Toimintapelit ovat viimeisen 15 vuoden aikana vakiintuneet kuin Nokian puhelimet. Nykyään onkin vaikea rakentaa uutta toimintapelikonseptia lainaamatta jotain kilpailijoiltaan. Call of Dutyn on ylivoimainen nettipelikentillä, Medal of Honor on tutkiskellut moderneja konflikteja ja Gears of War on edelleen esimerkki monille rähjäisemmille, adrenaliinipitoisemmille peleille. Kaos Studios ei kuitenkaan halua rajoittaa itseään tuttuihin raameihin, vaan kulkee omia polkujaan Homefrontissa: peli kertoo hätkähdyttävästi ihmisten selviytymistahdosta Amerikassa, joka on yllätetty housut nilkoissa.
Vuosi on 2027, ja Yhdysvallat on Korean armeijan kuristusotteessa. Ennakkotesti pääsee hädin tuskin käyntiin, kun jo joudumme aggressiivisten korealaissotilaiden haaviin ja meidät sysätään epämiellyttävälle linja-automatkalle. Lapsia ammutaan kaduille, miehiä ja naisia hakataan pampuin ja nuoret putoavat kuin haavan lehdet konekivääritulessa. Kaikki näyttää meneteltyä, kunnes aivan viime hetkellä apuun rientävät Boone, Connor ja Rhiana - kolme omalaatuista vastarintataistelijaa yksilöllisine avuineen. Sodan kuvaaminen tällä tavoin siviiliväestön näkökulmasta on tehokas keino. Piikkilanka-aidat koristavat ennen niin idyllisiä pientaloalueita, keinut ja pihatiet ovat tomun peitossa, panssariajoneuvon jäljet näkyvät selvästi jonkun takapihalla. Korealaisjoukot partioivat alueella päivittäin, ja ruoan ja juoman puute leimaa kaiken kauheuden keskellä elävien elämää.
Pelin luova johtaja David Votypka on panostanut intensiivisesti visuaaliseen tyyliin. Kaos Studios on hyödyntänyt todellisia merkkejä ja ihmisiä luodakseen uskottavan linkin pelimaailman ja todellisuuden välille. Kuvitteelliset tapahtumaympäristöt on hylätty, ja peli pyrkii maalaamaan tulevaisuudenkuvansa niin tosipohjaisesti kuin mahdollista. Juuri tässä kontekstissa peli esittää alistettujen ihmisten epätoivoisuuden. Votypka kuvailee kuvasuunnittelun inspiraatiota:
- Kaikki kumpuaa kuvasta, jonka näin. Kuvassa oli rauhallinen asuinalue, joka ensisilmäyksellä vaikutti aivan tavalliselta naapurustolta. Lopulta huomasin piikkilanka-aidat. Se tuntui järkyttävältä, ja siitä tajusin, että tunnetila syntyi yhdistelmästä tuttua ja turvallista sekä outoa ja vaarallista. Vaikutuin niin, että halusin siirtää saman kokemuksen Homefrontiin. Kyse on siitä, mitä tapahtuu kenen tahansa takapihalla, ei siitä, mitä Washington Monumentille käy.
Alueella sotiminen on sekä vaihtelun että tempon puolesta hyvällä mallilla. Peliin on kehitetty vaihteleva tehtävärakenne, ja tehtävät vaihtelevat tykkitornien tuhoamisesta aina sotilasleirin lamauttamiseen EMP-asein. Pelaaja saa käyttöönsä myös erilaisia ajoneuvoja, jotka kallistuvat hi-techin suuntaan. Samalla on kuitenkin selvää, ettei Yhdysvalloilla ole pelissä varsinaisia asevoimia ja vastarintaliikkeen on käytettävä sissitaktiikoita. Toiminta on vimmaista, ja kaiken keskellä tärkeintä on pyrkiä suojelemaan siviilejä ja omaa henkeä.
Monista kilpailijoistaan poiketen Kaos on päättänyt unohtaa orkestraalisen pauhaavat musiikit ja suunnitella äänimaailman ympäristöjen realistisista äänistä. Studio on ymmärtänyt, ettei todellisia sotia käydä musiikin tahdissa, ja sen sijaan pelissä kuullaan lasten itkua, kadonneiden huutoa ja korealaissotilaiden käskyjä. Ratkaisu tuntuu tuovan pelin tapahtumat ainutlaatuisella tavalla lähemmäs pelaajaa.
Nettimoninpeli rakentuu nopeatempoisen toiminnan ja raskaiden ajoneuvojen ympärille. Otteluissa ansaitaan pisteitä, joilla voi ostaa eri ajoneuvoja niitä tarvitessaan. Näin pelaajat pääsevät muun muassa helikopterilennoille ja voivat taistella tankkien kanssa. Pisteitä jaetaan muun muassa tiettyjen vihollisten surmaamisesta, minkä jälkeen pelaaja voi valita, hakeeko lisää taistelutehoa hieman parempia aseita ostamalla vai säästääkö yhteen suurempaan kalustohankintaan.
Kaos Studios on tehnyt paljon töitä tehdäkseen ohjauksesta niin intuitiivisen kuin mahdollista. Pelin luova johtaja David Votypka selittää, että pitkä oppimiskäyrä esimerkiksi helikopterin käsittelyssä ei käynyt päinsä ja studio halusi tehdä ohjauksesta nopeasti sisäistettävän. Vytopian mukaan pelissä tapahtuu kokoajan niin paljon uutta, että se vaatii herkkää ohjaustuntumaa, joka ei tule tapahtumien tielle.
- Halusimme esittää Yhdysvallat murjotussa tilassa ja tutkiskella, kuinka ihmiset reagoisivat maailmaan ilman infrastruktuuria. Tärkeää oli tuoda esiin ihmisten selviytymistahto ja katsoa, miten pitkälle yksilöt voisivat mennä äärimmäisissä olosuhteissa. Tapahtumaympäristö sopii tähän täydellisesti, ja yhdistämällä kaikille tuttuja maisemia romuttuneeseen tyyliin toivomme pelin tuntuvan tavallista koskettavammalta. Ääriolosuhteet tarkoittavat myös sitä, ettei pelaajalla ole koskaan täyttä kontrollia tapahtumiin, mikä pakottaa tekemään ratkaisuja lennossa.
Useisiin kilpaileviin sotapeleihin verrattuna on suorastaan vapauttavaa pelata vaihteeksi peliä, jossa taustalla ei pauhaa siirappinen orkesterimusiikki eikä tarina puhku patriotismia. Kylmä realismi onkin tässä suhteessa Homefrontin avainsana. Jos peli on kokonaisuutena niin hyvä kuin ennakkotesti antaa olettaa, Kaos Studiosilla saattaa olla käsissään potentiaalinen toimintapelihitti, joka tarjoaa omaperäisen otteen lajityypin parkkiintuneisiin kaavoihin niin yksin- kuin moninpelinkin osalta.