Far Cry 3 todistaa vanhan viisauden siitä, että hiekkalaatikkopelit tarjoavat hauskimmat pressitilaisuudet. Samaan aikaan ne johtavat toimittajan mahdottoman tilanteen äärelle: kuinka tällaisesta pelistä voi saada edustavan siivun rajallisessa ajassa?
Nopea vilkaisu ympärille paljastaa viisi täysin erilaista lähestymistapaa. Yhdellä konsolilla sukkuloidaan rantatyrskyissä vesiskootterilla, samalla kun huonosti ajoitettu lataushetki palkitaan toisaalla tiikerin halauksella. Jännitys tiivistyy militian perässä hiippaillessa, ja joku leijailee taivaissa riippuliitimellään. Oma ruutuni paljastaa kivihalliin tunkeutuvan kuvitteellisen kasvihuoneen, psykedeelisten sienien antaessa omaa maustettaan todellisuuteen. Kaikki tämä löytyy yhdestä ja samasta pelistä. Kaikki näyttää kuitenkin todella hauskalta, paitsi ehkä tiikerin ruokalistalle joutuminen. Kyseessä ovat vieläpä vasta pelin ensimmäiset kolme tuntia.
Kaiken kaaoksen keskeltä nousee kuitenkin yksi hallitseva mielikuva hiljaa puhuvasta miehestä, joka tuijottelee häkissä istuvaa hahmoamme. Tämä on kenties vahvin pelinavaus, minkä olen koskaan nähnyt. Se nojaa yhteen ainoaan mielipuoleen, Vaasiin. Far Cry 3:n pääpahis esiintyy lähes hypnoottisesti, ja tämän läsnäolo on niin voimakas, että sen poissaolon huomaa välittömästi. Hahmolla on jo ollut - oikeutetusti - keskeinen osa pelin mainoskampanjassa, mutta näin hänet esitellään itse pelissä:
Vaas istuu puisen häkin vieressä, jossa istuvat paketoituina Far Cry 3:n päähenkilö Jason ja tämän veli Grant. Näiden loma paratiisisaarella on saanut hirveän käänteen Vaasin vietyä miehineen näiden ystävät teille tietämättömille. Vaas puhuu meille, tai lähinnä meitä kohti. Yksinpuhelu soljuu eteenpäin erraattisesti, häilyen jossain karismaattisen ja kauhistuttavan välimaastossa. Tämä ei ole rutiinipahis, vaan jotain ihan muuta. Esitys on niin vangitseva, että kun heppu viimein katoaa viidakkoon, ovat pelaajan tunteet sekoitus helpotusta ja kummaa onttoutta.
Veljet pyrkivät pakoon murhaajien miehittämästä leiristä, minkä aikana pelaajat saavat pakollisen oppituntinsa siitä, kuinka Far Cry 3:a pelataan. Varjoissa kyykitään ja piileskellään, varusteita varastetaan, ja kaikkea kehystää tietty tosimaailman synkkyys.
Yllättävää kyllä, kauhistunutta veljeään johdatteleva itsevarma ex-sotilas Grant pääsee hetikohta hengestään. Vain Jason pääsee karkuun, ja tämän hartioille kaatuu vastuu omasta eloonjäämisestä sekä ystävien pelastamisesta. Samalla päädytään jotain sivupolkua pitkin Vaasin alistaman Rakayt-heimon toteemiseksi soturiksi.
Vaikka Jasonin kokemattomuus tekeekin hänestä hyvän samaistumiskohteen pelaajalle, jolle sitten selitetään saaren historiasta, jää nähtäväksi kuinka hyvin Ubisoft pystyy myymään sen muodonmuutoksen, jonka kautta tästä keskiluokkaisesta reppuretkeilijästä sukeutuu vallankumouksellinen ja toteemisia voimia käyttävä kansanjohtaja. Nähty materiaali viittaa kuitenkin siihen, etteivät kehittäjät tee tästä matkasta aivan näin yksioikoista. Käsikassara vaikuttaa kenties johtajaa paremmalta titteliltä Jasonille.
Pelin kaaren pohdinta jää silti myöhemmälle, koska nopeasti nouseva vaikeustaso vaatii keskittymään. Pelin ympäristö on armoton ja sangen innokas ottamaan varomattoman vaeltajan hengiltä.
Aiemmin mainitut erityisvoimat jakautuvat kolmeen kykypuuhun, jotka suosivat joko etäältä hyökkäämistä, hiippailua tai raakaa voimaa. Kaikki ovat korvaamattomia eloonjäämismahdollisuuksien nostamisessa, jotka alussa ovat samat kuin raajattomalla laiskiaisella. Holtiton juoksentelu ja ammuskelu eivät kannata. Hitaastikin etenemällä mokaa hommat alussa ainakin muutamia kertoja. Pelaajan täytyy olla kärsivällinen, hioa ajoitustaan ja kehittää kykyjään, jotka tekevät Jasonista sekoituksen Krokotiilimiestä, Predatoria ja kokolailla kovaa paskiaista.
Kasvillisuus ei suojaa luodeilta, ja viholliset kiertävät nopeasti takamaastoon pelaajan huomattuaan. Puoliympyrän muotoinen ikoni merkkaa vihollisen katsetta, ja se alkaa kärjistyä varoituksena siitä, että kohta hälytyskellot soivat.
Saaren valtaisasta skaalasta huolimatta hahmon liikkeet rajautuvat pienelle alueelle tehtävien aikana. Tehtäväalueilla karkeasti ympyränmuotoinen näkymätön seinä eristää hahmon ja kohteen ulkomaailmasta. Se näkyy kartalla, ja jos sen lävitse erehtyy, saa varoituksen siitä, että kohta tehtävä lopetetaan.
Kartta itsessään on valtaisa ja alussa täynnä häiriötä. Lähetyksiä jumittavat signaalitornit koristavat saarta. Nämä pitää saada pois pelistä, jotta kohteet alkavat hahmottua. Se on selvä nyökkäys Assassin's Creedille, mutta myös hyödyllinen sellainen. Ajoneuvovarikkojen paikat merkataan, ja heimon jäsenet alkavat tulvia uusille alueille avaten kauppateitä parempia varusteita varten.
Toki pelaaja voi myös unohtaa hiekkatiet ja suunnata viidakkoon seikkailemaan sokkona. Assassin's Creed III:n tavoin Far Cry 3 tarjoaa kokonaisen ekosysteemin, jonka kanssa työskentely (lue: asioiden tappaminen) on pakollista omien varastojen kartuttamiseksi. Eläimien nylkeminen tarjoaa nahkaa suurempia panospussukoita varten, kun taas kasveista voi sekoitella erilaisia juomia. Kanssa-asukkaat tarjoavat myös joitakin sivutehtäviä, joista pääsin kokeilemaan aluetta terrorisoineen villikoiralauman metsästämistä.
On kiinnostavaa nähdä, kuinka laumojen harventaminen vaikuttaa tehtävien kulkuun. Olen jo oppinut vihaamaan koiria, joiden partiointi on tuhonnut monta liki täydellistä ryömimistä vihollisen selustaan. Hampailla varustettu pyörremyrsky on matala ja nopea, ja se on vaikea pysäytettävä myös ilman sen hälyttämiä asemiehiä.
Pusikoissa kyykkiminen tekee hahmosta miltei näkymättömän, ja piilopaikkojen välillä voi liukua nopeasti. Vaikka saarella retkeilläänkin pistooleiden, kivääreiden, haulikkojen, jousien ja miinojen kera, ovat hiljaiset, ei-tappavat varusteet kaikkein mielenkiintoisimpia. Loputon kivien varasto antaa pelaajan harhauttaa partioivia vartijoita ja tarjoaa yhden pelin kenties tärkeimmistä taktisista vaihtoehdoista. Ilman tätä radio-operaattorien pelastaminen rantautuneen laivan syövereistä olisi luultavasti täysin mahdotonta suorittaa ilman havaituksi tulemista. Kivistä muodostuu "leivänmurujen" jono, joka johdattaa vartijat Jasonin piilopaikkaan hiljaista lopetusta varten.
Toinen ei-tappavista laitteista on SLR-kamera, jolla voi napsia fotoja villieläimistä, mutta sillä voi myös merkitä kätevästi eri vihollistyyppejä kartalle. Kyseessä on näppärä ominaisuus, jonka kautta ympäristöään voi arvioida paremmin, ennen kuin rytinä alkaa. Jos peli tukee kuvien jakamista internetiin, voi siitä kehkeytyä oma minipelinsä, jossa katsotaan kuka on saanut otettua uskaliaimmat kuvat. Kamera saa joka tapauksessa pelaajan keskittymään ympäristöönsä.
Kokemuspisteitä jaetaan tehtävämenestyksen mukaan. Ensimmäinen yritys tarjoaa kolminkertaiset pisteet, jos hahmoa ei havaita ollenkaan tehtävän aikana, mutta Far Cry 3 ei tee mitään helpoksi. Siinä seikkaillaan jatkuvasti vihamielisellä alueella, jossa jokaisen nyppylän takana lymyää joku, jolla on enemmän tulivoimaa ja osaamista aseiden käsittelystä - ainakin ennen kuin sankari heittäytyy Predatoriksi.
Jasonista tulee helposti tappaja, kuten jokaisesta toimintapelin hahmosta yleensäkin, mutta tätä kehitystä ei mitata vain pisteissä. Ensimmäinen kohtaaminen vanhojen matkakumppanien kanssa tapahtuu, kun pelaaja törmää lääkärin kotiin piiloutuneeseen Daisyyn. Tämä on suorastaan kauhistunut siitä, kuinka paljon Jason on jo ehtinyt muuttua lyhyessä ajassa. Kehittäjät käyttävätkin tätä kiilana, jota he hakkaavat syvemmälle pelin edetessä.
Keskustelu Daisyn ja tätä suojelevan tohtori Earnhardtin kanssa todistaa, ettei Vaas ole yksittäinen tapaus tässä pelissä. Studio on puristanut valtavan määrän tunnetta näistä kohtaamisista, ja jokainen silmän liike, kasvolihaksen nykäisy ja asennon muutos yhdistyy suoritukseksi, joka tekee hahmoista todellisia. Ubisoft vaikuttaa kylväneen näitä hahmokeskeisiä hetkiä läpi koko pelin. Ne ovatkin pelin visuaalisia huippupisteitä, joita hiekkalaatikkohetket eivät pysty haastamaan. Tämä on tosin ymmärrettävää, kun otetaan huomioon se vääntövoima, mitä pitkälle leviävien viidakkomaisemien mallintaminen vaatii.
Far Cry 3 ei ole aina helppoa katsottavaa, mutta olen vakuuttunut, että paratiisisaaren ja hirmutekojen - myös omien - risteyttäminen saa aikaan aurinkoloman, jota ei unohda aivan heti.
Katso pääsuunnittelijan haastattelu