastostakin. Varsinaisen tarinan lisäksi iso osa sivutehtävistä on täysin ääninäytelty, mutta kasvoanimaatio olisi kaivannut vielä hieman työtä jäykkyyden vähentämiseksi muissa kuin päähenkilössä.
Ihminen ei ole enää ravintoketjun huipulla. Sitä paikkaa pitävät mammuttien ja sapelihammastiikereiden sijaan erilaiset monimutkaiset eläimiä ja dinosauruksia muistuttavat koneet. Robotit eivät juuri ihmisistä perusta ja keskittyvät keräämään resursseja vieden ne eteenpäin tuntemattomasta syystä. Ärsytettyinä koneet osoittavat voimansa, käyden kimppuun moninaisin eri tavoin. Tribalismin, maailmanlopun ja huipputeknisten koneiden ainutlaatuinen yhdistelmä näyttää tarjoavan paljon mahdollisuuksia niin tarinankerronnassa kuin pelimekaniikoissa, ja on ehdottomasti Horizonin vahvuus.
Kokenutkin studio tekee joskus virheitä vaihtaessaan tutut ympäristöt uuteen. Vanha teknologia tai osaaminen ei välttämättä sovi uuden vision kanssa yksiin. Noin neljän pelitunnin jälkeen voi kuitenkin todeta, että tässä tapauksessa huoli on turhaa. Alun opastusvaiheista lähtien on selvää, että Guerrilla on tehnyt kotiläksynsä. Se saattaa olla jopa hieman uskollinen avoimen maailman perinteille teemaa lukuunottamatta. Orpona kasvanut Aloy aloittaa reissunsa oppi-isänsä Rostin kanssa muiden heimojen hylkimänä. Rost on erinomainen metsästäjä itsekin, mutta on loukannut heimonsa jäseniä jollain vakavalla mutta tuntemattomalla tavalla.
Isä-tytär-suhte toimii erinomaisesti ja pohjustaa loppupelin tavalla, joka saa pelaajan välittämään Aloysta ja Rostista muinakin kuin pelihahmoina. Samalla pelaaja opetetaan hiipimään, metsästämään ja kiipeilemään luonnon keskellä. Mitä pidemmälle tarina etenee, sitä enemmän uusia maita ja heimoja tulee vastaan, ja sitä vaarallisemmaksi vastus muuttuu. On erinomaisen jännittävä nähdä, miten Guerrilla sitoo kolmen eri teeman langat yhteen, joten veto suurien mysteerien paljastamiseen on suuri.
Aloy kasvaa pelin aikana erinomaiseksi metsästäjäksi, muttei pysty vastaamaan koneiden raakaan voimaan. Uuden roboeläimen paikannettuaan on paras pitää pää matalana, seurata sitä hetki ja asettaa ansat paikoilleen. Tallennuspisteitä on toki siroteltu sangen anteliaasti maastoon, mutta syvällä erämaassa tapahtunut kuolema vaatii pitkällistä reissua takaisin otuksen kimppuun. Avoimen maailman hiippailupelien kaikki tutut elementit ovat paikallaan: Aloy voi piiloutua korkeaan ruohoon ja yllättää heikommat viholliset tappoiskulla. Hän voi kiivetä kukkulan päälle tarkkailemaan ja merkkaamaan tulevia kohteitaan. Pelin taistelun suurin ero aikalaisiinsa on erilaisten ansojen ja laitteiden hyödyntäminen.
Pelaaja voi vetää esimerkiksi sähköistettyjä ansalankoja pullonkaulaan, ja hätistää sitten pelokkaat mutta nopeat koneet niitä päin. Vaaralliset ryhmät voi kahlita vaijeriaseella kiinni maahan, jolloin kaikkia vastaan ei tarvitse taistella yhtä aikaa. Metsästys on usein aluksi hiljaisuutta, sitten suunnittelua ja lopuksi lyhyt mutta intensiivinen taistelu. Onnistuneen operaation päätteeksi roboista kerätään rojut talteen rakentelua ja varusteiden päivittämistä varten.
Pitkäkestoiset taistelut on varattu usein isoja pomovastuksia varten. Kaikilla koneilla on heikot kohtansa sekä tuhottavat panssaroinnit ja aseistukset, joihin taidolla tai tuurilla osuminen nopeuttaa niiden kaatamista merkittävästi. Yllätyksenä tulleen ja huolellisesti suunnitellun taistelun välillä voi olla valtava ero. Kun Aloyn voimat kasvavat, osa vanhoista vastuksista muuttuu yhdentekeviksi, joten silloin on hyvä hetki hakeutua paremmille metsästysmaille.
Taistelut ovat näyttäviä ja ajoittain kaoottisia. Aloyn ohjaaminen on onneksi napakkaa ja ainakin päivän session aikana metsästämisessä oli mukava ote etenkin, jos sen sai suunnitella rauhassa. Monet robottieläimet käyttäytyvät esikuviensa tavoin, mutta eksoottisemmat otukset tarjoavat enemmän pähkäiltävää kaatuakseen. Horizonilla on potentiaalia spontaaneihin "sotatarinoihin" niin onnistuneissa KUIN epäonnistuneissa taisteluissakin. Ensimmäistä kertaa vastassa oleva kone ei välttämättä kaadukaan samoin kuin edelliset. Tämän huomasin ansoitettuani sellaisen mielestäni näppärästi sähkövaijereiden sisään. Kone hyppäsi ketterästi vaijereiden yli ja päätyi murjomaan naamaani kivikkoon.
Peli on kehitetty ensisijaisesti tavalliselle PS4:lle, mutta pääsimme vilkaisemaan myös sen PS Pro:lla pyörivää 4K-versiota. Lisätehot on valjastettu lähinnä resoluution pyörittämiseen ja efektointiin, joten suuria eroja versioiden välillä ei ole. Molemmat pyörivät vain 30 kuvaa sekunnissa, mikä on hieman sääli tällaiseen taistelupainotteiseen peliin.
Horizon: Zero Dawn pärjää hyvin verrokkiensa rinnalla avoimen maailman peleissä. Pääjuonessa on tarpeeksi imua eikä sivutehtäviäkään ole jätetty pelkän tappo- ja keräilyrutiinin varaan. Kolmiosaisen teeman pitäisi tarjota nähtävää ja koettavaa ensi hetkistä viimeisiin pomotaisteluihin asti. Peli ei keksi pyörää uudelleen, vaan keskittyy toteuttamaan lajityypin peruspilarit kunnolla. Jos uusi Tomb Raider, Far Cry tai Metal Gear Solid ovat tuttuja, Horizonissa olet kuin kotonasi. Tuliaseet on kenties korvattu jousilla ja ansoilla, mutta mekaanisesti peli toimii samoilla vahvuuksilla. Pelaaja on aina alakynnessä, joten pelkäksi mättämiseksi ei se juuri taannu. Värikylläs maailmanloppu heimoineen, robotteineen ja mysteereineen saapuu tutussa ja turvallisessa muodossa kauppoihin 28. helmikuuta.