Suomi
Gamereactor
Videos
Deathloop
HQ

Deathloop - Dinga Bakaba and Sébastien Mitton Interview

Deathloop - Dinga Bakaba and Sébastien Mitton Interview

Audio transcriptions

"Hei kaikille ja tervetuloa takaisin Gamereactoriin. Nimeni on Ben ja tänään meillä on melkoinen mielenkiintoinen pieni haastattelu teille, koska tulin hiljattain juuri Deathloopista.
hands-off preview -tapahtumasta ja tutustunut peliin paljon laajemmin."

"Ja tämän pohjalta olen nyt täällä Sébastienin ja Dingan kanssa Arkane Lyonista keskustelemassa...
vielä enemmän pelistä ja todella, tiedäthän, sukeltaa yksityiskohtiin siitä, mitä me...
voimme odottaa, kun Deathloop saapuu myöhemmin tänä vuonna. Joten ensimmäinen kysymys, jonka haluan todella heittää jommallekummalle teistä kavereista, joten ottakaa se vastaan, on se, että se on noin tavallaan - fanien vastakaikua, koska Deathloop on aika epätavallinen konsepti ja, tiedättehän, tämä peli tekee nyt paljon järkeä nyt nähtyäni tämän laajennetun pelattavuuden ja saatuani selityksen, mutta suurimmaksi osaksi ihmiset ovat olleet hieman hämmentyneitä siitä, mitä - Deathloop tarkalleen ottaen on sen ensimmäisestä julkaisusta lähtien. Miten fanit ovat suhtautuneet viime kuukausien aikana siitä lähtien, kun olette alkaneet paljastaa pelistä yhä enemmän ja enemmän?
Sikäli kuin voimme sanoa, olemme hyvin tyytyväisiä palautteeseen."

"Ihmiset ovat kiinnostuneita pelistä, he haluavat tietää siitä enemmän.
Tiedättekö, se tulee paljon niin kuin listoilla mitä ihmisiä kiinnostaa eniten PS5:llä. Joten kyllä, tarkoitan, en voisi olla onnellisempi. Se on aina vaikeaa, kun tekee peliä, joka haluaa olla omaperäinen ja kokeilla uusia asioita..."

"se ei ole kuin, ja olet kuten me ja kieltäydyt helpoista luokitteluista.
Se on aina monimutkaista, mutta tiedättehän, me luotamme siihen aineistoon, että, niinku, Voin kertoa, että käytämme paljon aikaa jokaisen kuvakaappauksen jokaisen sentin tarkasteluun, jokaisen jakamamme videon jokaista sekuntia, koska välitämme paljon siitä, että mitä ihmiset saavat tästä pelistä, joka on, jälleen kerran, kyllä, yritämme tehdä jotain omaperäistä ja tietenkään meillä ei ole, sanoisin, Hideo Kojiman ja Death Strandingin kaltaista pätevyyttä. Mutta.., Sanoisin, että tämä on peli, jossa suuri osa ilosta on mysteerin paljastaminen..."

"mitä vittua tapahtuu. Anteeksi, en tiedä pitääkö, saako kiroilla, mutta, mitä tällä saarella tapahtuu, kuka Colt on, keitä nuo ihmiset ovat, miten tämä maailma - toimii? Pelin hauskuus on paljolti siinä, että se selviää tarinan kautta ja pelattavuuden kautta. Joten ehdottomasti, elämme tarkoituksella, paljon mysteeriä ja niin edelleen, ja niin edelleen, ja olemme iloisia, että yhteisö on kiinnostunut. Joten, minun puoleltani, ei olisi voinut mennä paremmin. Ja tiedättehän, yksi tärkeimmistä osista Deathloopissa on se."

"mutta se ei ole niin, sanoisimmeko, niin määrittelevä kuin miltä se aluksi näytti, Tiedäthän. Tämä aikasilmukkajärjestelmä on hyvin pitkälti osa työkalua, jota Colt käyttää sarjassaan todella, viedä tarinaa eteenpäin ja kehittää tätä peliä. Todellisuudessa Deathloop on enemmänkin - tarinavetoinen pulmapeli pohjimmiltaan. Onko näin?
No, tarinavetoinen, 100%. Palapelipeli, en sanoisi niin. Enemmänkin tarinassa on kyse Colt ratkaisee palapelin, tiedäthän. Mutta pelaaja ei niin sanotusti pelaa pulmapeliä."

"Pelaaja tekee oikeasti tutkimusta. Niinkin voisi sanoa. Se on tutkimus, se on ensimmäisen persoonan räiskintäpeli, se on toimintaseikkailupeli, miten vain haluat.
kehystää sen. Mutta tavallaan, kyllä, pelaat tätä toimintapeliä ja tarina on noin tämän palapelin ratkaisemista. Mutta sikäli kuin olet, seuraat johtolankoja, tutkit aluetta, oppii lisää tästä hahmosta, hänen suhteestaan tuohon hahmoon, mikä tarkoittaa, että - Ehkä jos manipuloin heitä sillä tavalla, voin valmistella heidät tappamaan molemmat samalla kertaa."

"samaan aikaan, tiedäthän, ja sen sellaista. Joten haluamme, syy miksi sanomme murha-palapeli on, jälleen kerran, se on eräänlainen kerronnallinen juttu. Siinä yritetään tislata paljon kokemusta ja sitä, miten - pelaajasta tuntuu, tiedäthän. Halusimme, että pelaaja tuntee itsensä fiksuksi, kun hän käy läpi tarinaa.
Me olemme, tiedäthän, se on kuin ne, tiedäthän, dekkarikirjat, tiedäthän, ne dekkarit."

"Hercule Poirot'n tai Sherlock Holmesin kaltaisia tarinoita, joissa on jokin...
tutkija tulee ja siellä on ollut joku mahdoton murha. Niinku, miten joku voidaan tappaa tässä keltaisessa huoneessa, joka on vain tämän kokoinen? Ja sitten Hercule Poirot on että kyllä, sen on täytynyt olla apina. Apina? Apina? Niin. Joten se on tavallaan, anteeksi, että pilasin..."

"mutta pointtini on se, että halusimme ottaa päinvastaisen lähestymistavan, joka on se, että sinä olet henkilö.
joka aikoo tehdä salamurhan, joka on täysin mahdoton. Ja teillä on tutkia, valmistella sitä. Ja sitten kun kaikki on valmista, suorittaa se. Ja se on, Siitä tarina kertoo, että valmistaudutaan mahdottomaan tappoon ja suoritetaan se."

"Ja kyllä, sanoisin, että on mielenkiintoista mitä sanoit aikasilmukasta, koska - tavallaan se on äärimmäisen kiinteästi yhteydessä kaikkeen pelissä, tarinaan, taiteeseen, pelattavuuteen, ikään kuin se läpäisee kaikki nuo asiat. Mutta kuten, Olemme suuri toimintapeli. Joten se on elementti muiden joukossa..."

"pelikokemuksen sisällä, mutta se on jotain, joka antaa paljon, ei vain makua, kuten se antaa paljon makua kokemukseen, mutta myös joskus joitakin hyvin ainutlaatuisia hetkiä, jotka ovat mahdollisia vain Deathloopissa tämän lähtökohdan vuoksi.
Ja puhutte kaikista näistä eri elementeistä ja siitä, että.., peli voi olla, voit todella käyttää väärin hiekkalaatikkoa ja tapaa, jolla maailma on suunniteltu, jotta todella lähestyä tapaa, jolla eliminoidaan kohteita eri tavalla. Se ei ole kovin lineaarinen."

"kokemus tässä suhteessa. On paljon erilaisia tapoja tehdä asioita, paljon eri vaihtoehtoja.
erilaisia asioita, joita voi oppia käyttämään edukseen. Voimmeko olettaa, että, jokaisen kokemus Deathloopista tulee olemaan hieman erilainen kuin yksi toisen? Tiedätkö, tarjoaako se todella sitä? Tarkoitan, että ainakin jotkut liikkuvat osat - jotka ovat selvästi olemassa, ovat ensinnäkin järjestys, jossa teette asioita. Se on aika epätodennäköistä, että kaikki oppivat samat asiat samaan aikaan ja päättelevät, että ne ovat täytyy tehdä tämä asia ja päättää tehdä sitä tai tätä. Se on mahdotonta. Se tapa, jolla teillä on menossa läpi tämän tutkimuksen, järjestys, jossa jahtaat kohdetta ja sitten otat vastaan johonkin johtolankaan ja seuraat sitä johtolankaa loppuun asti tai vaihdat toiseen tai menet sivusisältöön - koska, oh, ilmeisesti tässä kaupunginosassa on jonnekin piilotettu hieno ase. Minä menen poimin sen. Ja niinpä, koska tämä vapaus, niin kuin, tämä on kaikkein, sanoisin, pelaajien kirjoittama kampanja, jonka olemme tehneet. Se on suunniteltu pikkutarkasti, ja niin edelleen, ja niin edelleen, mutta voit itse valita, miten lähestyt sitä. Ja se on mielestäni asia, joka tekee meistä - jokaisen kokemuksen erilaiseksi. Ja toinen asia on pelityyli. Niin kuin, kyllä, tiedätkö, voit pelata varovaisemmin. Voit käyttää enemmän voimiasi. Jopa se tapa, jolla me käsittelemme voimia, on se, että sinulla on, joitain paikkoja, ja sinun täytyy valita, minkä voiman haluat tuoda mukanasi sisälle - ja sitten voit vaihtaa ne ja vaihtaa ne seuraavaan tehtävään. Ja jokainen noista voimilla on päivityksiä. Ja sama tarina. Upgradeja on kaksi paikkaa ja niitä voi vaihtaa."

"Joten, tiedättehän, on jotain tietoista siitä, että käytän tätä latausta, jotta voin tehdä tämän. Tai odota hetki. Tiedätkö mitä? Seuraavalla kerralla yritän tehdä tämän hieman eri tavalla tai...
Teen jotain muuta nyt, kun olen suuntautunut näin. Oikeastaan on hyvä idea tehdä tämä muu...
jonka kanssa minulla oli ongelmia. Joten, kaikki tämä toivottavasti tekee kokemuksen, joka on varsin orgaaninen. Ja vaikka yritämme auttaa pelaajaa tietämään koko ajan, mitä hänen pitää tehdä, mitä he voivat tehdä, mitä he voisivat tehdä, niin että se ei ole ylivoimaista ja että sinä aina tietää, miten palata takaisin raiteille jatkaakseen ja saadakseen pelin päätökseen. Yritämme edelleen tehdä tämän, Tiedäthän, että meillä on sellainen iso hiekkalaatikko, jossa on paljon tekemistä ja tapoja tehdä näitä asioita."

"Ja luulen, että minulla on kysymys tässä enemmän Sebastianille. Tiedäthän, peli itsessään on, voi nähdä muiden Arcane Leonin pelien vaikutuksen, erityisesti, tiedäthän, Dishonoredin. Sinä voi nähdä paitsi tavassa, jolla se tavallaan näyttää, myös monissa kyvyissä ja esimerkiksi liikkumisjärjestelmissä. Mutta miten Dishonored todella antoi sinun tehdä Deathloopin?
nimeksi, joka se on nyt, tehdä siitä todella ainutlaatuisen ja erilaisen kuin mitä olet koskaan ennen tehnyt?
On totta, että Dishonored-peleissä kehitimme aika paljon asioita, jotka erottavat meidät muista tuotannoista, joita voi nähdä videopelimaailmassa."

"Lähestymistapamme, joka on hyvin klassista taidetta. Viktoriaaninen aikakausi oli täydellinen siihen Dishonored-peleissä. Se mahdollisti sen, että pystyimme todella syventymään siihen, miten ihmiset ajattelivat tuohon aikaan.
Pääsimme todella siihen ajattelutapaan. Kun taas Deathloopissa, ajan mittaan, kun juttelimme aiheesta 60-luvulta, eräänlaisesta juhlasta ja kaikki on tavallaan uutta."

"Nähdä, nähdä elämä eri valossa, se auttoi meitä kaikissa vuoropuheluissa, muun muassa. Ja aloimme ajatella 60-luvulla eri tavalla, vapaammin, anteliaampi, iloisempi. Ja se todella loi eron sävyyn sen välillä, mitä teimme elokuvissa Dishonored-pelien välillä, koska arkkitehtuurin ulkoasu muuttuu, kangas muuttuu, materiaalit, muotoilu muuttuu. Mutta perusfilosofia on edelleen sama, tiedäthän, tekeminen, käyttämällä hyviä referenssejä, ymmärtämällä asioita ennen kuin lähdet tekemään sitä, ei kopioimalla asioita, joita jo olemassa olevia, vaan pikemminkin katsoa, mitä on olemassa, puhua siitä ja sen jälkeen, sekoitetaan se kaikki yhteen ja luodaan jotain joka on joka kerta ainutlaatuinen."

"Vaikka lähdemme aina todellisesta perusmateriaalista, väännämme ja muutamme sitä aina, ja menemme mitä jos -skenaarioon. Se on todella mielenkiintoista, että pelaajalla tulee olemaan - perusteita, joita hän luulee ymmärtävänsä. Ja me vähitellen tuomme hänet johonkin...
joka ei ole normaalia, jota hän ei tunne. Ja se on koko videopelien tarkoitus, on antaa ihmisille mahdollisuus matkustaa, ja jotta he eivät vain saisi vaikutelmaa siitä, mitä he tekevät tekevät oikeassa elämässä. Me viemme heidät jonnekin muualle. Sekin on scifiä. Pidän tästä todella paljon."

"scifin puolelta, mutta lähellä tosielämäämme, ei mennä 3000 vuotta tulevaisuuteen.
Tässä tehtiin toisin päin. Olemme vuonna 2020, 2021, ja teimme scifiä, mutta menneisyydessä. Ja minä todella pidin siitä. Rakastin Men in Black -elokuvaa, jossa he menevät takaisin - 60-luvulle. Ja sanoin, että voi, se on todella hienoa. Rakastan sitä. Ja juuri nyt, itse asiassa, Tajusin juuri, että tuo Men in Black, muistaakseni kolmas tai neljäs, - se on lähestymistapa, joka todella alitajuisesti motivoi minua. Siirrytään modernista 60-luvulle, ja näkee, miten tulevaisuudesta tulevat asiat sulautuvat menneisyyteen. Minusta se on todella Erinomaista. En ole varma, vastaako se alkuperäiseen kysymykseen, kuten toivoitte, mutta kyllä, on tavallaan kaksi erilaista kuvaa, Dishonored ja Deathloop, ja eri tapoja nähdä asiat."

"Kiitoksia paljon. Puhutaan yhdestä toisesta Deathloopin ydinkäsitteestä, joka on - ilmeisesti Giuliana ja salamurhaaja, joka myös työskentelee suoraan vastoin Coltia lähes joka käänteessä. Tämä on eräänlainen invaasion kaltainen mekaniikka. Se on mekaniikka.
jossa voi olla paitsi pelaaja, myös tekoäly, joka tulee peliin ja yrittää aktiivisesti - tappaa sinut. Onko tämä siis jotain, joka tulee olemaan melko, sanoisimmeko, tungettelevaa? Sinä olet joutuu jatkuvasti katsomaan olkansa yli ja miettimään, mistä Giuliana on tulossa."

"Vai onko tämä jotain, mitä voimme tavallaan odottaa tiettyinä aikoina päivän aikana Coltilla.
matkaa? Tämä on ehdottomasti jotain, joka on melko määrittelevä pelikokemuksen kannalta.
Se toimii niin, että meillä on nämä neljä aluetta ja neljä piiriä, ja meillä on neljä ajanjaksoa. Aamu, keskipäivä, iltapäivä, yö. Ja tavoitteita on kahdeksan, joten ne on ripoteltu noille ajanjaksoille, eikö niin? Ja jokainen alue viilto jakso, jossa ei ole kohdetta, on tavallaan vapaata liikkumista, ja siellä on muuten siistiä sivusisältöä, aika orgaanista. Joskus siellä tapahtuu vain pieniä tarinoita. Joskus se on pelattavuus. En halua sanoa sivutehtävä, koska se on paljon orgaanisempaa kuin tämä, vaan jotain, jonka kanssa voi leikkiä ja josta joskus saa palkkion tai joitain kerronnallisia nugetteja koskien maailmasta jne. Giuliana yrittää suojella visionäärejä. Joten jos olet menossa jonnekin jossa ei ole näkijää, ei kohdetta, niin hän ei koskaan hyökkää. Hän yrittää vain hyökätä kun olet menossa kohteen perään, tai vaikka et olisikaan menossa sen perään, alueella, jossa on kohde. Koska menette näille alueille eri tavoittein. Joskus tavoitellaan tavoitetta, toisinaan taas tavoitellaan tätä sivujuttua, yritetään saada joitakin palkintoa tai jotain. Mutta joo, on aina riski, että hän tunkeutuu kun on kohde lähellä."

"Ja kun hän tekee niin, kyllä jännitys yleensä varmaan yleensä nousee. Joten mitä tapahtuu on se, että sinun ei, kuten Coltin, sinun ei itse asiassa tarvitse tappaa häntä. Voit keksiä keinoja tehdä tavoitteen ja poistua törmäämättä häneen. Jos olet ovela tai nopea, tai riippuvainen miten pelaat, emme pakota tähän yhteenottoon. Jos verrataan sitä invaasioihin jossakin päin kuten Bloodborne, esimerkiksi, Bloodborneissa olet lukittuna hyökkääjän kanssa ja toinen teistä - kuolee, mikä on todella siistiä ja luo paljon jännitystä. Mutta tässä olet lukittuna hyökkääjän kanssa, mutta voit keksiä keinoja irrottaa ja paeta häntä, mikä on mielenkiintoista."

"Ja Julianan puolella, hän ei ole kuin, joo, fiktiivisesti hän on joku joka nauttii metsästyksestä.
Hän ei halua vain tappaa sinua. Tarkoitan, kuolipa hän tai ei, minä olen kuolematon, Mitä minä siitä välitän? Kyse ei siis ole voittamisesta, vaan mielenkiintoisten hetkien luomisesta, mielenkiintoisia tarinoita jonkun kanssa. Ja näitä tarinoita olemme nähneet pelitesteissä tai meidän kokeilut voivat olla varsin erilaisia. Joskus se on vastakkainasettelu, joskus se on pitkä 10 minuutin kissa ja hiiri, en tiedä missä olet, suljen kaikki ovet niin ettet tiedä että Tulin tähän rakennukseen. En edes tapa vihollisia, jotta et näe kuolleiden ihmisten jälkiä..."

"maassa. Ja se voi olla hyvin, hyvin hidasta ja puhdasta mielen peliä. Joskus se voi olla jopa hauskaa, todella hauskoja kohtaamisia, joissa joku yrittäisi roolipelata tai minä yrittäisin antaa sinulle hyppy säikytti eikä edes tappanut sinua tai ahdisteli sinua ja sitten katosi ja väijyi sinua jonkin aikaa ja sitten ahdistelee sinua taas ja sitten odottaa sinua uloskäynnillä. Se voi olla monella eri tavalla näitä kohtaamisia voi tapahtua. Ja sitä me halusimme, koska Juliana on todellinen uhka - Blackreefissä, rehellisesti sanottuna. Joten suosituksemme tälle pelille on, tiedätkö, jopa niin kuin tarkoitan, että me olemme Arkane, me teemme yksinpelejä, rakastamme yksinpelejä ollaksemme täysin rehellisiä."

"ja tiedämme, että suuri osa yleisöstämme rakastaa niitä. Mutta tällä kertaa haluaisimme rohkaista kaikkia ainakin kokeilemaan ja aktivoimaan sitä aika ajoin, jos asiat alkavat mennä, tiedättehän, kävelyksi puistossa, aktivoi vain invaasiot ja katso mitä hienoja tilanteita siitä syntyy. Kyllä, joskus turhautumista, joskus riemuvoittoa, joskus vain hauska juttu, jonka haluat kertoa ystävillesi netissä sen jälkeen, koska se oli ainutlaatuinen. Näin me näemme tämän moodin, enemmän anekdoottien luojana kuin kilpailukokemuksena."

"Okei, viimeisenä kysymyksenä, itse pelistä, tiedäthän, että on, tiedäthän, että on aikasilmukkaa ja mekaniikka, ja kun kuolet, palaat takaisin alkuun ja saat lisää tietoa, uusilla kyvyillä ja koko homma toimii siinä. Mutta, tiedätkö, palaat takaisin alkuun.
alkuun ja se on sen ydinkonseptissa. Onko vaikeus jotain, mistä meidän pitäisi olla huolissamme vai onko tämä peli, tiedäthän, hyvin pitkälti räätälöity niin, että kun jatkat eteenpäin, vahvistut koko ajan..."

"ja päivästä tulee yhä helpompi ja helpompi? Joo, se on mielenkiintoinen kysymys. Lähestymme sitä niin.
että ensinnäkin pelin alussa Colt on vain se yksi kaveri, jolla on ase, niin kuin se on periaatteessa se, tiedäthän. Ja sitten, kyllä, olet aika hauras, kuolet helposti, joten stealth...
on hyvä ajatus tai vihollisten välttely riippuen siitä, kuinka taitava olet. Ehkä, tiedäthän, jotkut ihmiset menevät suoraan sisään, kuten se todella riippuu, kuten se ei ole kiellettyä, se on vain vaikeaa alussa. Ja kun sitten alkaa löytää keinon pitää itsensä..."

"että nyt saan pitää tavarani, se on mielenkiintoista. Ja kun pystyt siihen ja.., nousee valtaan, etkä ole enää pelkkä sotilas, joka yrittää - lopettaa aikasilmukan, olet eräänlainen supervoimainen salamurhaaja, joka ryntää ympäriinsä ja voi, aktivoida tämän panssarivoiman, jos saat sen, kestämään raskasta tulitusta ja muuta sellaista."

"Kun pääset siihen, kyllä vaikeus muuttuu paljon pienemmäksi.
Se on edelleen, se on enemmän siitä, että nyt olet hyvin voimakas, tunnet yleensä alueet paremmin, joten et ole niinku stressaantunut, niinku, että mitä tuossa on takana, tiedäthän. Ja joskus tietää partiot, missä ne ovat jne jne. Ja kyllä, sinulla on tämä mahtava hallinnan tunne..."

"tilasta, työkaluista ja ajasta itsestään. Ja se on tärkeä osa, koska Kun sanomme, että päivä alkaa alusta, se ei tarkoita, että teidän täytyy käydä läpi jokainen ajanjakso.
Jos haluatte vain hypätä suoraan iltapäivään, koska teillä on siellä jotain tekemistä, voit tehdä niin, eikä siitä ole mitään rangaistusta, päinvastoin. Niinku, se on se, tarkoitan, Jotkut haluavat pelata Skyrimiä ilman pikamatkustamista, kunnioitan sitä, mutta, tiedäthän, vain olemalla pystyä menemään suoraan sinne, missä pitää olla ja mitä pitää tehdä, on jotain, mitä halusimme. Tässä, tiedäthän, ja asia on, että me, kyllä, mikä on jotain, vaikutelma, että voit saada sen, ai niin, joka kerta herään rannalla ja teen tämän jutun. Ei, joka kerta kun, päivä alkaa, valitset, minne haluat mennä, tai valitset, haluatko mennä seuraavaan jaksoon. Niinpä, keskityt todella siihen, mitä haluat tehdä. Ja hyvin tärkeää haasteiden kannalta on myös se, että että, ja viittasin siihen, että lähestymistavan vapauden vuoksi, jos jokin asia on liian vaikeaa mennä suoraan päin, ehkä kokeilla jotain muuta, tai ehkä tehdä jotain muuta ja tulla takaisin myöhemmin, koska, tiedäthän, taas, voit tehdä asioita missä järjestyksessä tahansa. Aina on jotain tekemistä jossain muualla tai joskus muualla saarella ja sitten palata siihen. Joten se ei todellakaan ole peli, joka on kommentti vaikeudesta. Se on jotakin, joka, taas, kyllä, siinä on jonkin verran haastavia hetkiä, on joitain hetkiä, mutta se ei ole peli, jossa on kyse siitä, että jos olet verrataan sitä esimerkiksi roguelike-rakenteeseen, jossa kävisit läpi saman - joka kerta saman haastavuuden kanssa ja sitten toiseen, vaikeampaan biomeen."

"ja kolmanteen, joka on vaikeampi, ja niin edelleen, ja niin edelleen. Se ei ole, ja sitten päästä loppuun asti juoksun ja olla tyytyväinen siihen ja ehkä kokeilla uutta. Tässä ei ole kyse siitä. Ehdottomasti menossa kautta ei ole itsessään tavoite, eikä sinun tarvitse käydä läpi jokaista jakson päästä seuraavaan vaiheeseen. Se on siis haastava peli. Se on toimintapeli. Tiedättehän, Peli mukautuu hieman siihen, miten pelaat varmistaakseen, että haaste on maustettu..."

"ja että saat parempia palkintoja, tiedäthän, vihollisten tappamisesta ja muusta. Mutta, Tiedäthän, se on suunniteltu niin, että voit voittaa nämä haasteet, jos haluat.
Koska myös, mielenkiintoista, jos haluat vaikean kokemuksen, vaikka kaikki eteneminen, Tarkoitan kirjaimellisesti kaikkea edistymistä, kuten sitä, että pystyy hankkimaan niitä asioita, niitä voimia, ja niin edelleen, se on täysin vapaaehtoista. Voit pelata koko pelin loppuun tällä surkealla aseella, - joka jumittuu aina silloin tällöin. Se jumittaa itse asiassa aika usein. Se on aika surkea."

"Voit lopettaa koko pelin sillä, jos haluat, koska, tiedäthän, kaikki eteneminen on vapaaehtoista. Kiitos paljon, että puhuitte kanssamme, Sebastian ja Digger.
Odotan innolla, että pääsen tutustumaan peliin, kun se ilmestyy osoitteessa PC:lle ja PlayStation 5:lle myöhemmin tänä vuonna. Hyvää päivänjatkoa ja pitäkää huolta toisistanne."

"Kiitos. Pitäkää huolta itsestänne."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää