Suomi
Gamereactor
ennakot
Ghostwire Tokyo

Ghostwire Tokyo on hyvä peli, mutta se toistaa itseään

Olemme pelanneet kaksi ensimmäistä jaksoa Tango Gameworksin tulevasta pelistä ja sekä odotuksemme että pelkomme ovat osuneet kohdalleen.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Lahjakkaat pelintekijät Tango Gameworks -pelitalossa ovat osoittaneet, että heillä on taitoa tehdä siistin näköisiä vihollisia ja ympäristöjä, kuten Evil Within -peleissä. En siis ollut yllättynyt, kun huomasin Ghostwire Tokyon nojaavan samaan laatuun pelin viime kuun esittelytilaisuudessa. Olen aina ollut kiinnostunut japanilaisesta mytologiasta ja kansanperinteistä, ja mahdollisuus sekä taistella että kohdata näitä kiehtovia otuksia vastaan hassuilla käsieleillä ja tavoilla, joista Tohtori Outo olisi ylpeä, tekee siitä pelin, jota minun oli pakko kokeilla. Jopa pelin lyhyt esittelyvideo sai minut ajattelemaan pelin pitkäikäisyyttä, mutta kuitenkin - on turvallista sanoa, että Ghostwire Tokyo on ollut juuri sitä mitä odotinkin - niin hyvässä kuin pahassa.

Ghostwire Tokyo

Bethesda ja Tango Gameworks olivat kilttejä ja antoivat minulle Ghostwire Tokyon jo aikaisin, jotta voin kertoa siitä ensimmäisen kahden jakson osalta. Moinen on paljon pyydetty kaltaiseltani kokonaisvaltaiselta suorittajalta, sillä käytin jo pelkästään japanilaiseen mytologiaan pohjautuvien kerättävien otusten sekä esineiden hakuun yli kahdeksan tuntia, seikkaillessani ympäri Tokiota. Samalla ammuskelin luoteja Sledermania muistuttavien hahmojen rintaan. Kohtasin myös päättömiä japanilaisia opiskelijoita sekä hyvin valmistautuneen lapsen, joka piti yllään keltaista sadetakkia, säästä riippumatta.

Meno on ollut hauskaa, kiitos trailereissa nähtyjen näkökohtien. Tokio lähestulkoon tuntuu kuin omalta leikkikentältäni, jossa loitsin ja vaihtelen erilaisten elementaalisten hyökkäysten välillä, näiden tullessa jo aikaisin käyttöön. Jokaiseen kykyyn liittyy erityyppinen ele, ja niiden toiminnot vaihtelevat sen mukaan, käytetäänkö haluttua toimintoa heti, vai vasta virittämisen jälkeen. Silmäkarkkia ja korvaherkkua on tarjolla jokaisessa yhteenotossa (ja nautintoa myös käsille, mikäli pelaat DualSense-ohjaimella). On selvää, että Tangolla on muutamia loistavia aihioita ideapankissaan esimerkiksi Evil Within- tai Control -pelien aavemaisten tehosteiden tapaan, mutta on sääli, että näitä peruselementtejä ei osata hyödyntää kyllin tehokkaasti.

Tämä on mainos:

Väittämäni pohjautuu siihen, että esimerkiksi viimeiset seitsemän tuntia olen tehnyt samoja asioita kuin aivan pelin alussa. Viholliset ovat hieman erilaisia, ja olen saanut haltuuni kaksi uutta loitsutyyppiä ja jousipyssyn, mutta ne eivät ruoki halua tarpeeksi. Ensinnäkään ei ole väliä, mihin kohtaan osut viholliseen, joten jokaisen kohtauksen voi pelata samalla tavalla. Vaihtelun ja huvin vuoksi voi käyttää eri elementtiä. Viholliset eivät myöskään ole heikompia tietylle elementille. Sen sijaan eri elementeillä on muita käyttötarkoituksia.

Tuuli on kuin automaattinen kivääri, jolla voi ampua nopeita laukauksia tai vaihtoehtoisesti sen voi virittää täysille, jolloin se käyttää silti vain yhden ammuksen. Tuli toimii kranaattina, mutta sen ammusvaranto on pieni. Täyteen viritetty tuliammus räjähtää isolla alueella, tehden paljon vahinkoa. Haulikko pohjautuu vesielementin käyttöön, kun taas talismanit ovat tainnutusta tai sokaisua varten. Tämä kuulostaisi toimivalta, jos viholliset eivät olisi niin hitaita ja tyhmiä. Jopa haastavammilla vaikeusasteilla loitsujen peruskäyttö ja vetäytyminen ovat yhdistelmänä helppo tie voittoon. Etenkin terveyttä on helppo palauttaa vetäytymällä, samalla voi koota hieman ammuksia, ja sitten voi käydä tuhoamassa jäljelle jääneet, jo heikentyneet viholliset. Moisen toiminnan mahdollisuus tekee pelistä entistä vähemmän haastavan.

Älkää kuitenkaan tulkitko minua väärin. Viihdyn kyllä Tokiossa, mutta lähinnä itse luomieni haasteiden ansiosta. Samalla pidän hauskaa sivutehtävien ja kerättävien asioiden parissa. Nämä asiat viihdyttävät muitakin, jotka viihtyvät kansanperinteiden ja mysteerien seurassa. Yritän esimerkiksi repiä mahdollisimman monta sydäntä irti peräkkäin, tehdä tappoja näkymättömästi tai yksinkertaisesti selvittää taistelut niin nopeasti kuin mahdollista. Näillä puheilla mysteerinen tarina, loistava ulkoinen presentaatio sekä grafiikassa että äänessä ovat tarpeeksi, että haluan ehdottomasti pelata Ghostwire Tokyon loppuun. Mutta en aloita uutta läpipeluuta jos pelaaminen on yhtä toistavaa kuin kahdeksan ensimmäisen tunnin osalta.

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä