Suomi
Gamereactor
ennakot
Assassin's Creed III

Assassin's Creed III

Ubisoft jatkaa Assassin's Creed -sarjan tiivistä julkaisutahtia, mutta kolmonen lupaa selvästi enemmän uutta kuin pari aiempaa julkaisua. Gillen perehtyi Assassin's Creed III:een Ubisoftin vieraana.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Kylmiä faktoja kaipaaville kerrottakoon heti kättelyssä, että Assassin's Creed III seuraa päähenkilö Connorin elämää Amerikan vallankumouksen aikana vuosien 1753 ja 1783 välillä. Peliin sisältyy kaksi suurta kaupunkia: Boston ja New York. 30 prosenttia pelin tehtävistä sijoittuu nämä kaksi kaupunkia yhdistävälle rajaseudulle. Tämä kaksi kilometriä kertaa kaksi kilometriä suuri metsäinen alue on 1,5 kertaa Assassin's Creedin Rooman kokoinen. 80 prosenttia pelin hahmoista on historiallista alkuperää, ja kahdeksan eri studiota on ollut mukana kehittämässä tätä, Ubisoftin suurinta ja pisimpään kestänyttä Assassin's-projektia.

Nämä numerot muodostivat vain osan tunnin kestäneestä esittelystä, jossa käytiin läpi Assassin's Creed III:n elinkaari vuoden 2010 konseptipiirroksista aina kuukausi sitten tallennettuun pelivideoon.

Näimme lisää Connorin kyvyistä ja karkean version tämän persoonallisuudesta. Oikeus ajaa puoliksi brittiä, puoliksi intiaania ottamaan osaa aikansa suurimpaan konfliktiin. Connor on tottuneempi loikkimaan lumisten puiden kuin rakennusten joukossa, mutta liikkuminen hidastuu silti suuremmissa nietoksissa. Näimme myös hahmoja, joiden kanssa tämä tulee tekemisiin, ja näiden paikan historiassa. Ubisoft paljasti myös yksityiskohtia Animus 3.0:sta. Valikoiden avulla tehdään nyt entistä ilmeisemmäksi, että kyseessä on simuloitu maailma. Rockstarin Red Dead Redemption mainittiin pelissä esiintyvien eläinten yhteydessä, ja lopuksi pääsimme näkemään varsinaisesta pelistä kolme osiota, jotka vastasivat tarkasti aiemmin nähtyjä konsepteja ja videoita.

Kuten konseptitaide ja trailerit ovat paljastaneet, Connor pukeutuu paljolti kuten edeltäjänsäkin, joskin asusta on useita versioita. Reunojen väritys kertoo tämän liittolaisuussuhteista, ja voikin olla että Connor voi vaihtaa värejään sulautuakseen vihollistensa joukkoon. Raskas turkis tämän olkapäillä puolestaan vihjaa, että eläinten nylkemisestä voi olla monenlaisia etuja, kun taas rähjääntyneet housut kertovat selvästi metsien miehestä.

Tämä on mainos:
Assassin's Creed III

Tuttu ranneterä tekee jälleen paluun, eikä se ole demon perusteella ainoa edellisosista periytyvä ase. Uusina tulokkaina näiden seuraan liittyvät salamurhaajien tunnuksella koristeltu tomahawk, jousi, musketti, tuplapistoolit ja köysitikka. Viimeksi mainittu oli alunperin ns. "chain blade", jonka juuret lienevät Prince of Persia: The Sands of Time -trilogiassa - onhan mukana samoja tekijöitä -, mutta sen todettiin olevan liian fantasiahenkinen ase. Nykymuodossaan aseen juuret ovat Kiinassa, mutta Ubisoft ei ole vielä selittänyt, miten se on matkannut Connorin käsiin.

Köysitikka tulee kuitenkin olemaan monikäyttöisyytensä vuoksi pelin pääaseita. Metallinen tikka kiinnittyy viisimetriseen köyteen, ja meille esiteltiin heti yksi sillä tehtävistä tempuista: tikka sotilaaseen puun oksalta, jonka jälkeen tätä voi käyttää vastapainona puusta laskeuduttaessa. Tikassa roikkuvan solttupojan kaverit eivät tietenkään suhtaudu tällaiseen hyvällä.

Taistelu näyttää nyt virtaavaan sujuvammin: Connor nappaa yhden soltun kilveksi muskettitulta vastaan, ja koska näiden lataaminen on hidasta (muttei niin hidasta kuin tosielämässä), muuttuu taistelu käsikähmäksi. Connor tiputtaa iskuillaan useita vihollisia kerralla, mikä tuo mieleen erään synkeän yön ritarin, ja tyhjentää sitten pistoolinsa yhteen vastustajaan. Taistelu viedään loppuun komealla liikkeellä, jossa salamurhaaja potkaisee musketin piipun lataajansa leuan alle ja lämäyttää liipaisimesta.

Tämä on mainos:

Taisteluihin ei varmasti ole vaikuttamatta sekään, että myös liikkuminen näyttää sulavammalta. Näimme kolmiosaisen demon huipennuksessa kuinka Connor painelee vihollisleirin lävitse tappaen väkeä terällään ilman, että meno hidastuu laisinkaan. Kohtaus päättyy ikoniseen hidastukseen, jossa Connor loikkaa kärryiltä hevosen ja vihollisten komentajan päälle - terä valmiina.

Tämä kehitys on tarpeellista ei vain hahmon kykyjen evoluution, vaan myös uuden ympäristön kannalta. Parkourin on toimittava nyt orgaanisemmassa ympäristössä. Esittelyssä tarjoiltiin klassisia takaa-ajokohtauksia kaupunkien kattojen yllä Connorin vältellessä Bostonin tullimiehiä, mutta luonnossa juokseminen on se, mikä todella viehättää.

Assassin's Creed III

Studion edustajat myönsivät puolivakavasti, että Rockstarin Red Dead Redemptionin ilmestyminen kesken pelinkehityksen puski rajaseudun uudelle raiteelle. Juuri tämä vertaus vahvistaa minulle, että tämä on se, missä minulla tulee olemaan kaikkein hauskinta. Se on tunnelmaltaan ja tyyliltään täysin erilainen verrattuna aiempiin peleihin, joissa maaseutu oli vain keino päästä paikasta toiseen. Nyt maastoon on panostettu paljon enemmän, ja se on täynnä eläväisiä joita katsella, välttää tai tappaa. Se on uusi leikkipuisto täynnä uusia paikkoja löydettäväksi ja kiipeiltäväksi.

Uusi salamurhaajamme on myös sopeutunut tähän. Vaihtelevan maaston lävitse juokseminen näkyy Connorin liikkeissä, mikä vetää pelaajan tiiviimmin mukaan pelin maailmaan. Kaupungeissa loikkiminen tapahtui kylmien kaavojen ja suorakulmien mukaan. Vaikka lumi pöllyää ja talvituuli nuolee Connorin kantoja, tuntuu rajaseutu silti lämpimämmältä, persoonallisemmalta. Suorien kulmien ja lineaaristen reittien tilalle tulevat nyt kierot oksat ja rönsyilevät polut, jotka nousevat ja laskevat luonnon omien muotojen mukaan.

Lumella on suuri vaikutus liikkumiseen. Syvemmät nietokset hidastavat menoa huomattavasti ja vuorten rinteillä ne voivat aiheuttaa myös kaatuilua. Se on vihollinen paetessa, mutta ystävä metsästäessä, koska siinä näkyvät saaliin jäljet ja veriroiskeet. Se myös inhimillistää Connoria. Altair oli liian etäinen ja tasainen, Ezio korskea ja itsevarma. Horjahteleva Connor vaikuttaa todellisemmalta.

Automaattiset spurtit ja loikat, jotka tuntuivat aiemmin kädestä pitämiseltä, ovat tässä entistäkin tarpeellisempia paksujen pöpelikköjen läpäisemiseksi, mutta on mielenkiintoista nähdä, miten nyt voi vaihtaa suuntaa kesken kaiken, etenkin kun reitit eivät ole enää niin selvästi merkittyjä. Pienet lisäykset antavat puolestaan uutta eloisuutta salamurhaajalle. Näihin liikkeisiin lukeutuvat esimerkiksi nopea käsien varassa heijaaminen ja mahdollisuus valita vauhdissa, ylittääkö vai alittaako oksat ja kivet. Näitä voi soveltaa myös urbaaniin ympäristöön.

Boston ja New York. Demon keskivaiheella näimme näistä ensimmäisen, joka on eloisa satamakaupunki ja erinomainen paikka esitellä pelin sääjärjestelmää ja vaihtuvia vuodenaikoja. Studio käytti sitä myös esitelläkseen tekoälyhahmojen monipuolisuutta, vihjaten samalla laajemman vuorovaikutuksen mahdollisuuksista. Connor voi esimerkiksi valita jahtaako omenoita vienyttä varasta. Villieläimiä varten luodut rutiinit on myös laitettu hyötykäyttöön koirien pyöriessä ihmisten jaloissa.

Assassin's Creed IIIAssassin's Creed III

Connorin pako tullimiehiltä johtaa hänet syöksymään sisään avoimesta ikkunasta, säntäämään läpi olohuoneen ja ulos talon toiselta puolen. Hetki tuntuu vahvasti käsikirjoitetulta, mutta on hyvä nähdä uusia temppuja urbaanin parkourin piristykseksi. Lisää liikkeitä nähtiin vielä demon loppupuolellakin, kun Connor tapasi Bunker Hillin taistelussa William Prescottin, yhden Assassin's Creed III:n historiallisista hahmoista. Kuten aiemmissakin peleissä, kehittäjät ovat sekoittaneet historiallisia faktoja historialliseen fiktioon kertoessaan jatkuvasta temppeliritareiden ja salamurhaajien konfliktista ja siitä, miten osapuolet sekoittuvat aikakauden tapahtumiin. Connorin motivaatioksi konfliktissa on esitetty oikeus, mutta kenen hyväksi, se jää vielä arvailujen varaan.

Historiallinen tarkkuus ja yksityiskohtaisuus ovat osasyitä siihen, miksi studio valitsi tämän aikakauden. Siitä on olemassa hyvinkin yksityiskohtaisia tietoja, joiden perusteella merkittävien henkilöiden vaiheita voidaan seurata paikasta toiseen. George Washingtonin ja Benjamin Franklinin liikkeet ovat osaltaan luoneet valmiin kehikon pelille, unohtamatta tietenkään muita vallankumouksen avainhetkiä ja henkilöitä. Nämä on toteutettu pelissä niin tarkasti kuin vain uusi Anvil Next -moottori pystyy.

Connor vaikuttaa Prescottin kanssa käymänsä keskustelun perusteella olevan oman itsensä herra, joka ei epäröi puhua taktiikkakysymyksistä ja asettaa itseään samalle tasolle kokeneiden sotakomentajien kanssa. Silti, onko hän palkattu apulainen vai luotettu kumppani, jonka sotataitoja kunnioitetaan, sitä voi vain arvailla.

Assassin's Creed III

Kohtaus Bunker Hillillä oli sinänsä fantastisempi kuin mikään aiemmista sapelinkalisteluista. Uusi moottori kykenee piirtämään ruudulle 2000 hahmoa samanaikaisesti, ja se todella näkyi kahden sotajoukon muodossa näiden syöksyessä toisiaan kohden laakson pohjalla. Erinäiset joukko-osastot toimivat kaikki itsenäisesti omissa muodostelmissaan, ja näimme Connorin sukkuloivan joukosta toiseen eri suojapaikkojen välissä, hyödyntäen uutta suojajärjestelmää, joka sallii tämän kurkkia kivien takaa. Connor odottaa, että viholliset ovat ampuneet ja ryntää sitten ruumiiden ylitse kohti metsää ja sen kautta viholliskomentajan asemiin mäen päälle.

Kohtaus oli kerrassaan vaikuttavaa katseltavaa, mutta ajatukseni palasivat silti demon avanneeseen aukeaan näkymään, jossa raivostunut mustakarhu melkein torppaa Connorin matkan alkuunsa. Ajatus tuntemattomasta luonnosta, rajaseudusta jossa voi elää ja kuolla täysillä, viehättää. Siellä voi vapautua vuosituhansia jatkuneesta konfliktista ja kokeilla rajojaan - elää hetkessä, jos vain hetken ajan.

Mielenkiintoinen piirre esittelyssä oli se, miten Ubisoft asetti vastakkain tuoretta pelikuvaa ja jo vuonna 2010 luotua materiaalia. Kontrastit ovat uusissa osuuksissa rikkaampia ja laajentunut liikevalikoima saa Connorin vaikuttamaan eläväisemmältä ja orgaanisemmalta osalta ympäristöään. Ketjuterä on vaihtunut köysitikkaan. Studion visio silti säilynyt lähes identtisenä. Se on omiaan hälventämään niitä pelkoja, joita neljäs Assassin's Creed -peli neljän vuoden sisään on nostanut esiin. Se ei ole valtaisan erilainen sarjan perusluonteesta, muttei se myöskään ole rahastusta. Se voi hyvinkin olla vaikuttavin ja immersiivisin kaikista viidestä pelistä.

HQ
Assassin's Creed IIIAssassin's Creed IIIAssassin's Creed III

Aiheeseen liittyviä tekstejä

Assassin's Creed IIIScore

Assassin's Creed III

ARVIO. Kirjoittaja Mika Sorvari

Mitä pidemmäksi jokin sarja käy, sitä vaikeampaa sen on vastata yleisönsä vaatimuksiin.



Ladataan seuraavaa sisältöä