Splash Damagelle moninpeli on kaikki kaikessa. Studion ensimmäinen projekti oli Wolfenstein: Enemy Territory, jonka innoittajana toimi Operation Market Garden -kenttä Return to Castle Wolfensteinissa. Tätä seurasi Doom 3:n lisäkentät ja lopulta Enemy Territory: Quake Wars.
Studion seuraava askel on täysin uusi pelinimike Brink. Peli on parhaillaan viimeistelyvaiheessa, joten Splash Damagen arki kuluu tällä hetkellä bugeja korjatessa ja peliä hienosäätäessä. Elfving haastatteli suunnittelija Ed Sterniä kaikesta Brinkiin liittyvästä.
Eikö Brinkin kaltaisella uudella sarjalla ole vaikea vedota kaikkiin?
- Jos yrittää miellyttää kaikkia, joutuu vaikeuksiin. Silloin voi antaa ihmisille vain jotain sellaista, mitä he tietävät haluavansa. Parhaat pelit tarjoavat jotain sellaista, mitä kukaan ei tiennyt haluavansa. Rakennamme osittain aiempien projektiemme perustuksille. Toinen osa kysymystä on PC- ja konsolipelaajien erot. Nykyään ero ei ole niin dramaattinen kuin voisi kuvitella. Vain viidessä vuodessa olemme saaneet paljon enemmän konsoliyleisöä, joten voimme hyödyntää tietotaitoamme PC-peleistä ja antaa myös konsolipelaajien nauttia siitä.
Saitteko inspiraatiota muista konsolipeleistä Brinkiin ryhtyessänne?
- Useista. Henkilökohtaisesti pidän todella paljon Bioshock-sarjan tarinankerronnasta; he ovat siirtyneet pois liian itsestäänselvistä juonista, jollaisia monet muut pelit kertovat. Videopelit ovat edelleen nuori ilmiö. Sitä voisi verrata varhaisiin elokuviin, jotka olivat enemmän tai vähemmän teatteria. Näyttelijät esiintyivät liioitellusti, ennen kuin ymmärrettiin, että kameran kanssa päästään lähemmäs ja näyttelijät voivat esiintyä hienovaraisemmin. Sama pätee peleihin - alamme ymmärtää, ettei tarinaa kertoessa tarvitse pistää kaikkea likoon.
Kuinka tärkeä The Ark, Brinkin maailma, on pelille?
- The Ark on kuin Brinkin päähahmo. Ympäristön haluttiin olevan jotain sellaista, mitä pelaaja ei olisi koskaan ennen nähnyt. Sen täytyi tukea pelimekaniikkaa ja kyetä kertomaan tarinaa. Ottaen huomioon, että kyseessä on kelluva kaupunki, se oli visuaalisesti omalaatuinen. Olipa pelissä missä tahansa, ympärilleen katsoessaan pitäisi nähdä, missä on ja mitä kaupungissa on viime aikoina tapahtunut.
Kuulostaa siltä, että Brinkissä on paljon tarinaa.
- Totta, monet ovat itse asiassa yllättyneitä siitä, miten paljon tarinaa olemme kirjoittaneet Brinkiin - onhan se "vain" räiskintäpeli. Mutta tosiasia on se, että tarvitsemme vankan perustan. Meillä täytyy olla vastaus kaikkiin kysymyksiin, jos joku tiimistä tulee kysymään maailmasta jotain tai haluaa lisätä jotakin.
Olemme myös yrittäneet välttää sanomasta, kumpi on oikeassa kahdesta sotaa käyvästä järjestöstä. Esimerkiksi Container City -kentässä molemmat osapuolet - vastarinta ja turvallisuusjoukot - taistelevat asiasta, josta kummallakin on eri käsitys: onko se rokote vai myrkky.
Entä pelaajat, jotka vain haluavat hypätä peliin ja käydä räiskimään?
- Se käy myös. Monikaan asia ei ole muuttunut sitten Quake III:n, joka meidän mielestämme oli täydellinen peli. Sen jälkeen olemme nähneet monia hahmon silmistä kuvattuja räiskintäpelejä, joita enemmän tai vähemmän ohjataan samalla tavalla - mutta huolimatta hahmojen supervoimista ne eivät pääse metrin korkuisesta vallista yli. Se on erittäin epärealistista. Olen itse pulska ja jopa minä pääsisin sellaisesta yli, varsinkin jos joku ampuisi perässä!
Siksi kehitimme SMART-systeemin Brinkissä liikkumiselle. Jos pelissä näkee jotain, jonka yli voisi päästä, oma hahmo myös pääsee sen yli. Se hoidetaan automaattisesti, mutta kyseessä ei ole silti automaattiohjaus. SMART on helppo oppia, mutta vaikea hallita - näin klisettä lainatakseni. Monissa peleissä kamera on sidottu päähahmon päähän, mutta se ei toimi niin kuin ihmisen näkö.
Juoksemista ja hyppelyä on verrattu Mirror's Edgeen. Oletteko ottaneet vaikutteita siitä?
- Hauska juttu. Aloitimme suunnittelemaan Brinkiä ennen kuin näimme Mirror's Edgen, joten emme ole lainanneet siitä niin paljon kuin jotkut näyttävät ajattelevan. Pelin nähdessämme ajattelimme "voi turkanen, nyt kaikki luulevat meidän kopioineen sitä". Pidin Mirror's Edgestä erittäin paljon. Peli oli paitsi uniikki myös EA:lta rohkea veto. Juoksu- ja parkour-osuudet ovat molemmissa samankaltaiset, mutta suuri ero tulee siinä, että Brink on räiskintä, kun taas Mirror's Edge on etunenässä tasohyppelyä.
Moninpeli on tietysti tärkeä osa Brinkiä - mitä pelaajille on tiedossa?
- Tutkimme hartaasti, mitä teimme hyvin edellisissä peleissämme. Alkuperäinen Wolfenstein: Enemy Territory oli aikanaan kymmenen pelatuimman nettipelin joukossa, ja syy siihen oli se, että jokainen ottelu oli erilainen. Siitä tulikin keskinen ohjenuora, kun aloimme suunnitella Brinkiä.
Pohdimme, kuinka monta hahmoluokkaa pelissä tulisi olla, ja lopulta päädyimme neljään: sotilaaseen, mekaanikkoon, lääkintämieheen ja erikoisosaajaan. Halusimme jaon olevan niin yksinkertainen kuin mahdollista. Halusimme suunnitella nettipelin niin, että jokaisen joukkueenjäsenen olisi tärkeää tukea tovereitaan eikä vain tappaa vastustajia. Toivomme, että neljä hahmoluokkaa ja kaksi eri osapuolta tarjoavat runsaasti vaihtelua. Mukana on lisäksi kolme erilaista ruumiinrakennetta: solakka, keskiverto ja suurikokoinen.
Moninpelien saralla on runsaasti kilpailua. Miten aiotte päihittää muut pelit?
- Muissa peleissä on yleensä iso ero yksin- ja moninpelin välillä. Olemme halunneet välttää sitä Brinkissä. Haluamme tarjota täysin saumattoman kokemuksen, sekä graafisesti että pelattavuudeltaan. Monet ovat varmasti törmänneet aivan mahtavaan yksinpeliin, mutta netissä tulee välittömästi turpiin ja muut pelaajat vain kiljuvat korvaan. Tavoitteemme on tehdä pelaajat tuntemaan olonsa yhtä hyväksi ja mukavaksi sekä yksinpelissä että netissä.
Haluamme myös ihmisten pelaavan netissä, vaikka he eivät olisikaan tottuneet moninpeleihin. Kun yksinpelissä suorittaa tietyn tehtävän, ruudulle saattaa tupsahtaa ilmoitus, että tiedossa olisi tuplasti enemmän kokemuspisteitä, jos samaa tehtävää kokeilee netissä. Emme pakota ketään, mutta suosittelemme kokeilemaan. Pyrimme tekemään systeemistä kokonaisuutena niin jouhevan kuin vain voimme. Kavereiden kanssa pelatakseen ei pitäisi joutua kahlaamaan syviä valikoita.