id Softwaren suunnittelufilosofiana Doom Eternalissa tuntuu olevan tarjota kaikkea enemmän ja paremmin kuin ennen. Demoneja on kaksi kertaa enemmän, Doom-mariini on voimakkaampi kuin ennen ja maastossa voi liikkua aiempaa sujuvammin. QuakeCon 2018 esitteli melkoisen siivun pelattavuutta. Paikan päällä Gamereactor istahti alas ohjaaja Marty Strattonin ja luovan ohjaajan Hugo Martinin kanssa puhumaan tulossa olevasta räiskintäpelistä.
Doom-mariinin lihakoukku oli varsin keskeisesti esillä QuakeConissa, ja se tekeekin liikkumisesta aiempaa sujuvampaa. Strattonin mukaan koukku kiinnittyy ainoastaan lihaan, eli sitä voi käyttää ainoastaan samalla kipua aiheuttaen. Muita liikkumiskeinoja olivat putken avulla itsensä heilauttaminen ja seinille kiipeäminen.
Lyömäasein tuloksen tekeminen on aiempaa enemmän esillä jatko-osassa. Tekijöiden mukaan tarkoituksena on tehdä "melee"-pelaamisesta enemmän vaihtoehto ammuskelulle. Strattonin sanoin lyömäaseilla toimimisen on määrä tuntua yhtä tehokkaalta kuin ampumisenkin. Demonit reagoivat eri tavoilla saamaansa vahinkoon, ja palasia lentelee ympäriinsä jokaisella osumalla. Esimerkkinä nähtiin cacodemon, josta katosi vaiheittain palasia. Tämä vaiheittainen hajoaminen pitäisi olla jokaisella pahiksella erilaista.
Hugo Martinin mukaan sankari on vain niin vahva kuin vastaan asettuvat pahikset, joten tulossa on lukuisia uusia demoneja. Luvassa on tietysti niin uusia kuin vanhojakin tuttavuuksia, ja valikoiman luvataan olevan kaksi kertaa niin suuri kuin vuoden 2016 Doomissa. Esitelyssä oli marauder, joka näyttää hämmentävän paljon Doom-mariinilta itseltään. Marauderilla on myös oma taustatarinansa, joka paljastunee tarinan kuluessa.
Maan päälle tupsahtanut helvetti nähtiin ensi kerran E3-messuilla. ID Tech 7 -pelimoottori pystyy puheiden mukaan puskemaan ruudulle seitsemän kertaa niin paljon tavaraa kuin aiemmin on ollut mahdollista. Doom Eternal lupaa myös viedä pelaajia paikkoihin, joissa ei ole aiemmin käyty. Tämän enempää ei kuitenkaan suostuttu paljastamaan. Pätkän verran nähtiin kuvaa toisestakin kentästä, joka oli ihmisten tukikohta Phobosilla. Tämä paikka oli pelattavissa myös vuoden 2016 Doomissa.
Doom Eternalin tarina jatkaa siitä, mihin edellinen peli lopetti. Toiminta alkaa, kun ensimmäisen pelin päättymisestä on kulunut "lyhyen aikaa". Tällä kertaa id Software haluaa kertoa syvällisen tarinan, joskin pelaajilla on myös mahdollisuus niin halutessaan vain rymistellä eteenpäin tarinasta pahemmin piittaamatta. Jos taas mielii tietää enemmän ympäristöistä ja kohdattavista henkilöistä, on syytä varautua tutkimaan nurkkia tarkemmin. Tarinan syvällisyys on siis pitkälti pelaajasta itsestään kiinni.
Odottamaton ilmoitus oli, että ihmispelaajat voivat tunkeutua eli "inveidata" toisten peleihin demoneina, ja tehdä heidän olostaan vaikeampaa. Martin ilmoitti pitävänsä suuresti Bloodbornesta, ja inveidaamisen pelimekaniikka on häpeilemättä innoittunut From Softwaren peleistä. Pelaajat voivat myös muodostaa oman demoninmetsästysjoukkionsa. Toiminto on kytkettävissä pois päältä, ellei halua ylimääräisiä tunkeilijoita peliään pilaamaan.
SnapMap-ominaisuutta ei enää ole, sillä tekijät haluavat keskittyä ennen kaikkea niihin ominaisuuksiin, joissa oli pelaavan kansan mielestä puutteita ensimmäisessä pelissä. Pelaajat esimerkiksi olisivat halunneet tarinallista DLC-pelattavaa julkaisun jälkeen, eikä SnapMap tarjonnut tarpeeksi näitä ihmisiä tyydyttämään. Toisin sanoen tällä kertaa tulossa on mielenkiintoista lisäpelattavaa julkaisun jälkeen.
Tarkemmasta julkaisuajankohdasta ei ole tietoa, joskin 2019 on kerrottu lukema. Nintendo Switch saa myös oman versionsa heti julkaisussa. Doom Eternalista saadaan varmasti lisätietoa tulevien kuukausien aikana niin uusien kenttien kuin PvP-pelaamisenkin osalta. Kaiken kaikkiaan Doom Eternal näyttää muodostuvan laadukkaaksi peliksi.