Suomi
Gamereactor
ennakot
FBC: Firebreak

FBC: Firebreak on se moninpelinen Control, jonka kanssa Remedy aloittaa uuden ajan

Remedy on melkein valmis julkaisemaan ensimmäisen moninpelinsä. Tie vei Espooseen pelaamaan, ja puhumaan Sami Järven kanssa.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ
HQ

Ilma on viileä, ja puissa on jo lehden alkuja, vaikka kalenterissa lukee 8. toukokuuta. Syy? Olen matkustanut Napapiirille vieraillakseni Remedyllä, joka julkaisee ensimmäisen moninpelinsä FBC: Firebreak ensi kuussa. Olen saanut kutsun toimipisteeseen Espooseen, aivan Helsingin ulkopuolelle, pelaamaan kolmen tunnin ajan, haastattelemaan ohjaaja Mike Kayattaa, ja tietenkin katsomaan yhden nykyajan jännittävimmän studion tiloja.

Olemme pieni kolmen joukko, jotka matkustavat yhdessä koko päivän. Itseni lisäksi mukana ovat entinen hollantilainen TV-isäntä ja nykyinen Power Unlimited -lehden päätoimittaja Simon Zijlemans, joka on myöhässä, ja VGC:n Jordan Middler, joka on valinnut pukea ylleen saman, hieman liian keväisen, Uniqlon takin kuin minäkin. Mutta onneksi toisen värisen.

Lyhyen taksimatkan jälkeen miellyttävässä sähköisessä Mercedeksessä, jollaisella jokainen Helsingin taksikuski tuntuu ajavan, saavumme Remedyn toimipisteelle Espooseen. Täällä he ovat aina pitäneet majaansa. Nykyisiin toimitiloihin muuton jälkeen vuonna 2019 on studio kasvanut noin 200 hengestä 350 henkeen - joista osa työskentelee etänä Tukholman studiossa. Remedy on studio, jolla on samaan aikaan työn alla useita projekteja, ja tätä ei voi olla huomaamatta, kun kulkee eri kerroksissa. Firebreakin tiimi vie vain pienen nurkan, kun taas tiimit Control 2:n ja Max Paynen uusintaversion parissa vievät toisia paikkoja, joihin meitä ei päästetty - vaikka tein parhaani tirkistellä. Northlightin tiimi on niin ikään rakennuksessa, ja Remedyllä on jopa liikkeen tallennus talon sisällä. Tällä tavalla mieleen tulee Massive, jossa vierailin viime vuonna. Loin myös liian pitkän katseen Sami Järveen, joka istuu toimistossa lähellä Firebreakin tiimiä, ja pääsin puhumaan suomalaisista pannukakuista studion säveltäjä Petri Alangon kanssa.

Tämä on mainos:
FBC: Firebreak

Mutta paikan päällä ei olla ihmettelemässä erilaisia suomalaisia, joten erittäin lyhyen PowerPoint-esityksen jälkeen - jonka osittain piti viestintäpäällikkö Thomas Puha - meidät viedään alas Remedyn liikkeen tallennuksen studioon, joka on sisustettu teeman mukaan vierailuamme varten, joten kyseessä on kuin The Oldest House. Ja oli aika ryhtyä toimeen.

Seuraavien kolmen tunnin ajan me pelaamme kolmea viidestä työstä (lue: tehtävistä), joiden kanssa FBC: Firebreak julkaistaan: Hot Fix, Paper Chase ja Ground Control. Viisi tehtävää saattaa kuulostaa paljolta, mutta jokainen on jaettu neljään osaan, joita on jatkuvasti avattava. Työn suorittaminen tasolla 4, jollaiseksi sitä kutsutaan kaikissa osioissa, voi viedä aikaa jopa 45 minuuttia, joten se itse asiassa sopii hyvin yhteen pelin yhden suurimman innoittajan kanssa eli Left 4 Deadin, kun se julkaistiin. Ja vielä enemmän, kaksi työtä lisää lisätään mukaan myöhemmin 2025, ja molemmat ilmaiseksi.

Remedyn peli Left 4 Deadin innoittamana ei ole se selkein valinta ottaen huomioon kehittäjän menneisyyden melkein yksinomaan tarinavetoisten kolmannen persoonan pelien parissa. Mutta se olikin osittain homman nimi, kertoi ohjaaja Kayatta myöhemmin samana päivänä haastattelussa. "Meillä on kannustin olla tunnettu enemmän kuin yksinpeleistä", kuten hän asian selvästi muotoilee. "Se alkoi näkökulmasta, että aikoinaan Remedy työsti vain yhtä peliä kerrallaan, ja sitten teimme siirtymän monen projektin studioksi. Kun niin sitten tapahtui, ihmiset kysyivät, pitäisikö meidän tehdä 'vain' sarja tarinavetoisia kolmannen persoonan kovan toiminnan pelejä keskittyen tutkimiseen RCU:ssä (Remedy Connected Universe, jos et tiennyt). Ne pelit ovat mahtavia. Niitä ei paitsioon jätetä ollenkaan, mutta nyt työn alla on monia erilaisia asioita, me voimme tehdä erilaisia pelejä, joihin suhtaudumme intohimoisesti."

Tämä on mainos:

Yksi tällainen on FBC: Firebreak. "Control moninpelinä", Kayatta täsmentää pilke silmäkulmassaan. Mutta Control oli itse asiassa koko ajan osa suunnitelmaa. "Meillä oli kolme kulmakiveä: moninpeli, Northlight-moottori ja Controlin maailma". Toisaalta trailerit ovat tehneet selväksi, että tässä on hieman erilainen ote Controlin maailmaan. Mukana on enemmän tilaa sellaiselle, jota isovanhempani nimittäisivät hassutteluksi, joskin mukana oli silti hetkiä, joissa tunnelma oli uhkaavampi. Käytännössä se tuntuu luonnollisemmalta ja asianmukaisemmalta kuin mikä kuva trailereissa välittyy. Kyse on selvästi Controlin maailmasta, ja vain näkökulma on erilainen.

FBC: Firebreak

Mutta otetaan hetkeksi esiin vielä Left 4 Dead. Perustuen esitykseen, johon myös osallistuin, on FBC: Firebreak enemmän Left 4 Dead kuin Live Service. Kayatta tuntuu olevan mielissään esittäessäni kuvauksen. "Left 4 Dead 1 ja 2 ovat kantaisiä istuntopohjaisille kaverin kanssa pelattaville räiskinnöille," hän sanoo kera selvän innostuneisuuden lajityyppiä kohtaan, joskin hän tiedostaa, että nimi ei ole hyvä. "Monet sitä seuraavat veivät lajityypin suuntaan, josta en niin pidä. Enemmän live service -painotusta," hän jatkaa ennen puhkeamista ylistykseen sielunveljille, kuten Warhammer: Vermintide II, Helldivers 2 ja Deep Rock Galactic.

FBC: Firebreak tuntuu - kuten Left 4 Dead - kuin peliltä, jonka parissa voi nauttia silloin tällöin ilman tunnetta siitä, että jää jostain paitsi. Siis ei kuin toinen työ. Mukana ei ole jatkuvia tapahtumia ja päivittäisiä haasteita. Ei, vaan se mitä saadaan, on kourallinen erillisiä kenttiä, joista jokaisessa on oma ulkoasunsa. Esimerkiksi Paper Chasessa on poistettava post-it-lappuja, kun taas Ground Controlissa kerätään radioaktiivista materiaalia pistettäväksi kärryihin, jotka sitten työnnetään kentän halki. Jos tämä kuulostaa maanläheiseltä, niin siksi koska innoittajana oli: "Meillä oli mielessä palomiehet, kun suunnittelimme tehtäviä ja pelattavuutta," sanoo Kayatta. Maanläheiset, mutta silti kummalliset, tehtävät ovat se yksi juttu, jolla FBC: Firebreak erottuu muista, mutta toki pelaaja ystävineen ei saa rauhaa ja hiljaisuutta tehtävää suorittaessaan. The Oldest House on edelleen hermeettisesti suljettu The Hissin uhkan vuoksi, joiden työnä on ahdistella pelaajaa samalla, kun siirtää radioaktiivista materiaalia.

Encounter-suunnittelu, kuten edeltäjissäkin, on tehty olemaan liikaa, ja nopeasti huomasin, että yhdessä toimiminen on ehdottoman pakollista menestyksen takaamiseksi. Tässä kohtaa pelin kolme Crisis Kitiä tulevat mukaan kuvaan. FBC: Firebreakissa ei sinänsä ole hahmoluokkia, mutta jotain kuitenkin on. Esimerkiksi kaikki voivat käyttää kaikkia asioita tasaisen paljon. Kokeilin valikoimaa, joka tuntui klassiselta - haulikoita, konepistooleita, pistooleja. Vastaavasti jokainen Crisis Kit tarjoaa kolme erikoisempaa kykyä. Jump Kit, jolla pelasin 90% ajastani, on esimerkiksi sähköön keskittyvä. Peruskyky on ampua sähköä, joka voi nopeasti herättää nukkuvan koneiston tai tehdä ylimääräistä vahinkoa vetisille pahiksille - kätevästi Splash Kitin käyttäjät voivat roiskuttaa vettä. Lisäksi voi avata kaksi lisäkykyä. BOOMbox, kuten voi arvatakin, on mankka, joka houkuttelee pahiksia ennen räjähtämistään. Villein on kuitenkin niin sanottu Altered Augment nimeltä AL19 "puutarhatonttu", joka luo sähköisen myrskyn, joka nopeasti tekee selvää niin pahiksista kuin kavereistakin.

FBC: Firebreak

Kaksi muuta Kit-pakettia ovat täysin omanlaisiaan, ja pelaaminen Splash Kitillä oli testaamisen loppua kohti merkittävän erilaista. Äkkiä minä olin se, jonka tuli tehdä The Hiss -pahikset märiksi, jota Middler olisi voinut laittaa sähköä; minun tuli olla se joukon parantaja. Ja kun oli pakko korvata rakas mutta epävakaa puutarhatonttu tulta henkivällä teekannulla, joka niin ikään oli hauska, joskin sen tuottama kaaos ei pärjää tontun vastaavalle.

Parhaimmillaan FBC: Firebreak on kaoottinen mutta koordinoitu kamppailu erilaisten tehtävien suorittamiseksi kasvavien paineiden alla, jota Hiss-pahikset tuottavat. Aseilla ampuminen tuntuu hyvältä, ja erilaiset kyvyt vaativat taitoa ja kokemusta, jotta niitä voi käyttää optimaalisesti. Selkeät tehtävät jokaisessa työssä varmistavat, että aina on suunta ja tahto, ja kivi-paperi-sakset-logiikan kaltainen järjestelmä kolmen Crisis Kitin voimin johtavat siihen, että jokainen ymmärtää oman paikkansa, ja viestii aikomuksensa muille. Esimerkiksi Hot Fixissä oli erittäin tärkeää, että Splash Kitin pitäjä pysytteli kaiken aikaa lähellä, sillä palomieheily oli tarpeellista, sillä me muut olimme jatkuvasti tulessa.

Tulen hieman hermostuneeksi, sillä samojen kohtien pelaaminen yhä uudelleen parempien selvitystasojen saamiseksi saattaa muuttua yksitoikkoiseksi. Itse asiassa niin kävi jo hieman loppua kohden. Enkä ole varma, onko seitsemän työtä vuoden 2025 loppuun mennessä tarpeeksi pitämään pelaajat kiinnostuneina. Mutta ehkä sellaista ei tarvitakaan. Ehkä on ihan hyvä, että FBC: Firebreak on peli, jota pelataan paljon aluksi, ja sitten vain silloin tällöin myöhemmin? Minulle se on selvää, ja kysymys kuuluukin, onko se kannattavaa, jos ei pidä pelaajia koukuttuneena.

FBC: Firebreak

Töiden välillä voi ansaita valuuttaa nimeltä kadonneet keinot, jolla ostetaan uusia aseita, taitoja ja kosmeettisia päivityksiä. Kaikki pelattavuuteen vaikuttava sisältö avataan ansaitulla valuutalla, mutta joitakin kosmeettisia tavaroita, kuten haarniskan osia, oikealla rahalla. Se ei tunnu ahneelta, mutta niin kuin aina, on syytä pitää silmällä kehitystä, ettei Remedy vie kaupallistamista väärään suuntaan.

Osa ihmisistä varmaankin kokeilee FBC: Firebreakia siksi, että se on Remedyn peli sijoittuen Controlin maailmaan - vaikka moninpelaaminen ei muuten olisikaan se suosikki. Tarjolla tulee olemaan jonkinlainen ravisteleva isku, mutta osana sitä joukkoa olin yllättynyt siitä, miten nopeasti huomasin erilaisen tavan katsoa pelimaailmaa eri tavalla toimivan, ja luonnollisesti. On kummallista pelata Remedyn peliä, missä tarina puuttuu melkein kokonaan perinteisessä mielessä, mutta on selvää, että maailman elävöittäminen on edelleen siellä taustalla. "Vaikka kyseessä ei ole tarinavetoinen peli, on se 100% virallista ja tärkeää RCU:lle," kuten Kayatta painottaa. On vain katsottava esimerkiksi sitä muuta pelissä - latausruutuja, dialogipätkiä.

Poistun Remedyltä intoa täynnä peliä kohtaan, jonka he ovat julkaisemassa. FBC: Firebreak merkitsee monia uusia alkuja suomalaisille. Kyseessä on heidän ensimmäinen moninpelinsä, ja ensimmäinen peli, jonka he julkaisevat itse. Joten he ovat innoissaan. Ja hermostuneita. Tietenkin he ovat. Olin ensimmäisten joukossa skeptinen, kun peli julkistettiin - liian hassu eikä tarpeeksi tarinaa oli se ensireaktio. Mutta hiljalleen olen alkanut ymmärtää, ja kolme tuntia pelin parissa toimi katalyyttinä. Kyseessä on keskittynyt ja kaoottinen noutopyssyttely, joka tuntuu hyvältä pelata ja jossa on mukana paljon Remedyn tyypillistä tyyliä - voi vain katsoa kuvia, joilla jokainen työ esitellään. Nyt vain on hankala odottaa paluuta The Oldest Houseen kavereiden kanssa sotkuja siivoamaan.

HQ

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä