Suomi
Gamereactor
Videos
HQ

Amy Hennig - Gamelab 2018 Honor Award -haastattelu

Amy Hennig - Gamelab 2018 Honor Award -haastattelu

Audio transcriptions

"Olemme Gamelab 2018 -tapahtumassa, ja on kunnia olla täällä kanssasi, vuoden 2018 Honor Award -palkittu Amy Hennig. Kiitos, että liityit seuraamme.
Kiitos, David. On todella mukava olla täällä.
Olet kai täällä, kunniapalkinnon lisäksi, puhuaksesi käsikirjoittamisesta, lähinnä kerronnasta."

"Miten pelien kerronta ja käsikirjoittaminen ovat muuttuneet viimeisen kymmenen vuoden aikana, kun otetaan huomioon kokemuksesi?
No, itse asiassa sanoisin, että viimeisen kymmenen vuoden aikana se ei ole muuttunut kovin paljon, koska aloimme työskennellä Unchartedin parissa noin vuosina 2006-2007, ja siinä me todella loimme mielestäni monet niistä periaatteista, joita monet pelintekijät noudattavat nykyään, kerronnallisten ja elokuvamaisesti inspiroituneiden pelien tekemisen suhteen."

"Mutta, pojat, voisin palata 30 vuotta taaksepäin, ensimmäiseen peliini, ja siinä ei ollut edes ääntä, joten meillä ei ollut ääntä tai mitään sellaista.
Viimeisten 30 vuoden aikana pelit ovat kehittyneet niin paljon muutamasta pikselistä ja äänitehosteesta...
aina kokemuksiin, jotka kilpailevat elokuvien kanssa."

"Meillä on nykyään niin paljon työkaluja käytössämme, että emme voi saavuttaa mitään rajoja.
elokuvamaisen lopputuloksen aikaansaamiseksi.
Kun ajattelemme tarinankerrontaa ja kerrontaa ja hahmojen esiintymisen vivahteikkuutta, se on mielestäni suurin asia."

"Jopa Unchartedin välillä, yksi viimeisimmistä peleistä, jonka parissa työskentelin, jossa hahmojen suorituskykyyn liittyvä uncanny valley -raja on poissa, eikö niin?
Että näyttelijä voi valita, tiedäthän, räpäyttää silmiään tai leikata silmiään tietyllä tavalla, ja että se voi kertoa tarinan juuri siinä."

"Emmekä pystyneet siihen ennen, eikö?
Meidän piti olla paljon tarkkanäköisempiä ja selostavampia tarinankerronnassamme.
Joten nyt se on niinku lähtökohta tehdä tämä niinku oikealla tavalla nyt kun sen voi tehdä.
Se on hienostuneempaa, joo."

"Mitä voit kertoa meille polusta kirjailijasta luovaksi johtajaksi?
Ja kirjailijalle, joka ei ehkä ole kiinnostunut peleistä, miten luulet, että he voisivat valita nykyään yhä enemmän pelejä?
No, katsos, se on hankalaa."

"Minusta tuli siis käsikirjoittaja ja ohjaaja samaan aikaan peleissä.
Aloitin taiteilijana ja animaattorina jo 90-luvun alussa.
Nämä kaksi asiaa ovat aina liittyneet yhteen.
Ja olen sanonut, että jos ajatellaan alan ihmisiä, ja harva meistä on ollut niin onnekas, että on saanut tehdä tarinoita."

"Useimmiten olemme sekä luovan johtajan että kirjoittajan roolissa.
Ja luulen, että se tarkoittaa seuraavaa, ja syy siihen, miksi kirjoittaminen voi olla niin haastavaa työtä pelialalla.
on se, että tarinan laatiminen vaatii tietynlaista auktoriteettia."

"Tiedäthän, missä tahansa peliprojektissa.
Ja kun puhun nuorille kirjoittajille siitä, että he haluavat pelialalle, - se on aina vaikea keskustelu, koska sinun on mielestäni joko pyrittävä myös luovaksi johtajaksi, jotta pystyy hallitsemaan ja hallitsemaan niin paljon, että se vaatii tämän asian organisoimista."

"ja ohjata jotain loppuun asti.
Tai sinun on löydettävä kumppani, joka on loistava luova johtaja, joka kunnioittaa ja hyödyntää sinua.
Joten uskon, että on hyvin vaikeaa olla eräänlainen palkattu kirjoittaja peleissä - koska niin moni asia muuttuu matkan varrella."

"Ja huomaat, että kirjoittaminen ja peli alkavat erota toisistaan.
Ja luova johtaja pitää nämä asiat synkassa joka päivä.
Joten sinun täytyy löytää hyvä kumppani ja luova johtaja tai sinun täytyy olla sellainen, luulen, on vastaus.
Nyt kun mainitsit useita rooleja pelikehityksessä, mainitsit myös olleesi animaattori, suunnittelija, ensinnäkin."

"Miten luulet sen auttaneen sinua ymmärtämään, miten interaktiivinen kerronta toteutetaan itse pelissä?
Koska ehkä tätä näkemystä eivät jaa, kuten sanoit, palkatut käsikirjoittajat.
Joo, no se ei ole edes se visio.
Luulen, että se on myös mahdollisuus puhua kaikille eri tieteenaloille..."

"ja auktoriteetti tehdä se myös, eikö?
Koska et halua tarinan tulevan vain kirjoittamisen kautta.
Haluat sen tulevan taiteen ja tasosuunnittelun kautta.
ja mitä pelaaja tuntee pelatessaan peliä pelimekaniikan kautta, eikö?
Joten kyllä, tarkoitan, että sinulla on niin pitkä ura ja aloitit taiteilijana ja animaattorina ja kaikkea sellaista, kaikki nämä, olen tehnyt kaikkea muuta paitsi ohjelmointia, Kaikki nämä alat vaikuttavat siihen, mitä teemme luovina johtajina."

"Ja kyky puhua eri tieteenalojen kanssa - ja ymmärtää, että hyvän tarinan kertominen peleissä ei ole vain hyvän tarinan kirjoittamista, eikö?
Kyse on tarinan kertomisesta ja siitä, että pelaaja tuntee tarinan...
tasosuunnittelun, mekaniikan, äänen ja taiteen kautta."

"Kaikilla näillä asioilla on merkitystä, ja jos et osaa puhua noista aloista, - millään asiantuntevalla tavalla ilmaista suuntaasi, peli tulee kärsimään siitä.
Luovan johtajan tehtävä on pystyä empatiaan."

"tai ymmärtää jokaista tieteenalaa, jotta voi auttaa.
Se on kuin kapellimestari, joka johtaa orkesteria, eikö?
Ja et ehkä pysty soittamaan kaikkia instrumentteja, mutta sinun on ymmärrettävä soitinta voidaksesi puhua asiantuntevasti ihmisten kanssa."

"Se on heidän käsityönsä.
Sinut yleensä esitellään tai tunnetaan ensimmäisenä Uncharted-trilogian ohjaajana, käsikirjoittajana jne.
Mutta näen monien, monien, monien fanien muistavan Soul Reaver, Legacy of Kain, ja he rakastivat työtäsi noiden pelien parissa."

"Kun muistelet noita pelejä, miten muistat tuon prosessin, nuo tarinat?
Olen hyvin ylpeä työstä, jonka teimme Soul Reaver- ja Legacy of Kain -sarjojen parissa.
Olen sanonut, että jollakin tapaa olen luultavasti ylpein Soul Reaverista - tavallaan kaikista peleistä, joiden parissa olen työskennellyt..."

"koska se oli hyvin haastava ja kunnianhimoinen, mutta tarinan ja pelattavuuden välinen yhtenäisyys ja yhteys oli niin linjassa että tarina vaikutti pelattavuuteen ja pelattavuus vaikutti tarinaan.
tavalla, joka oli hyvin puhdas, mikä on hyvin vaikea tehdä."

"Olen siis hyvin ylpeä siitä.
Työskentelin sen parissa, jukra, kahdeksan vuotta, sen sarjan parissa, ja siinä minä oikeastaan hioin hampaani käsikirjoittajana ja ohjaajana, koska sitä ennen olin opiskellut englantilaista kirjallisuutta ja tavallaan kuvittelin, että haluaisin ehkä tulla kirjailijaksi, kun kasvan isoksi, ja että opiskelin elokuvaa."

"Mutta sitä ennen työskentelin Atari-pelien parissa ja sen kaltaisten asioiden parissa, ja Michael Jordan -peli, Michael Jordan -alustapeli, mikään näistä asioista ei oikeastaan hyödyntänyt sitä koulutusta.
Se oli siis ensimmäinen tilaisuuteni kirjoittaa."

"Tietysti se oli hyvin tarkoituksella tavallaan yliampuva ja kukkamainen, eräänlaista runollista kieltä, mutta se oli hauskaa.
Tapasin paljon elinikäisiä ystäviä siinä projektissa.
joiden kanssa työskentelin vielä 20 vuotta, ja se opetti minulle paljon siitä, miten luoda tarinaa niin suuressa pelissä..."

"ja miten yhdistää tasot toisiinsa.
Nämä asiat auttoivat minua hyvin, kun menin Naughty Dogiin.
ja jatkoin Uncharted-sarjan parissa.
Nyt kun mainitsit Uncharted-sarjan, En tiedä mikä on henkilökohtainen mielipiteesi neljännestä nimikkeestä, ja mihin sinä henkilökohtaisesti veisit sarjaa tästä eteenpäin, jos se olisi sinun päätettävissäsi?
Voi jukra."

"Kuule, työskentelin Uncharted 4:n parissa yli kaksi vuotta, ja niinpä perustarina ja merirosvojen utopia - ja kaikki se on tutkimustietoa, jonka tein...
ja tavallaan pelin rakenne oli hahmoteltu."

"Joten tunnen yhä rakkautta ja omistajuutta sitä peliä kohtaan...
vaikka en saanutkaan sitä valmiiksi.
Kuule, jokainen luoja tekee erilaisia valintoja kuin joku muu.
Tarkoitan, että sinun on annettava oma leimasi siihen, eikö?
Joten he tekivät tiettyjä asioita, jotka eivät olisi tulleet mieleeni, mutta he eivät ole sen takia huonompia päätöksiä."

"Ne ovat vain erilaisia.
Miten sinä jatkaisit sitä?
Tarkoitan, että se on vaikeaa, koska he tavallaan käärivät sen rusetille...
ja joutuivat vilkaisemaan eteenpäin."

"Mutta, katsokaa, mielestäni siellä on paljon materiaalia.
jota voisit jatkaa Cassien kanssa tyttären kanssa.
Nathan Draken kanssa voisi tehdä flashback-tarinoita.
Tarkoitan, katsokaa, voitte vain katsoa Indiana Jonesia."

"Eihän tässä ole mitään rajaa?
Voit aina hypätä takaisin ja kertoa tarinan vanhemman hahmon kanssa, ja se antaa sille ihan eri värin, mikä on aika siistiä.
Ja voit tehdä jonkinlaisen nuoren Indiana Jonesin version Nathan Drakesta..."

"jos haluat.
Olen innoissani siitä, että kuulostaa siltä, että elokuvantekijät aikovat tehdä niin, itse asiassa Uncharted-elokuvan kanssa ja palata aikaisempaan aikaan ja muuta sellaista."

"Se on siis hassua.
Jopa Barcelonassa ollessani se muistuttaa minua siitä, kuinka paljon kaipaan sitä...
koska kaikki arkkitehtuuri.
Ihan kuin olisimme käyneet kaikissa näissä katedraaleissa, ja minä sanoin, Kyllä, se on Uncharted 1:stä."

"Haluat vain kiivetä kaikkeen ja suojautua.
On arkkitehtuurin ja raunioiden romantiikkaa - joka oli aina tavallaan Unchartedin kantava voima, enkä vastustaisi sitä, että tekisin lisää sellaisia pelejä..."

"jos siihen tarjoutuisi tilaisuus.
Keskeneräisistä peleistä puhuttaessa, Minun täytyy kysyä sinulta Star Warsista.
Olet työskennellyt useita vuosia."

"En tiedä, voisitko kertoa mitään...
siitä visiosta, jonka parissa työskentelit siitä, miten se oli muotoutumassa tähän mennessä.
Joo, luulen niin."

"Kuule, on paljon asioita, joista en voi puhua, enkä ole enää EA:lla, mutta minulla on hyvät suhteet kaikkiin näihin ihmisiin.
Se on erittäin haastava peli olla, erittäin kallis pelityyppi tehdä aikana, jolloin teollisuus ja julkaisijat etsivät erilaisia panoksia juuri nyt..."

"kuin lineaarisia, rajallisen tarinan pelejä.
Joten se oli aina vaikea myytävä.
Ja voin puhua asioista joista olimme jo puhuneet julkisesti, mikä on samalla tavalla kuin Unchartedin - oli dekonstruktio ja rakkauskirje klassiselle pulp-seikkailuelokuvalle."

"Kun aloitin EA:lla, ensimmäinen tehtäväni myös Lucasfilmin kanssa työskennellessäni oli purkaa Tähtien sota ja sanoa, No, mitkä ovat osat, ja miten rekonstruoisit sen peliksi?
Yksi suurimmista eroista esim, Indiana Jones tai Uncharted-peli..."

"onko se Star Wars tarinat elokuvissa ja pelin tarinat ovat pohjimmiltaan kokonaisuuksia, että muut hahmot ovat kanssahahmoja, ja että saavutat tavoitteesi vain ja pakenet onnettomuuksiasi ja muuta sellaista - toimimalla yhdessä, koska olette aina alakynnessä ja alakynnessä."

"Joten yksi johtavista periaatteistamme oli itse asiassa kuin Kuolemantähden pako elokuvasta Uusi toivo, joten ainoa keino paeta kuolemantähdistä on, että he eivät pääse pakoon..."

"toimimalla yhdessä rinnakkain.
Se on siis hyvin pitkälti kaapparielokuvan DNA:ta...
tai jopa ryöstöelokuvaa, kuten Navaronen aseet tai Missä kotkat uskaltavat..."

"tai Dirty Dozen, se, että teillä on tämä sellainen rähjäinen joukko hahmoja että työskentelemällä yhdessä rinnakkain, kuten Obi-Wan, joka saa vetosäteet alas - kun Han ja Luke ja Chewie murtautuvat pidätysselliin naamioituneina, ottaa kaikki nuo verbit ja sanoo, No, miten kerrot Tähtien sota -tarinan."

"interaktiivisesti?
Ja juuri sitä me teimme.
Ja se sijoittui eräänlaiseen roistomaailmaan.
Ja se eteni oikein hyvin.
Valitettavasti se on yksi niistä asioista joka on tavallaan sydäntä särkevää koska tuhlaat, Ilmeisesti meitä häiritsi muutama muu asia."

"vuosien varrella, mutta kolmen vuoden aikana ja työskennellen hyvin tiiviisti Lucasfilmin kanssa, jonka kanssa työskentelen edelleen alihankkijana..."

"ja jonka kanssa minulla on loistava suhde, On vain surullista, ettei voi jakaa sitä ihmisten kanssa...
koska minusta se on peli jonka olisit odottanut minun tekevän."

"Ja se oli todella tulossa yhteen.
Mutta ehkä toisessa elämässä katsotaan mitä tapahtuu.
Ehkä muutaman vuoden päästä saamme nähdä tai oppia siitä avoimesti."

"Sulkeminen yksi, Olemme nähneet sinun olevan luonnollisesti lähellä Mark Cernyä - ja Sonyn kavereihin, tietysti, kun ottaa huomioon kokemuksesi ja työaikasi heidän kanssaan."

"He ovat puhuneet, sekä Mark että Sean Leighton, he ovat puhuneet PlayStationin perinnöstä...
monien anekdoottien kera jne.
Mahdolliset loppukommentit, jotka haluatte jakaa tästä PlayStationin perinnöstä ja mitä se merkitsee pelaajille?
No, katsos, tarkoitan, Ihailen Sonya niin paljon ja PlayStationia - koska ne ovat aina olleet ja ne ovat edelleen koti tekijöille, jotka haluavat kertoa tarinoita ja he ymmärtävät pohjimmiltaan että tarinankerronta ja kertomukset ovat tärkeitä - ja työskentelisin heidän kanssaan uudelleen ilman muuta."

"Rakastan heitä ja minusta tuntuu, että olemme hyvin paljon sukulaissieluja.
Ja tiedättehän, olen innoissani asioista.
mitä tulevaisuus voi tuoda tullessaan."

"Pidän myös heidän sitoutumisestaan VR:ään koska uskon, että samalla tavalla että pelit olivat minulle rajapyykki 30 vuotta sitten, VR on jännittävä rajapyykki myös minulle juuri nyt."

"Se on väline ja kieli, jota emme ole vielä kirjoittaneet ja haluaisin mielelläni olla osa sitä, ehkä PlayStationin kanssa, kuka tietää.
Kiitos paljon ajastanne."

"Onnittelut vielä kerran palkinnostasi.
Voi, kiitos paljon.
Arvostan sitä todella, David."

Gamelab

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää