Hearthstone: Heroes of Warcraft uusi seikkailullinen lisäosa The League of Explorers alkaa vauhdikkaasti, kun Reno Jacksonin kanssa valtikan ensimmäistä osaa Orsiksen temppelistä haettaessa törmätään toiveita täyttävään henkeen ja aurinkoa palvovaan vartijaan. Kaiken kukkuraksi temppelistä pitäisi vielä paetakin.
Ensimmäisen siiven suunnittelu on toteutettu mallikkaasti. Lampun henki Zinaar on täydellinen pomovastus esittelemään uutta Discover-mekaniikkaa, sillä joka vuoro Zinaar tyrkyttää pelaajalle nolla manaa maksavan Discover-kortin. Näiden korttien avulla koko taistelusta tuleekin lähinnä (hauska) ylijuoksu, sillä Zinaarin omat kortit eivät ole yhtään sen parempia. Sun Raider Phaerix on hieman normaalimpi pomotaistelu, joka lähinnä antaa mallia siitä, mitä tuleman pitää.
Kaiken kuitenkin kruunaa Temple Escape, jossa tehtävänä ei ole perinteisesti tuhota pomoa, vaan yksinkertaisesti selviytyä 10 vuoron ajan temppelin tuomilta haasteilta. Temppelin tuomat haasteet ja käskyläiset noudattavat aina samaa järjestystä, joten satunnaisuus on minimoitu pelaajan omaan pakkaan (ja yhteen 50% mahdollisuuteen ottaa 10 vahinkoa). Temppelipako on hulvaton ja ainutlaatuinen lisä kenttäsuunnitteluun. Kokonaisuutena Temple of Orsis on juuri sitä, mitä odotinkin: leikkimielinen esimaku tulevien siipien haasteista.
Forgotten Torch: Jokaiselle seikkailun aloittavalle pelaajalle annettiin suoraan käteen soihtu ja hattu, sillä ei seikkailuun voi lähteä ilman niitä. Forgotten Torch on taas sitä, mitä Maget eniten kaipaavat: lisää vahinkoloitsuja. Forgotten Torch onkin kaksi loitsua yhdessä. Ensimmäinen loitsu on kolmen manan 3 vahinkoa tekevä loitsu, eli kalliimpi Frostbolt ilman jäädytystä, mikä tekee siitä lähtökohtaisesti varsin heikon. Mutta samalla sen loitsiminen sekoittaa pakkaan Roaring Torchin, joka tekee 6 vahinkoa kolmella manalla, eli halvempi Fireball. Suurin elementti kortissa on se, että nämä kaksi loitsua vievät kuitenkin vain yhden korttipaikan 30 kortin pakasta, jolloin tilaa jää enemmän muullekin. Varsinkin Freeze Mage hyötyy suunnattomasti, koska naamavahinko kelpaa heille aina. Ehdottomasti hyvä lisäys Magelle.
Explorer's Hat: Seikkailija ei koskaan menetä hattuaan, minkä huomaa kortin suunnittelussa. Kahden manan +1/+1 ei itsessään ole kovinkaan vahva, mutta kortin uudelleenkäytettävyys tarkoittaa sitä, että korttia voi käytännössä ajatella Hero Power -kykynä, joka mahdollistaa hieman hitaamman Hunterin luomisen. Valitettavasti kortin suurin ongelma on se, että kortti on ensin nostettava pakasta, ja joskus haluat nostaa parempia kortteja sen sijaan. Hauska idea, jonka ympärille on hulvatonta rakentaa pakka, mutta toimivuutta ei voi taata.
Djinni of Zephyrs: Tämä kortti ottaa vanhan idean ja tekee siitä paremman. Curse of Naxxramasissa tullut Echoing Ooze oli ensimmäinen kortti, joka tarjosi mahdollisuutta tuplata kätyriä parantavan loitsun tehon. Limanuljaska kopioikin itsensä vuoron lopussa, mikä tarkoitti käytännössä sitä, että Echoing Ooze + Blessing of Kings = kaksi 5/6 kätyriä kuudella manalla. Kortin suurin ongelma olikin se, että molemmat täytyi pelata samalla vuorolla, jolloin sinulla täytyisi olla manaa ja kortteja kyseisien combojen hyödyntämiseksi. Lisäksi parannusta ei voinut hyödyntää saman tien, sillä et voi hyökätä Echoing Oozella samalla vuorolla. Djinni poistaa molemmat ongelmat, ollen samalla myös varsinaisen hyvä käskyläinen tehoiltaan. Ehdottomasti tykkään.
Jeweled Scarab: Novice Engineerin ötökkäversio on sarjan ensimmäinen Discover-kortti. Kahden manan 1/1 ei tehoiltaan ole juurikaan mitään, mutta tyrkytettävissä olevat 3 manan kortit voivat olla joko temporatkaisu tai oljenkorren etsimisen apuväline. Kehittäjä Ben Brode vahvisti Twitterissään, että Discover tarjoaa neljä kertaa suuremmalla todennäköisyydellä luokan omia kortteja. Nopea vilkaisu 3 manan kortteihin antaisi kuvan, että tämä kortti on erittäin tehokas Shamaanilla, sillä Shamaanin molemmat aluevaikutuskortit (Lightning Storm ja Elemental Destruction) molemmat maksavat 3 manaa. Lisäksi kortilla voi nostaa esimerkiksi Big Game Hunterin, mikä voi pelastaa tiukasta tilanteesta. Temporatkaisuksi kortti on kuitenkin huono, sillä 2 manan 1/1 ei nopeassa pelissä pärjää. Saa nähdä, tullaanko tätä hyödyntämään.
Anubisath Sentinel: Viiden manan 4/4 -kortit eivät ole koskaan olleet toimivia, elleivät ne tarjoa välitöntä vaikutusta. Anubisath Sentinel seuraa Dark Cultistin jalanjäljissä, mutta huonolla tempolla. Areenassa kortti toimii varsin hyvin, mutta muussa tilanteessa vihollisella on yleensä keino tuhota kaikki käskyläiset kerralla tai yksitellen. Tuskin tulee tekemään suurempaa vaikutusta.
Summoning Stone: Tämä kortti ottaa mallinsa erittäin suositusta Tavern Brawlista, jossa loitsusi myös synnyttivät käskyläisiä. Valitettavasti Summoning Stone on aivan liian kallis moiselle. Syystäkin, sillä jo 4 manan Summoning Stonella voisit pelata 6 manan loitsun ja saada 6 manan käskyläisen kaupan päälle. Tavern Brawlissa idea toimi hyvin, sillä pystyit rakentamaan pakkasi loitsujen ympärille, eikä tarvinnut huolehtia karmean turhasta Summoning Stonesta. Valitettavasti pakassa täytyy olla muutakin kuin loitsuja. Ei jatkoon.
Rumbling Elemental: Shamaanit saavat itselleen oman versionsa merirosvojen Ship's Cannonista, joka ei kuitenkaan vaadi merirosvoja. Battlecry-kortteja löytyy Shamaanilta itseltään jo esimerkiksi Fire Elementalin muodossa, joten hyvän Battlecry-pakan luominen ei ole liian vaikeaa. Tarpeeksi suuri terveysmäärä manaan nähden tarkoittaa myös sitä, ettei se kuole välittömästi neljännellä vuorolla. Tykkään ideasta, mutta se silti vaatii Shamaanin pelaamista. Katsotaan, sanoi lääkäri.
Sacred Trial: "Paladinille secret? Miksi Mysterious Challengeriä suositaan?" Tuo oli ensimmäinen reaktio lähes jokaiselta. Paladinin secreteistä on vaikea tehdä tehokkaita, sillä 1 manan kortille ei voi antaa jotain tehokasta, kuten "tuhoa käskyläinen". Hups, nähtävästi voikin. Kortin idea on hyvä, sillä se on voimakas, mutta sen ympäri pystyy pelaamaan. Pöydän täyttäminen ja käden tyhjentäminen on usein huono idea, ja Sacred Trial rankaisee siitä. Tykkään kyllä. Secret Paladin ei välttämättä pysty korvaamaan toista secrettiä tällä, sillä Mysterious Challenger nostaa enintään 5 secrettiä.
Bonus: Jos vihollisella on yksi käskyläinen ennestään pöydällä ja pelaa Dr. Boomin, Sacred Trial tappaa Boomin, sillä battlecryn mukana tulevat Boom Botit tulevat ensin.
Reno Jackson: Orsiksen temppelin ahne seikkailija näytti vahvuutensa viime viikonloppuna pelatussa SeatStory Cupissa, kun Jan "SuperJJ" Janssen voitti koko turnauksen Reno Jacksonin ansiosta. Reno Jacksonin äärimmäisen tehokas vaikutus vaatii ympärilleen hieman pakan suunnittelua ja oman pakkansa tuntemusta. Jokainen pakassa oleva kaksoiskappale pienentää mahdollisuuksiasi saada Reno Jackson onnistumaan, mutta kortti todellakin kääntää pelin päälaelleen. Kiitos Blizzard, rukouksiimme on vastattu. Aggro saa allekirjoittaneen puolesta kuolla kokonaan pois.
Ancient Shade: Neljän manan 7/4 tarjoaa kovan tempon, jonka heikkoudella ei ole väliä, jos kirouskorttia ei koskaan päädy nostamaan. Kortti siis kannustaa aggroon, mutta neljä pistettä terveyttä pitää sen kuitenkin sopivasti aisoissa. Terveys on aina hyökkäysvoimaa tärkeämpi, minkä vuoksi tätäkään korttia ei välttämättä paljoa nähdä. En itse suosi, mutta voin hyvinkin olla väärässä.
Obsidian Destroyer: Areena-Warrioreillako on väliä? Nähtävästi, sillä Obsidian Destroyer tarjoaa Warriorille hyviä areenakortteja loppupeliin. Rankedissa Obsidian Destroyer ei luo niin suurta vaikutusta, ja kuolee Big Game Hunterille, mutta kortti on silti mahdollisesti tehokas kortti Control Warriorissa, vaikka Warriorin loppupään kortit on aika täyteen ahdattu valmiiksi.
Dark Peddler: Warlock saa myös oman Discover-korttinsa, joka on varsin tehokas. Kahden manan 2/2, joka tarjoaa 1 manan kortin, luo äärimmäisen temmon Zoo-Warlockille. Warlockin 1 manan korteista löytyy todella voimakkaita kortteja, kuten Soulfire, Flame Imp, Power Overwhelming, Voidwalker, Mortal Coil, joten Discover-kortti tulee varmasti olemaan hyödyllinen. Ehdottomasti tulee mukaan jokaiseen Zoo-pakkaan.