Millä tavalla jatko-osan tekeminen eroaa ensimmäisen pelin syntyprosessista?
- Tavallaan jatko-osan tekeminen on helpompaa, mutta tavallaan myös vaikeampaa. Samanaikaisesti pitäisi täyttää ensimmäisen pelien fanien odotukset ja kehittää alkuperäistä konseptia jollain tavalla. Gears of War 2:ssa on esimerkiksi uusi, entistä helpompi vaikeusaste, jotta ensimmäistä peliä kokeilemattomatkin pelaajat voivat hypätä mukaan kuolematta lukemattomia kertoja. Parasta on kuitenkin se, että jatko-osaa varten ei tarvitse kehittää juonta alusta lähtien, tai päättää, haluammeko suojautumisjärjestelmän vai emme. Meidän ei tarvitse miettiä, minkälaisia päähenkilöt tai Locustit ovat, vaan kaikki on jo paikoillaan. Meillä on vahva pohja, ja vähän päällekin. Meidän täytyy vain täyttää aukot lukuisilla yksityiskohdilla.
Millä mielillä olette ottaneet vastaan ensimmäisen pelin menestyksen aiheuttamat paineet?
- Olemme pistäneet kaikki mahdolliset resurssimme tähän projektiin. Epic panostaa Gears of War 2:een ennennäkemättömällä tavalla. Totta kai meitä jännittää, mutta luotamme omaan osaamiseemme, ja uskomme pystyvämme tekemään hyvän toimintapelin. Moni kehittäjä kärsii itseluottamuksen puutteesta. Se on valitettavaa. Moni sanoo "joo, edellinen pelimme oli aika huono, mutta nyt teemme tosissamme hauskan pelin, tällä kertaa se onnistuu", mikä vaikuttaa suorastaan naurettavalta.
Gears of War oli suvereeni peli. Uskon itseeni ja tiimiini täysin. Ja uskon, että Gears of War 2:sta tulee vielä edeltäjäänsä parempi. Olen äärimmäisen ylpeä ensimmäisen osan eteen tekemästämme työstä, vaikkei peli täydellinen olekaan. Nyt meillä on käytössämme entistä parempaa teknologiaa, tunnemme Xbox 360:n pelilaitteena, ja Microsoftin avulla voimme repiä koneestä yhä enemmän tehoja irti. Microsoft on myös luvannut, että Gears of War 2:n lanseerauskampanja tulee olemaan mahtavampi, suurempi ja kalliimpi kuin yhdenkään aiemman Xbox 360 -pelin.
Voimmeko olettaa, että Gears of War 3 on myös tekeillä?
- Kysy sitä muutama viikko Gears of War 2:n julkaisun jälkeen. Mielestäni on naurettavaa, kun pelinkehittäjä sanoo, että "tästä tulee trilogia". Kysyn aina itseltäni: "Eivätkö he voi julkaista ensin yhtä peliä ja katsoa, kuinka se menestyy ennen kuin he päättävät tehdä jatko-osan?" Pelimarkkinat ovat entistä kovemmat. Ei voi koskaan tietää, kuinka peli menestyy.
Me Epicillä etenemme yksi peli kerrallaan. Jos Gears of War 2 on jättimenestys, harkitsemme kolmannen osan tekemistä. Vastaavasti, jos kolmas osa menestyisi, pohtisimme neljättä. Kaikki riippuu siitä, mitä pelaajat haluavat. Me haluamme aina antaa pelaajille juuri sitä, mitä he haluavat. Ollakseen hyvä suunnittelija ja liikemies täytyy tuntea markkinansa.
Mistä ammensitte inspiraatiota Gears of Wariin?
- Olen aina halunnut tehdä maailmansotapelin, jossa on hirviöitä, verta ja hieman liian lihaksikkaita sankareita. Resident Evil, Predator-leffa sekä Killswitch ovat olleet kolme tärkeää innoituksen lähdettä Gears of Waria tehdessä.
Onko Gears of War "tarina Marcus Fenixistä"?
- Kyllä ja ei. Se on tarina Marcuksesta, mutta se on myös tarina ihmiskunnasta äärimmäisen vakavassa tilanteessa. Kakkososassa käsittelemme paljon Dominicia ja uusia kavereita, Taita ja Dizzyä. Tämän lisäksi tarjoamme taustatietoa Pendulum-sodasta, Jacintosta ja niin edelleen. Gears of War 2 paljastaa paljon lisää tapahtumista.
Onko olemassa jotain ihmereseptiä, jonka avulla luodaan miljoonia myyvä hittipeli?
- Ehdottomasti ei. Se vaatii paljon raakaa työtä, lahjakkuutta, ja roimasti tuuria. Ja ajoitusta. Ajoitus on äärimmäisen tärkeää. Tiedämme, että teemme paljon töitä, ja että meillä on alan lahjakkaimpia ihmisiä käytettävänämme. Onnistuimme tekemään muutaman hyvän valinnan, ja Gears of Warin julkaisun ajoitus oli lähes täydellinen. Saimme pelin ulos kymmenen kuukautta Xbox 360:n julkaisun jälkeen.
Ensimmäisen aallon pelit olivat tulleet ja menneet. Esimerkiksi Perfect Dark: Zero ja Kameo tuntuvat tänä päivänä puutteellisilta ensimmäisen sukupolven peleiltä. Tämän jälkeen astuimme esiin ja heitimme kehään todella kauniin toimintapläjäyksen. Minulla on jopa tallessa kirje, jonka saimme Bungielta. He kiittivät avustamme Xbox 360:n myynnin vauhdittamisessa, jolloin heidän oli helpompi tehdä Halo 3:sta menestys. Vastasin siihen: "Kiitos itsellenne siitä, että Halo 3 myi niin paljon ja teki niin hyvää työtä, että me voimme jatkaa siitä Gears of War 2:n kanssa".
Kun kehititte ensimmäistä peliä, ymmärsittekö missään vaiheessa, miten suuri hitti pelistä voi tulla? Olitteko valmistautuneet menestykseen?
- Saimme vilauksen menestyksestä vuoden 2006 E3-messuilla. Olimme saaneet kasaan pikaisen moninpelidemon, ja joukko journalisteja pelasi demoa tunteja ja nauttivat joka hetkestä. Tuolloin ymmärsimme, että meillä oli käsissämme jotain erikoista. Ja TV-mainosten alkaessa hype kiihtyi, mikä tuntui mahtavalta. Huikeinta oli kuitenkin seurata meininkiä kuukausia julkaisun jälkeen. Fanit riehaantuivat täysin, ja osa jopa tatuoi itseensä Crimson-merkkejä. Tällaiset asiat vakuuttivat meidät siitä, että Gears of War 2:n kehittäminen tuli aloittaa.
Mikä on sinulle henkilökohtaisesti jännittävin asia jatko-osassa?
- Olen erittäin innoissani pelin sisäisestä vaihtelusta ja kaikista uusista ympäristöistä, jotka saimme peliin mukaan. Jos haluat konkreettisemman vastauksen, minua kiinnostaa nähdä, miten eri aseiden pysäytysvoima muokkaa moninpeliosiota. Aina kun pelasin Gears of Waria netissä ja näin pelaajien vähät välittävän suojatumisesta ja juoksentelevan ympäriinsä haulikoiden kanssa, meinasin alkaa itkeä.
Emme suunnitelleet peliä sitä varten. Lähitappo täytyy ansaita. Pelaajan täytyy taistella sitä varten. Emme onnistuneet tässä suhteessa Gears of Warissa, sillä pelimekaniikassa oli selviä puutteita. Selustaan kiertäminen ja maaston hyödyntäminen samalla kun joukkuekaverit antavat tulitukea - näillä keinoilla ansaitaan lähitappoja. Gears of War 2:ssa olemme laskeneet tulivoimaa luodaksemme paremman pelijärjestelmän. Tällä kertaa pelin pitäisi ohjata pelaajia strategisempaan pelitapaan.
Lopuksi, mikä on lempipelisi?
- Kaikkien aikojen lempipelini on Tetris. Se säilyttää hohtonsa edelleen ja on yhä hieno peli. Tämän konsolisukupolven lempipelini on Bioshock. Rapture on yksi mukaansatempaavimmista maailmoista pitkään aikaan. Peli näytti kauniilta, sen tempo oli loistava ja pituus juuri oikea.