Suomi
Gamereactor
artikkelit
Ratchet & Clank: A Crack in Time

Haastattelussa Insomniac ja TJ Fixman

Yli 750 miljoonaa peliä myyneen Ratchet & Clank -pelisarjan uunituoreessa pelissä, Ratchet & Clank: A Crack in Timessa kurkotellaan kohti pelaajien sydämiä. Tunteisiin vetoava tarina pyrkii Pixarin elokuvien tasoiseen tarinankerrontaan. Kehittäjätiimin mukaan Ratchet & Clank: Tools of Destruction saavutti jo laadukkaan animaatioelokuvan ulkoasun, mutta nyt luvataan myös tarinan yltävän tälle tasolle. Pelin speksit ovatkin kovat: luvassa on aikamatkustusta, vapaata avaruuskruisailua, sukeltamista Clankin alitajuntaan ja kovempienkin harrastajien hauskuuttamista.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Insomniacin dialogivelho ja pelin kirjoittaja TJ Fixman vastasi Gamereactorin kysymyksiin.

Ratchet & Clank: A Crack in Time

TJ Fixman, ammattinimikkeesi on kirjoittaja. Mitä se sitten tarkoittaa ihan käytännössä? Onko kaikki kirjoitettu tavara sinun käsialaasi?
Kyllä. Kaikki dialogit ja muu kirjoitettu osuus on juurikin minun käsialaani. On minun vastuullani luoda koko pelin kattava tarina, kaikki sen välikohtaukset ja dialogit, sekä hahmot, joiden kanssa pelaaja on jollain tavalla vuorovaikutuksessa. Mutta tämä ei tarkoita, että tekisin koko urakan yksin. Kaikki pelistä löytyvä huulenheitto tulee testattua ainakin pelin luovalla johtajalla, Brian Allgeierillä. Hän on todellinen guru näissä asioissa.

Entä taustasi? Oletko ollut alusta asti mukana Ratchetin ja Clankin seikkailuja kirjoittamassa?
Ensimmäinen Ratchet & Clank -pelini oli juurikin tämä PS3:n Ratchet & Clank: Tools of Destruction. Olen opiskellut kirjoittamista ja tietokoneanimointia - väänsin ensin jokseenkin turhan tutkinnon viestinnästä, mutta Pixarin elokuvat saivat minut palaamaan koulun penkille. Kirjoittaminen puolestaan on ollut intohimoni jo pitkään. Se, että päädyin lopulta pelikirjoittajaksi on oikeastaan aika onnellinen sattuma.

Tämä on mainos:

Aikaisemmissa Ratchet & Clank -peleissä on ollut paljon viittauksia pop-kulttuuriin. Voitko paljastaa hiukan, millainen huumorin ja kerronan tyyli uudessa Ratchet & Clank: A Crack in Timessa on?
Yritämme sisällyttää peliin kaikenlaista huumoria, esimerkiksi juurikin viittauksia pop-kulttuuriin. Mutta jos sitä on liikaa, siitä tulee äkkiä tylsää. Ratchet & Clankin viehätys perustuu erityisesti monipuolisiin hahmoihin. Niitä on ollut myös ilo kirjoittaa. Yksi onnellisimmista päivistäni oli se, kun sain Captain Quarkin hahmon kirjoitettavaksi.

Ratchet & Clank: A Crack in Time

Ensimmäisissä Ratcheteissa oli paljon satiiria mediasta ja esimerkiksi tv-mainonnasta. Iloisena yllätyksenä uudessa pelissä voi kuunnella kolmea eri radiokanavaa Ratchetin kruisaillessa avaruudessa. Onko tätä tuttua sävyä tuotu tarkoituksella takaisin?
Ei. Radiokanavat eivät oikeastaan edes sisältyneet alkuperäiseen suunnitelmaan. Yksi äänitiimimme jäsen kuitenkin heitti minulle tällaisen idean ja olin heti myyty. Pian huomasimme, kuinka paljon mainoksia ja muuta kamaa kolmen aidolta tuntuvan radiokanavan tekemiseen oikeastaan tarvitaan. Kaikenkaikkiaan olen kuitenkin todella onnellinen siitä, että tämä idea päätyi peliin. Nautin itse suuresti tästä ominaisuudesta, sillä radiot luovat pelaajalle enemmän sellaista pelin maailmaan vaikuttamisen tunnetta. Tuntuu erityisen hienolta, kun esimerkiksi jokin Ratchetin taisto uutisoidaan heti onnistuneen ottelun jälkeen -- Ratchetin noustessa takaisin alukseensa ja jatkaessa matkaa radiosta tulee innostunutta uutisointia. On myös ollut todella hauskaa heittää joitain hassuja mainoksia ilmoille, kuten Captain Quarkin ihonhoitotuotteista.

Kerro vähän A Crack in Timen takana olevista inspiraationlähteistä?
Haluamme tavoittaa Pixarin animaatioelokuvien kaltaista tunnelmaa. Emme halua tyytyä vain tukemaan pelitilanteita, vaan tarjoamaan pelaajalle aidosti erilaisia tunnereaktioita ja vaikuttavia kokemuksia. Tässä trilogian päätösjaksossa olemme mielestäni onnistuneet siinä erinomaisesti. Loppukohtaus on hyvin koskettava.

Tämä on mainos:

Tämän produktion aikana minuun on erityisesti vaikuttanut Pixarin animaatioelokuva Up! Kohti korkeuksia. Se on mainio leffa, hauska ja seikkailullinen. Sitä katsoessa ei pysy kovinkaan jätkä täysin tunteettomana ja jäykkänä. Elokuva vaan onnistuu kiskomaan oikeista ihmissydämen piuhoista.

Ratchet & Clank: A Crack in Time
Up - kohti korkeuksia pyörii paraikaa elokuvateattereissa.

Up!in lisäksi minua on suuresti inspiroinut Douglas Adamsin huumori. Esimerkiksi Linnunradan käsikirja liftareille naurattaa jokaisella sivullaan. Adamsilla oli todella ainutlaatuinen huumorintaju. Yritän ammentaa omaan kirjoittamiseeni myös Mel Brooksin leffoista, Warner Brothersin piirretyistä ja Indiana Jones -elokuvista. Toisin sanoen, niistä jutuista, mistä itse nautin lapsena.

Miten A Crack in Time synnyttää tätä sydäntäkoskettavaa draamaa?
Tässä vaiheessa pelisarjaa on ollut luontevaa pysähtyä miettimään, että onko pitkään yhtä pitäneen parivaljakon aika siirtyä omille poluilleen vai pysyykö suunta edelleen samana? Molempien hahmojen elämään on nyt tuotu muitakin läheisiä hahmoja, Ratchetillä se on toinen lombax ja Clankilla zoni. Pelissä seurataan kaksikon pyrkimistä takaisin yhteen, mutta siinähän sitten syntyykin kaikenlaista draamaa.

Ratchet & Clank: A Crack in Time

Miten Ratchet & Clankin hahmot ja huumori syntyy? Mistä esimerkiksi nämä zonit tulivat yhtäkkiä sarjaan?
Itse asiassa idea zoneista tuli Brian Hastingsiltä. Hän halusi tuoda Clankin hahmoon enemmän syvyyttä ja käydä tarkemmin sen taustoihin kiinni. Siinä ei ehkä ollut alunperin niin selvää käsitystä siitä, että mitä nämä zonit sitten oikeesti on. Tässä uudessa pelissä zonit paljastuvat ajan vartioiksi ja tästä aikamanipulaatioteemasta saadaan ammennettua Clankin pelitilanteisiin enemmän haastetta. Aikaisemminhan Clankin pelaamisessa on ollut enemmän sellaista minipelien tuntua. Zonit tuovat myö hyvän lisän pelisarjan mytologiaan.

Hahmojen luominen ja huumorin synnyttäminen on kuitenkin viime kädessä runsaasti yhteistyöhön nojaavaa. Minä kirjoitan kaikki hahmot, mutta sitten vaikkapa animaattoreilla voi olla niistä oma tulkintansa. Animaattoreilta voi tulla myös jotain hauskoja ideoita tilannekomiikkaan. Hyvä esimerkki tästä on kohtaus, jossa tärkeilyvimmassaan melttoava Tohtori Nefarious istuu tuolille, joka liukuukin alta pois, synnyttäen sellaisen mielettömän slapstick-tasapainoilukohtauksen.

Jos voisit olla mikä tahansa hahmo Ratchet & Clank -sarjassa, mikä olisit?
Olisin luultavasti Ratchet. Hän saa käyttää niitä kaikkia viileitä aseita ja lentää leijuntakengillä. Toinen vaihtoehto olisi ehkä Captain Quark. En ehkä halua olla niin tärkeilevä ja egomaaninen mahtailija, mutta jotain viehättävää hahmossa silti on.

Ratchet & Clank: A Crack in Time

Aiheeseen liittyviä tekstejä

Ratchet & Clank: A Crack in TimeScore

Ratchet & Clank: A Crack in Time

ARVIO. Kirjoittaja Tero Kerttula

A Crack in Timessa on hykerryttävän hyvä lauantai-aamun piirrettyjen henki, pelaaminen on penteleen hauskaa, eikä hymy kaikkoa huulilta missään vaiheessa.

Haastattelussa Insomniac ja TJ Fixman

Haastattelussa Insomniac ja TJ Fixman

ARTIKKELI. Kirjoittaja Annakaisa Kultima

Anna-Kaisa otti käsittelyyn Insomniacin digivelhon ja pelinkirjoittajan: TJ Fixman kertoo, millä eväillä taistelupari Ratchet & Clankin viimeisin seikkailu on tehty.



Ladataan seuraavaa sisältöä