Hearthstonen vuoden toinen lisäosa Murder at Castle Nathria on ilahduttavan erilainen. Odottelin tarinallista jatkoa Voyage to Sunken Cityn tutkimusmatkaseikkailulle, mutta Blizzardin Team 5 -kehitystiimi vetikin yllätyksen hatustaan, ja vaihtoi pelivuoden taustatarinan lajityyppiä täysin. Nyt ollaankin goottisissa kauhutunnelmissa salapoliisikertomuksen äärellä.
Varjomailla valtias Sire Denathrius on kutsunut kilpailijansa ja liittolaisensa vierailemaan Nathria-linnaansa todistaakseen tietyt pahat juorut vääriksi, mutta mitä illan alussa odottaakaan kuin lordin eloton ruumis. Jotta meno ei olisi liian vakavaa, jutun ottaa ratkaistavakseen Azerothin suurin (viite puuttuu) etsivä Murloc Holmes, jonka on tutkittava linnan sopukat ja pääteltävä, kuka kymmenestä pääepäillystä on syypää veritekoon. Tähänkin legendaariseen poppooseen mahtuu monen tutun uutta tulemista, kuten Kel'Thuzad, the Inevitable (Mage), Baroness Vashj (Shaman) ja Imp King Rafaam (Warlock), mutta myös uusia kasvoja, Pelagos (Priest), Ara'lon (Hunter) ja Necrolord Draga (Rogue).
Jokaisen lisärin kantava voima on tietenkin uudet siistit mekaniikat ja kortit. Murder at Castle Nathria ei tässä tapauksessa petä, sillä peliin saadaan vihdoin kokonaan uusi korttityyppi monen vuoden odotuksen jälkeen. Nämä Locations eli suomeksi tapahtumapaikat ovat pelilaudalle pelattavia ovella varustettuja huoneita tai alueita, jotka vievät laudalta yhden käskyläisen verran tilaa. Jokaisella on oma toiminto, jonka voi aktivoida kerran vuoron aikana, jolloin se kuluttaa yhden kestävyyspisteen yleensä kolmesta. Tämän jälkeen ovi lämähtää kiinni ja pelaajan täytyy odottaa kaksi vuoroa ennen kuin sen toimintoa voi käyttää uudestaan. Käyttö ei kuitenkaan maksa mitään alkuhinnan jälkeen, eikä sitä voi tiettyä Battlecrytä lukuun ottamatta tuhota, joten paikan voi pelata hyvin myös ennakkoon sopivaa tilannetta odottamaan.
Jokaiselle hahmoluokalle on tottahan toki oma Location-korttinsa, ja niissä on runsaasti mahdollisuuksia lisätä monimutkaisuutta pelin kulkuun. Voimaakin niissä on suhteellisen paljon manahintaan nähden ja hyvä niin, sillä pelitempo kärsii sellaisen pelatessa. Erityisen tehokkaalta tuntuvat julkaisun jälkeen Warlockin Vile Library, joka antaa minionille +1/+1 jokaista taistelukentällä olevaa omaa Imp-korttia kohden. Tämä esimerkiksi avaa oven, tässä tapauksessa kirjaimellisesti, uudelle pikkudemoneista koostuvalle arkkityypille. Dekki oli jo ennakolta vahvan oloinen, ja se rakentuukin kädenkäänteessä, sillä lisäri tarjoaa sille aggressiivisen kokoonpanon, huimasti kortinnostoa ja vielä Rafaamin isoksi uhkaksi rusetiksi pirullisen paketin päälle.
Nathrian linnaleikin uusi avainsana on Infuse. Se kannustaa pelaamaan minioneja pöytään, sillä niiden kuolema ruokkii Infuse-korttien voimatasoa kädessä muuttaen ne lopulta uuteen voimakkaampaan muotoon vähän samaan tapaan kuin parin vuoden takainen Corrupt. Vainaiden Anima-elinvoimalla varustetut kortit ovatkin sitten ihan omalla voimatasollaan. Paras esimerkki on ehdottomasti Nathrian valtiaan oma kortti, jonka kaikki saavatkin ilmaiseksi palkinnoksi uudesta Reward Track -linjastosta. Sire Denathrius on se varsinainen loppupelin kortti. Jokainen kuollut lisää tämän 10/10-hirviön tykitystä, ja kortti onkin heti löytänyt kodin esimerkiksi Druidin hitaissa niin sanotuissa Ramp-dekeissä.
Blizzardin kehitystiimi on näköjään myös heittänyt varovaisuuden lopullisesti romukoppaan. Kehuskelin ja valittelin viime lisärin arviossa, että korttien voimataso loikkasi kattoon, mutta nyt sama meno jatkuu yhä korkeammalla vaihteella. Infuse-korttien aktivointi on yleensä hyvinkin helppoa, kunhan keskittyy pitämään dekissä sopivan määrän omia käskyläisiä. Olen pelannut ensimmäisten päivien aikana ainakin sata matsia, enkä muista kertaakaan nähneeni Infusen pelaamista ilman, että se olisi aktivoitu. Onkin ihan varma, että Blizzard on taas tahallaan antanut julkaisun alun voimatason mennä ranttaliksi. Ei tarvitse olla meedio tietääkseen, että nerffauksia eli korttien tasapainotuksia on tulossa kasapäin parin viikon sisällä. Kannattaa siten olla varovainen, mitä kortteja alkaa vaivoin kerätyllä Arcane Dustilla kokoamaan, vaikka toki nerffatuista korteista saakin sitten takaisin täyden palautusarvon.
Onneksi mukana on myös yhdistelmiä ja tempoa rikkovia kortteja, joilla toivon mukaan voimatasoon saadaan enemmän sekä vaihtelevuutta ja ennalta-arvaamattomuutta että lisätään pelilukutaidon merkitystä. Mikä ehkä parasta on kuitenkin se, että uusia arkkityyppejä ja dekkejä näyttää ilmaantuvan runsaasti. Monelle hahmoluokalle on julkaistu omia settejään, jotka muistuttavat taannoisesta Paladinin Libram-paketista. Esimerkiksi Demon Hunter sai Relic-setin taikoja, jotka parantuvat mitä enemmän niitä pelaa, kun taas Hunter pääsee pelaamaan Wild Seedejä, jotka kaikki aloittavat Dormant-tilassa vaihtelevan ajan, mutta tarjoavat odotusajan vastineeksi paljon vaihtelevaa hyötyvaraa eri tilanteisiin. Magen setti perustuu puolestaan pelkästään räjähteleviin pieniin luurankosotureihin, joita pystyy loihtimaan kentälle eri keinoilla. Tämän ketjun lopussa luonnollisesti odottaa itse iso paha KT eli Kel'Thuzad, the Inevitable.
Tässä oli vain muutama esimerkki uusista paketeista, ja ensimmäisinä päivinä julkaisun meta on totta kai elänyt huikean vaihtelevasti. Naga Priest, Imp Warlock, Hunterin aggressiiviset versiot sekä Ramp Druid Denathriuksen kera ovat olleet menestyksekkäitä. Kolme ensimmäistä ovat erityisen aggressiivisia, ja voivat nopeasti karata vastustajan ulottumattomiin. Esimerkiksi Priestin lege Pelagos näyttää kolmosvuorolla pelattuna tuhoisalta, jos vastustaja ei sitä pistä heti päiviltä. Silence-efektit ovatkin ylikurssissa, kun niin moni efekti nostaa minioneiden tilastoja nopeasti ja korkealle. Onkin mielenkiintoista nähdä, mihin meta vakiintuu, mutta näin alkujakso on ollut viihdyttävintä Hearthstonea pitkään aikaan.
Murder at Castle Nathria on iloinen yllättäjä Hearthstonen pitkässä lisärihistoriassa. Juonellinen toteutus piristävän erilaisessa asetelmassa tekee siitä mielenkiintoisemman kuin moni edeltäjänsä. Vaikka jossain määrin se pistääkin voimatasot ylikierroksille, sentään sitä korjataan taitovetoisilla mekaniikkojen ja minioneiden väliseen taisteluun painottavilla suunnitteluvalinnoilla. Näitä molempia on myös yhteisö toivonut jo pitkään. Suuri kysymysmerkki on silti hahmoluokkien kikkapaketteihin keskittyvät kortit. Ne kun tuppaavat usein muuttumaan nopeasti melko yksitoikkoisiksi, tai sitten ne eivät vain ole kilpailukykyisiä ja vaipuvat hahmoluokan kanssa pidemmäksi aikaa unohduksiin.